유무선 융합 기반의 web 2.0시대에서 사용자는 기존 아날로그 시대에서 경험한 기술보다 한 단계 더 나아가 상호작용을 중요시하는 경향이 있다. 그러므로 디지털콘텐츠 비즈니스 활성화를 위해서는 사용자 선호도를 만족시키기 위한 사용자 중심의 사고에 기반하여 디지털콘텐츠 상호작용에 대한 관심을 집중시킬 필요가 있다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠의 상호작용을 사용자와 사용자 간, 콘텐츠와 사용자 간, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하였다. 이를 토대로 실증적으로 검정한 결과, 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향을 미치고, 또한 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
유무선 융합 기반의 web 2.0시대에서 사용자는 기존 아날로그 시대에서 경험한 기술보다 한 단계 더 나아가 상호작용을 중요시하는 경향이 있다. 그러므로 디지털콘텐츠 비즈니스 활성화를 위해서는 사용자 선호도를 만족시키기 위한 사용자 중심의 사고에 기반하여 디지털콘텐츠 상호작용에 대한 관심을 집중시킬 필요가 있다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠의 상호작용을 사용자와 사용자 간, 콘텐츠와 사용자 간, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하였다. 이를 토대로 실증적으로 검정한 결과, 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향을 미치고, 또한 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital c...
Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital contents(DC) interactions based on user-centered thinking to satisfy user preferences. According to previous studies, this study classified DC interactions into three types: interaction between users, interactions between contents and users, and interactions between system and users. This study empirically verifies that DC interactions factors affect flow as well as DC flow influences the DC use intention.
Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital contents(DC) interactions based on user-centered thinking to satisfy user preferences. According to previous studies, this study classified DC interactions into three types: interaction between users, interactions between contents and users, and interactions between system and users. This study empirically verifies that DC interactions factors affect flow as well as DC flow influences the DC use intention.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그리고 수용의도 형성과정에서 지각된 상호작용성과 미디어 대체성 인식의 역할을 규명하여 통합 미디어 환경에서 상호작용성의 효과를 검증하였다. 그러나 이 연구는 상호작용성 특성만을 고려하여 수용자의 미디어 채택을 설명하려 하였다.
이렇듯 몰입(Flow)은 신뢰와 비슷하게 오랜 관계를 지속하기 위한 필수적 구성요소로 여겨지고 있다. 따라서 본 절에서는 디지털콘텐츠 몰입에 관련된 선행연구들을 살펴보고자 한다.
이명무[16]는 사이버 교육(e-Learning)에서 교육콘텐츠 특성, 브랜드인지도, 교육관리측면 요인, 기술특성 요인 등이 전반적인 만족, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 미치는 영향에 관하여 알아보았다. 또한 사이버 교육의 피교육자 유형에 따라 어떠한 e-Learning의 특성이 전반적인 만족, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 영향을 미치는가를 조사하였다. 그러나 e-Learning의 학습 형태를 감안한 전반적 만족, 신뢰 및 몰입에 영향을 주는 콘텐츠특성 요인들을 충분하게 반영하지는 못하였다.
디지털콘텐츠 시장은 플랫폼과 미디어 채널의 발달로 인해 동일한 콘텐츠를 다양한 매체를 통해볼 수 있으므로 수용자의 채널 및 미디어 충성도는 낮아지고 수용자의 선택이 디지털콘텐츠 중심으로 이루어지고 있다[10]. 본 연구는 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자간(사용자-사용자) 상호작용과 콘텐츠와 사용자 간(메시지-사용자) 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간(기계-사용자) 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용이 디지털콘텐츠 몰입에 미치는 영향과 디지털콘텐츠 몰입이 사용의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검정하였다.
본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자 간 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 어떠한 미치는 영향을 미치는지, 그리고 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 이를 통해 디지털콘텐츠 이용활성화를 위한 서비스 개발에의 영향요인을 제시하고 새로운 비즈니스 평가모델에 필요한 실증적 이론기반을 제공하고자 한다.
본 연구는 선행연구를 기반으로 하여 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자간 상호작용과 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간의 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고, 이들 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 디지털콘텐츠 몰입과 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 연구하고자 한다. 이러한 개념을 정리하여 연구모형으로 나타낸 것이 [그림 1]이다.
본 연구에서는 설문 시행 전 학계 및 연구계와 실무기업계 전문가들을 대상으로 인터뷰를 실시함으로써 타당성을 높이고자 노력하였다. 또한 내적타당성을 높이기 위해 설문 본 조사 전에 사전 표본조사를 실시하여 설문개발에 참조하였다.
