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디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향
The Impact of Interaction Factors of Digital Contents on Flow and Use Intention 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.9, 2011년, pp.212 - 224  

김창수 (영남대학교 경영학부) ,  이성호 (KT 홈고객부문) ,  오은해 (대구한의대)

초록
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유무선 융합 기반의 web 2.0시대에서 사용자는 기존 아날로그 시대에서 경험한 기술보다 한 단계 더 나아가 상호작용을 중요시하는 경향이 있다. 그러므로 디지털콘텐츠 비즈니스 활성화를 위해서는 사용자 선호도를 만족시키기 위한 사용자 중심의 사고에 기반하여 디지털콘텐츠 상호작용에 대한 관심을 집중시킬 필요가 있다. 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠의 상호작용을 사용자와 사용자 간, 콘텐츠와 사용자 간, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하였다. 이를 토대로 실증적으로 검정한 결과, 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 긍정적 영향을 미치고, 또한 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital c...

주제어

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문제 정의

  • 그리고 수용의도 형성과정에서 지각된 상호작용성과 미디어 대체성 인식의 역할을 규명하여 통합 미디어 환경에서 상호작용성의 효과를 검증하였다. 그러나 이 연구는 상호작용성 특성만을 고려하여 수용자의 미디어 채택을 설명하려 하였다.
  • 이렇듯 몰입(Flow)은 신뢰와 비슷하게 오랜 관계를 지속하기 위한 필수적 구성요소로 여겨지고 있다. 따라서 본 절에서는 디지털콘텐츠 몰입에 관련된 선행연구들을 살펴보고자 한다.
  • 이명무[16]는 사이버 교육(e-Learning)에서 교육콘텐츠 특성, 브랜드인지도, 교육관리측면 요인, 기술특성 요인 등이 전반적인 만족, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 미치는 영향에 관하여 알아보았다. 또한 사이버 교육의 피교육자 유형에 따라 어떠한 e-Learning의 특성이 전반적인 만족, 신뢰, 몰입 및 재구매 의도에 영향을 미치는가를 조사하였다. 그러나 e-Learning의 학습 형태를 감안한 전반적 만족, 신뢰 및 몰입에 영향을 주는 콘텐츠특성 요인들을 충분하게 반영하지는 못하였다.
  • 디지털콘텐츠 시장은 플랫폼과 미디어 채널의 발달로 인해 동일한 콘텐츠를 다양한 매체를 통해볼 수 있으므로 수용자의 채널 및 미디어 충성도는 낮아지고 수용자의 선택이 디지털콘텐츠 중심으로 이루어지고 있다[10]. 본 연구는 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자간(사용자-사용자) 상호작용과 콘텐츠와 사용자 간(메시지-사용자) 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간(기계-사용자) 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용이 디지털콘텐츠 몰입에 미치는 영향과 디지털콘텐츠 몰입이 사용의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검정하였다.
  • 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자 간 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 어떠한 미치는 영향을 미치는지, 그리고 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 이를 통해 디지털콘텐츠 이용활성화를 위한 서비스 개발에의 영향요인을 제시하고 새로운 비즈니스 평가모델에 필요한 실증적 이론기반을 제공하고자 한다.
  • 본 연구는 선행연구를 기반으로 하여 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자간 상호작용과 콘텐츠와 사용자 간의 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간의 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고, 이들 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 디지털콘텐츠 몰입과 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 연구하고자 한다. 이러한 개념을 정리하여 연구모형으로 나타낸 것이 [그림 1]이다.
  • 본 연구에서는 설문 시행 전 학계 및 연구계와 실무기업계 전문가들을 대상으로 인터뷰를 실시함으로써 타당성을 높이고자 노력하였다. 또한 내적타당성을 높이기 위해 설문 본 조사 전에 사전 표본조사를 실시하여 설문개발에 참조하였다.
  • 본 연구는 선행연구를 기반으로 디지털콘텐츠 상호작용을 사용자와 사용자 간 상호작용, 콘텐츠와 사용자 간 상호작용, 그리고 시스템과 사용자 간 상호작용의 3가지 유형으로 구분하고 디지털콘텐츠 상호작용 요인들이 사용자의 디지털콘텐츠 몰입에 어떠한 미치는 영향을 미치는지, 그리고 디지털콘텐츠 몰입이 디지털콘텐츠 사용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석하였다. 이를 통해 디지털콘텐츠 이용활성화를 위한 서비스 개발에의 영향요인을 제시하고 새로운 비즈니스 평가모델에 필요한 실증적 이론기반을 제공하고자 한다.

가설 설정

  • 가설1: 디지털콘텐츠의 사용자와 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설2: 디지털콘텐츠의 콘텐츠와 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설3: 디지털콘텐츠의 시스템과 사용자간 상호작용은 디지털콘텐츠 몰입에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 가설4: 디지털콘텐츠 몰입은 디지털콘텐츠 사용의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
상호작용이란 무엇인가? Hoffman and Novak[32]은 콘텐츠는 방문자들이 무엇을 보고 듣고 거기서 무엇을 하는가에 관한 것으로서 이러한 특성은 상호작용과 생동감으로 구성된다고 보았다. 상호작용(Interactivity)이란 사용자로 하여금 정보 및 기타 다른 커뮤니케이션을 통해 의미 있는 메시지 