본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자 간 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 어떠한 미치는 영향을 미치는지, 그리고 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 이를 통해 디지털콘텐츠 이용활성화를 위한 서비스 개발에의 영향요인을 제시하고 새로운 비즈니스 평가모델에 필요한 실증적 이론기반을 제공하고자 한다.
가설 설정
가설1: 디지털콘텐츠의 사용자와 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설2: 디지털콘텐츠의 콘텐츠와 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설3: 디지털콘텐츠의 시스템과 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
가설4: 디지털콘텐츠 몰입은 디지털콘텐츠 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
한은정[22]은 통신방송 융합 서비스로 통칭되는 유비쿼터스 미디어의 중심적 특징으로 상호작용성 요인을 제시하고, 이들 요인이 소비자의 수용의도에 미치는 영향을 설명하고자 하였다. 그리고 수용의도 형성과정에서 지각된 상호작용성과 미디어 대체성 인식의 역할을 규명하여 통합 미디어 환경에서 상호작용성의 효과를 검증하였다. 그러나 이 연구는 상호작용성 특성만을 고려하여 수용자의 미디어 채택을 설명하려 하였다.
모바일 게임 이미지 특성으로는 그래픽과 시나리오를 선정하였고, 기술적 특성으로는 게임속도, 접근성, 사운드로 구분하였다. 그리고 흥미적 특성으로는 목표설정, 게임 옵션, 보상 그리고 커뮤니케이션을 포함하였다. 분석 결과 모바일 게임 비즈니스 유형에 따라 모바일 게임 이용에 영향을 미치는 콘텐츠 특성이 다르게 나타났으며, 모바일 게임 비즈니스 유형에 따라 비즈니스 전략을 수립해야 한다고 제안하였다.
디지털콘텐츠의 상호작용 요인이 디지털콘텐츠의 몰입과 디지털콘텐츠의 사용의도에 어떤 영향을 미치는 가를 확인하기 위하여 공변량구조모형 분석을 실시하였다.
본 연구에서는 설문 시행 전 학계 및 연구계와 실무기업계 전문가들을 대상으로 인터뷰를 실시함으로써 타당성을 높이고자 노력하였다. 또한 내적타당성을 높이기 위해 설문 본 조사 전에 사전 표본조사를 실시하여 설문개발에 참조하였다. 또한 본 연구에서는 타당성의 객관적 평가를 위하여 요인분석을 실시하였다.
김창수, 오은해[8]는 모바일 게임 콘텐츠 특성을 이미지 특성과 기술적 특성, 흥미적 특성으로 분류하고, 모바일 게임 비즈니스 유형인 다운로드 게임과 네트워크 게임에 따라서 모바일 게임 콘텐츠 특성이 실제적인 모바일 게임 이용에 어떤 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 모바일 게임 이미지 특성으로는 그래픽과 시나리오를 선정하였고, 기술적 특성으로는 게임속도, 접근성, 사운드로 구분하였다. 그리고 흥미적 특성으로는 목표설정, 게임 옵션, 보상 그리고 커뮤니케이션을 포함하였다.
본 연구에 사용될 측정 항목과 출처는 [표 4]와 같으며, 이전 연구에서 타당성이 검증된 문항을 중심으로 선택되었다. 선택된 문항들은 디지털콘텐츠 사용 경험이 있는 사용자를 대상으로 심층 인터뷰와 설문 문항에 대한 정교화 검토를 하였으며, 개발된 설문문항을 중심으로 디지털콘텐츠 사용자들을 대상으로 리커트 5점 척도로 파일럿 테스트를 실시하였다. 파일럿 테스트를 마친 후 최종적인 설문지로 개발되었으며.
또한 본 연구에서는 타당성의 객관적 평가를 위하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석을 위해 선택한 기준들은 요인수의 결정방식에서 고유값(eigen value)을 기준으로 1 이상의 고유값 요인들이 선정되도록 하였으며, 요인회전은 직교회전의 방법들 중 배리맥스(varimax)를 선택하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석 결과, [표 6]과 같이 요인적재량(factor loading)이 0.
파일럿 테스트를 마친 후 최종적인 설문지로 개발되었으며. 이를 바탕으로 설문을 실시했다.
본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째로 세계적으로 높은 경쟁력을 가지고 있는 국내의 디지털콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 조기에 확보할 수 있도록 디지털콘텐츠 사용자의 이용활성화를 위한 몰입에의 영향요인을 상호작용 측면에서 접근하였다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 디지털콘텐츠의 상호작용을 크게 사용자와 사용자 간(사용자-사용자) 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간(메시지-사용자) 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간(기계-사용자) 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 이들 세 가지 상호작용 요인들이 모두 디지털콘텐츠 몰입과 이용의도에 각각 긍정적 영향을 미치고 있음을 밝혔다.
선택된 문항들은 디지털콘텐츠 사용 경험이 있는 사용자를 대상으로 심층 인터뷰와 설문 문항에 대한 정교화 검토를 하였으며, 개발된 설문문항을 중심으로 디지털콘텐츠 사용자들을 대상으로 리커트 5점 척도로 파일럿 테스트를 실시하였다. 파일럿 테스트를 마친 후 최종적인 설문지로 개발되었으며. 이를 바탕으로 설문을 실시했다.
대상 데이터
설문에 응답한 총 700명 중에서 디지털콘텐츠 사용경험자는 640명(91%)으로 나타났다. 그리고 이들 중에서 불성실한 응답을 한 66명의 자료를 제거하고 574명의 자료(응답 표본의 82%)를 바탕으로 실증적 통계분석을 실시하여 [표 5]에 제시하였다.
본 연구에 사용된 표본은 유무선 ICT기기를 활용한 디지털콘텐츠 사용경험이 있는 디지털콘텐츠 사용자들을 대상으로 하였다. 설문에 응답한 총 700명 중에서 디지털콘텐츠 사용경험자는 640명(91%)으로 나타났다.
본 연구의 표본의 특성은 남성이 51.7%, 여성이 48.3%이며 연령은 20-25세가 36.8%, 26-30세가 23.7%, 31-40세가 20.4% 순으로 나타났다. 학력은 대학교 졸업이 39.
설문 데이터 수집은 2009년 10월부터 2010년 1월까지 약 4개월에 걸쳐 인터넷을 통한 이메일과 중·고등학교와 대학교, 직장인 컨소시엄 교육장, 연구소 그리고 기업체에 대한 방문을 통하여 PC, 노트북, 모바일 폰 등 다양한 유무선 디지털 ICT기기를 통해 유통되는 디지털콘텐츠의 사용 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문을 실시하였다.
본 연구에 사용된 표본은 유무선 ICT기기를 활용한 디지털콘텐츠 사용경험이 있는 디지털콘텐츠 사용자들을 대상으로 하였다. 설문에 응답한 총 700명 중에서 디지털콘텐츠 사용경험자는 640명(91%)으로 나타났다. 그리고 이들 중에서 불성실한 응답을 한 66명의 자료를 제거하고 574명의 자료(응답 표본의 82%)를 바탕으로 실증적 통계분석을 실시하여 [표 5]에 제시하였다.
설문 데이터 수집은 2009년 10월부터 2010년 1월까지 약 4개월에 걸쳐 인터넷을 통한 이메일과 중·고등학교와 대학교, 직장인 컨소시엄 교육장, 연구소 그리고 기업체에 대한 방문을 통하여 PC, 노트북, 모바일 폰 등 다양한 유무선 디지털 ICT기기를 통해 유통되는 디지털콘텐츠의 사용 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문지는 총 2,100부 배부되었고, 그 중 700부의 설문지가 회수되었다(회수율 33%). 이들 가운데서 불성실한 응답(66명) 및 디지털콘텐츠 무경험자의 응답(60명)은 제외하고 최종적으로 574개(이용가능율 82%)의 설문을 실증분석에 이용하였다.
설문지는 총 2,100부 배부되었고, 그 중 700부의 설문지가 회수되었다(회수율 33%). 이들 가운데서 불성실한 응답(66명) 및 디지털콘텐츠 무경험자의 응답(60명)은 제외하고 최종적으로 574개(이용가능율 82%)의 설문을 실증분석에 이용하였다.
데이터처리
또한 내적타당성을 높이기 위해 설문 본 조사 전에 사전 표본조사를 실시하여 설문개발에 참조하였다. 또한 본 연구에서는 타당성의 객관적 평가를 위하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석을 위해 선택한 기준들은 요인수의 결정방식에서 고유값(eigen value)을 기준으로 1 이상의 고유값 요인들이 선정되도록 하였으며, 요인회전은 직교회전의 방법들 중 배리맥스(varimax)를 선택하여 요인분석을 실시하였다.
본 연구에서는 표본의 인구통계분석을 위한 기술통계분석을 실시하였고, 변수들의 신뢰성과 타당성 분석을 위해 요인분석과 내적 일관성법(internal consistency)을 이용한 Cronbach's Alpha 분석을 실시하여 본 연구에서 조작적으로 정의된 변수들의 개념 타당성과 신뢰성을 검정해 보았다. 또한 신뢰성과 타당성 분석을 통과한 변수를 기반으로 설정한 가설 검정을 위해 Amos 5.0을 사용하였다. 이 분석기법은 변수간의 인과관계 검정 이외에 연구모형의 적합성을 평가할 때 유용하다.
본 연구에서는 가설 검정을 위해서 Amos 5.0을 이용하여 공변량구조모형(covariance structure modeling) 분석을 실시하였다. 공변량구조모형 분석은 종래의 상관분석, 회귀분석, 경로분석이 가지는 가정을 버리고 보다 현실적인 상황에서 변수들 간의 분석을 가능하게 하는 방법이다[18].
본 연구에서는 표본의 인구통계분석을 위한 기술통계분석을 실시하였고, 변수들의 신뢰성과 타당성 분석을 위해 요인분석과 내적 일관성법(internal consistency)을 이용한 Cronbach's Alpha 분석을 실시하여 본 연구에서 조작적으로 정의된 변수들의 개념 타당성과 신뢰성을 검정해 보았다.
이론/모형
절대적합지수는 모델의 전반적인 부합도를 평가하는 지수로써 Chi-square, GFI(Goodness of Fit Index), RMR(Root Mean square Residual), RMSEA(Root Mean Square Error of Approximation)등으로 평가하며, 증분적합지수는 기초모형에 대한 제안모형의 부합도를 평가하는 지수로써 NFI(Normed Fit Index), CFI(Comparative Fit Index), TLI(Turker-Lewis Index) 등으로 평가한다. 간명부합지수는 제안모형의 적합수준을 평가하는 것으로 NC(Normed Chi-square) 등으로 평가한다[8].
이론변수의 다항목척도(multi-items scale)간의 신뢰성 분석은 내적 일관성법(internal consistency)을 이용한 Cronbach's Alpha 계수에 의해서 분석하였다.
성능/효과
7 이상이어서 수렴타당성(Convergent validity) 또는 내적 일관성(Internal Consistency)이 있다고 할 수 있다. 결과적으로 본 연구의 변수들에 대한 신뢰성과 타당성 분석 결과에 의거하여 향후 분석에 무리가 없는 설문항목들임이 판명되었다.
김성엽[4]은 e-SERVQUAL 모델을 기반으로 각 인터넷 웹 사이트 평가기관들의 평가항목을 추출하여 반응성, 접근용이성, 편의성, 시스템성능, 커뮤니케이션으로 제시하고 이들 요인이 고객만족 및 몰입, 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 고객만족도와 몰입도가 인터넷 서비스 제공기업의 성과측면인 재이용 및 구전의도에 어떤 인과관계를 갖는지를 검증한 결과 고객만족도가 높을수록 기업성과인 재이용 및 구전의도가 높게 나타났다. 그러나 다차원적이고 복합적인 개념으로 이루어진 몰입과 사용의도를 단일항목으로 측정함으로써 실제 고객들이 지각하는 몰입과 사용의도를 대표한다고 보기는 어렵다.
본 연구 모형의 적합도 지수를 살펴보면 NS=2.062, RMR=0.045, GFI=0.943, NFI=0.935, CFI=0.965, TLI=0.957, RMSEA=0.043 (LO90=0.037, HO90=0.049)로 나타나 모형의 적합도는 전반적으로 만족스러운 수준이라고 판단되었다.
그리고 흥미적 특성으로는 목표설정, 게임 옵션, 보상 그리고 커뮤니케이션을 포함하였다. 분석 결과 모바일 게임 비즈니스 유형에 따라 모바일 게임 이용에 영향을 미치는 콘텐츠 특성이 다르게 나타났으며, 모바일 게임 비즈니스 유형에 따라 비즈니스 전략을 수립해야 한다고 제안하였다.
신뢰성 디지털콘텐츠의 상호작용 가치인 사용자와 사용자간 상호작용 0.862, 콘텐츠와 사용자간 상호작용 0.774, 시스템과 사용자간 상호작용 0.883으로 나타났으며, 디지털콘텐츠의 몰입 0.845, 사용의도 0.800으로 나타났다. 전체적으로 본 연구에 사용된 측정 변수들의 신뢰도는 [표 6]과 같이 0.
이재광[19]은 디지털이미지를 유통하는 웹사이트의 사용자 수용도를 측정하기 위해 기술수용모형 이론을 토대로 디지털이미지 유통 사이트를 수용하는데 결정짓는 영향요인을 분석하였다. 연구결과, 디지털이미지 유통사이트를 이용할 때는 다양하고 양질의 콘텐츠를 구매할 수 있다는 믿음과 다양한 콘텐츠를 빠르고 편리하게 검색, 구매, 다운로드할 수 있는 가능성, 상품과 구매에 대한 신속한 응대가 가능한지가 사이트를 이용자들이 받아들이는데 영향을 미친다고 보았다.
강성수, 이국용[1]은 무선 인터넷 서비스 지각특성들이 무선 인터넷 서비스를 이용하는 사용자들의 만족, 신뢰, 태도를 경유하여 무선 인터넷 서비스 이용자의 몰입과 이용의도에 미치는 영향을 연구하였다. 연구결과, 무선 인터넷 서비스 특성 중 놀이성, 콘텐츠 풍부성, 기업명성이라는 세 가지 특성이 이용의도와 이용자 몰입에 있어 가장 중요한 역할을 수행한다는 점을 발견하였다.
김제영[7]은 온라인게임의 이용만족도에 영향을 미치는 요인으로 이용자 몰입, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 재미를 제시하였다. 연구결과, 이용자 몰입이 온라인게임의 이용만족도에 가장 큰 영향력을 미치며, 다음으로는 참여와 도전, 사회적 상호작용, 재미 순서로 영향을 미치는 것으로 나타났다.
요인분석을 위해 선택한 기준들은 요인수의 결정방식에서 고유값(eigen value)을 기준으로 1 이상의 고유값 요인들이 선정되도록 하였으며, 요인회전은 직교회전의 방법들 중 배리맥스(varimax)를 선택하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석 결과, [표 6]과 같이 요인적재량(factor loading)이 0.5 이상이기 때문에 개념타당성(Construct Validity)은 확보되었다고 할 수 있으며, 모든 성분들의 누적 분산이 61.17%로 나타나 만족할 만한 설명력을 갖는 것으로 판단되었다.
또한 디지털콘텐츠 몰입은 디지털콘텐츠 사용의도에 영향(가설 4)을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 사용자와 사용자, 매체와 사용자, 그리고 시스템과 사용자간의 상호작용의 증가는 디지털콘텐츠에 대한 몰입을 향상시켜주며 이를 통해 사용자들이 디지털콘텐츠에 대한 사용의도를 증가시켜 보다 폭넓고 활발하게 디지털콘텐츠를 이용하도록 해 준다는 사실을 알 수 있다.
첫째로 세계적으로 높은 경쟁력을 가지고 있는 국내의 디지털콘텐츠 산업이 글로벌 경쟁력을 조기에 확보할 수 있도록 디지털콘텐츠 사용자의 이용활성화를 위한 몰입에의 영향요인을 상호작용 측면에서 접근하였다. 이를 실증적으로 분석하기 위해 디지털콘텐츠의 상호작용을 크게 사용자와 사용자 간(사용자-사용자) 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간(메시지-사용자) 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간(기계-사용자) 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 이들 세 가지 상호작용 요인들이 모두 디지털콘텐츠 몰입과 이용의도에 각각 긍정적 영향을 미치고 있음을 밝혔다. 이를 통해 디지털콘텐츠 사용자와 연계된 상대방 사용자, 콘텐츠, 시스템 등과의 상호작용을 증가시켜 주기 위한 다양하고 유용한 콘텐츠 및 서비스를 구성 기획하고, 사용자 환경 전반을 고려하여 편리하고 다루기 쉽도록 UI/UX가 설계된 디바이스 및 서비스를 개발, 제공하는 것이 디지털콘텐츠 산업의 발전에 있어서 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
이를 실증적으로 분석하기 위해 디지털콘텐츠의 상호작용을 크게 사용자와 사용자 간(사용자-사용자) 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간(메시지-사용자) 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간(기계-사용자) 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 이들 세 가지 상호작용 요인들이 모두 디지털콘텐츠 몰입과 이용의도에 각각 긍정적 영향을 미치고 있음을 밝혔다. 이를 통해 디지털콘텐츠 사용자와 연계된 상대방 사용자, 콘텐츠, 시스템 등과의 상호작용을 증가시켜 주기 위한 다양하고 유용한 콘텐츠 및 서비스를 구성 기획하고, 사용자 환경 전반을 고려하여 편리하고 다루기 쉽도록 UI/UX가 설계된 디바이스 및 서비스를 개발, 제공하는 것이 디지털콘텐츠 산업의 발전에 있어서 매우 중요한 요인임을 제시하였다. 둘째로 본 연구의 실증분석 결과는 향후 디지털콘텐츠 비즈니스 환경에 맞는 새로운 디지털콘텐츠 비즈니스 평가 모델의 개발에 필요한 실증적 이론 기반을 제공하고 있다.
공변량구조모형 분석에 의한 본 연구모형의 적합도 결과는 [표 7]과 같다. 적합도 분석 결과 X2에 대한 P값은 0.000으로서 기준을 충족시키지 못하고 있으나, 이는 샘플크기와 모델 복잡성에 민감하게 반응하는 경향이 있기 때문에 NC, RMR, GFI, NFI, CFI, TLI, RMSEA 등으로 모델 적합도를 평가하는 것이 적절하다고 할 수 있다.
주요 연구결과를 살펴보면, 디지털콘텐츠 사용자와 사용자간 상호작용, 콘텐츠와 사용자간 상호작용, 시스템과 사용자간 상호작용 요인들은 모두 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향(가설 1~3)을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털콘텐츠 몰입은 디지털콘텐츠 사용의도에 영향(가설 4)을 미치는 것으로 나타났다.
이 분석기법은 변수간의 인과관계 검정 이외에 연구모형의 적합성을 평가할 때 유용하다. 즉, 본 연구에서 제시하는 연구모형과 같이 한 종속변수가 다음 종속변수와의 관계에서 독립변수가 될 때 유용한 분석 방법이라 할 수 있다.
후속연구
그러나 본 연구에서는 PC, 스마트폰 등 유무선 정보기기를 활용하여 디지털콘텐츠를 사용한 경험이 있는 사용자 전체를 대상으로 설문 조사한 결과를 제시하긴 하였으나, 디지털콘텐츠의 유형이나 사용자가 활용하는 디바이스 형태에 따라 매개변수 및 종속변수에 미치는 영향도의 차이를 구분하여 제시하지 못했다는 한계점을 지닌다. 또한 스마트폰 등 모바일 ICT기기 사용자의 증가에 따라 더욱 개인화, 다양화되고 있는 디지털 상호작용의 특성 요인들을 보다 구체적으로 고려하여 규명하는 연구가 이뤄지지 못하였다.
이를 통해 디지털콘텐츠 사용자와 연계된 상대방 사용자, 콘텐츠, 시스템 등과의 상호작용을 증가시켜 주기 위한 다양하고 유용한 콘텐츠 및 서비스를 구성 기획하고, 사용자 환경 전반을 고려하여 편리하고 다루기 쉽도록 UI/UX가 설계된 디바이스 및 서비스를 개발, 제공하는 것이 디지털콘텐츠 산업의 발전에 있어서 매우 중요한 요인임을 제시하였다. 둘째로 본 연구의 실증분석 결과는 향후 디지털콘텐츠 비즈니스 환경에 맞는 새로운 디지털콘텐츠 비즈니스 평가 모델의 개발에 필요한 실증적 이론 기반을 제공하고 있다. 또한 본 연구에서 검증된 디지털콘텐츠 상호작용 요인들에 기반하여 디지털콘텐츠를 개발하고 서비스하는 기업 및 기관들은 Web2.
둘째로 본 연구의 실증분석 결과는 향후 디지털콘텐츠 비즈니스 환경에 맞는 새로운 디지털콘텐츠 비즈니스 평가 모델의 개발에 필요한 실증적 이론 기반을 제공하고 있다. 또한 본 연구에서 검증된 디지털콘텐츠 상호작용 요인들에 기반하여 디지털콘텐츠를 개발하고 서비스하는 기업 및 기관들은 Web2.0 시대의 비즈니스 환경에 적합한 디지털콘텐츠 특성의 파악을 통해 불필요한 요소에 대한 개발 시간과 노력, 투자비 등을 절감할 수 있게 되어 자원을 보다 효율적으로 배분하고 활용할 수 있게 될 것이다. 뿐만 아니라 제작자 자신의 직관이 아닌 사용자 중심의 논리적이고 체계적인 디지털콘텐츠 개발 전략을 수립함으로써 디지털콘텐츠 구성요소들에 대한 기술력과 디지털콘텐츠 비즈니스의 경쟁력을 동시에 향상시키는데 활용할 수 있을 것이다.
그러나 본 연구에서는 PC, 스마트폰 등 유무선 정보기기를 활용하여 디지털콘텐츠를 사용한 경험이 있는 사용자 전체를 대상으로 설문 조사한 결과를 제시하긴 하였으나, 디지털콘텐츠의 유형이나 사용자가 활용하는 디바이스 형태에 따라 매개변수 및 종속변수에 미치는 영향도의 차이를 구분하여 제시하지 못했다는 한계점을 지닌다. 또한 스마트폰 등 모바일 ICT기기 사용자의 증가에 따라 더욱 개인화, 다양화되고 있는 디지털 상호작용의 특성 요인들을 보다 구체적으로 고려하여 규명하는 연구가 이뤄지지 못하였다.
향후에는 디지털콘텐츠의 몰입과 지속적 이용의도에 미치는 상호작용 유형요인을 좀 더 구체화하고 다른 특성요인을 추가하여 분석함으로써 유무선 방송통신 융합환경 하에서 보다 구체화, 개인화 되어가는 디지털콘텐츠 이용자들에 대한 세부적 연구가 이뤄져야 할 것이다. 또한 연구대상의 범위나 콘텐츠 유형, 시스템 형태 및 접속방식 별로 다양한 차이를 비교 분석하는 연구도 보다 의미 있는 결과를 제공해 줄 것으로 기대된다.
디지털콘텐츠와 사용자와의 관계는 디지털콘텐츠의 수요가 높아질수록 더욱 중요함에도 불구하고 이에 대한 연구는 매우 희소한 실정이다[12]. 본 논문의 결과는 향후 디지털콘텐츠를 개발하고 서비스하는 IT업체, 관련 기관 및 단체 등에 유용한 시사점을 제공해 주고 있다.
0 시대의 비즈니스 환경에 적합한 디지털콘텐츠 특성의 파악을 통해 불필요한 요소에 대한 개발 시간과 노력, 투자비 등을 절감할 수 있게 되어 자원을 보다 효율적으로 배분하고 활용할 수 있게 될 것이다. 뿐만 아니라 제작자 자신의 직관이 아닌 사용자 중심의 논리적이고 체계적인 디지털콘텐츠 개발 전략을 수립함으로써 디지털콘텐츠 구성요소들에 대한 기술력과 디지털콘텐츠 비즈니스의 경쟁력을 동시에 향상시키는데 활용할 수 있을 것이다.
향후에는 디지털콘텐츠의 몰입과 지속적 이용의도에 미치는 상호작용 유형요인을 좀 더 구체화하고 다른 특성요인을 추가하여 분석함으로써 유무선 방송통신 융합환경 하에서 보다 구체화, 개인화 되어가는 디지털콘텐츠 이용자들에 대한 세부적 연구가 이뤄져야 할 것이다. 또한 연구대상의 범위나 콘텐츠 유형, 시스템 형태 및 접속방식 별로 다양한 차이를 비교 분석하는 연구도 보다 의미 있는 결과를 제공해 줄 것으로 기대된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
상호작용이란 무엇인가?
Hoffman and Novak[32]은 콘텐츠는 방문자들이 무엇을 보고 듣고 거기서 무엇을 하는가에 관한 것으로서 이러한 특성은 상호작용과 생동감으로 구성된다고 보았다. 상호작용(Interactivity)이란 사용자로 하여금 정보 및 기타 다른 커뮤니케이션을 통해 의미 있는 메시지 교환을 수행해 가는 과정으로 사용자들 또는 사물들이 서로 영향을 주고받는 행위라고 정의할 수 있다[9]. 이러한 상호작용은 넓은 의미에서 인간이 주어진 환경하에서 어떤 사물이나 사용자 혹은 존재들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을 제공하는 매체를 상호작용적이라고 한다[38].
디지털콘텐츠란 무엇인가?
디지털콘텐츠가 21C 새로운 산업으로 등장하면서 그 무한한 가능성에 대한 가치가 인식되고 사회 전반에 걸쳐 활발한 논의가 진행되고 있다[44]. 디지털콘텐츠란 디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 기존에 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1의 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념을 말하며 첨단 IT를 사용하여 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다[34][43][44].
디지털콘텐츠 산업분야의 변화로 무엇이 있는가?
디지털콘텐츠 산업분야는 현존하는 모든 정보나 문화관련 산업분야들을 포괄하고 있다. 기존에 아날로그로 유통되던 영상, 책 등의 정보 및 창작물들이 이제 본격적으로 디지털로 바뀌어 유통되고 있으며 기존의 정보 및 창작물들뿐만 아니라 시장에 나오는 상품들의 대부분이 아날로그와 디지털로 동시 혹은 약간의 시차를 두고 디지털로 발매되고 있다[43]. 그리고 시차를 두고 시장에 선보이는 상품들도 디지털화까지의 시간이 점점 짧아지고 있어 디지털콘텐츠가 새로운 상품의 유통창구로 정착되어가고 있음을 알 수 있다[44].
C. Bauer and A. Scharl, "Quantitive evaluation of Web site content and structure," Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy, Vol.10, No.1, pp.31-43, 2000.
V. Battistich, D. Solomon, and K. Delucchi, "Interaction Processed and Student Outcomes in Cooperative Learning Groups," The Elementary School Journal, Vol.94, No.1, pp.19-32, 1993.
C. H. Cho and J. D. Leckenby, Interactivity as Measure of Advertising Effectiveness: Antecedents and Consequences of Interactivity in Web Advertising, in Marilyn S. Roberts, eds., Proceedings of the 1999 Conference of the American Academy of Advertising, Gainesville, FL, pp.162-179, 1997.
M. Csikszentmihalyi, The flow experience and its significance for human psychology, in Csikszentmihalyi, M., Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness, Cambridge University Press, pp.15-35, 1988.
D. R. Fotin and R. R. Dholakia, "Interactivity and Vividness Effects on Social Presence and Involvement with a Web-Based Advertisement," Journal of Business Research, Vol.58, pp.387-396. 2005,
J. A. Ghani and S. P. Deshpande, "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction," The Journal of Psychology, Vol.128, No.4, pp.381-391, 1994.
W. aseman, V. Nuipolatoglu, and K. Ramamurthy, "An Empirical Investigation of the Influences of the Degree of Interactivity on User-Outcomes in a Multimedia Environment," Information Resources Management Journal, Vol.15, No.2, pp.31-48, 2002.
Heeter, Carie, Implications of New Interactive Technologies for Conceptualizing Communication, in Media Use in the Information Age: Emerging Patterns of Adoption and Computer Use, J. l. Salvaggio and J. Bryant, eds., Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp.217-235, 1989.
H. Heijden, "Factors Influencing the Usage of Websites: the Case of a Generic Portal in The Netherlands," Information and Management, Vol.40, pp.541-549, 2003.
D. L. Hoffman and T. P. Novak, "Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations," Journal of Marketing, Vol.60, pp.50-68, 1996(7).
S. L. Jarvenpaa, J. Tractinsky, and M. Vitale, "Consumer Trust in an Internet Store," Information Technology and Management, Vol.1, No.1/2, pp.45-71, 2000.
Y. Jung, M. Perez, and P. Wiley, "Consumer adoption of mobile TV: Examining psychological flow and media content," Computers in Human Behavior, Vol.25, No.1, pp.123-129, 2009,
J. C. Lin and H. Lu, "Towards an Under-standing of the Behavioral Intention to Use a Web Site," International Journal of Information Management, Vol.20, pp.197-208, 2000.
M. Lombard and J. Snyder-Duch, "Interactive advertising and presence: A frame work," Journal of Abnormal and Social Psychology, Vol.46, pp.38-50, 2001.
S. J. McMillan and J. S. Hwang, "Measures of Perceived Interactivity: An Exploration of the Role of Direction of Communication, User Control and Time in Shaping Perception of Interactivity," Journal of Advertising, Vol.31, No.3, pp.29-42, 2002.
S. Rafaeli, Interactivity: From New Media to Communication in Advancing Communication Science, Sage Annual Review of Communication Research, Vol.16, Sage Publications, pp.110-134, 1988.
J. Steuer, "Defining Virtual Reality: Dimen sions Determining Telepresence," Journal of Communication, Vol.42, No.4, pp.73-93, 1992.
D. Ulrich, "Tie the Corporate Knote : Gaining Complete Customer Commitment," Sloan Man agement Review, Vol.20, pp.19-27, 1989.
L. Yuping and L. J. Shrum, "What is Interactivity and is it Always Such a Good Thing? Implications of Definition, Person, and Situation for the Influence of Interactivity on Advertising Effectiveness," Journal of Advertising, Vol.31, No.4, pp.53-64, 2002.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.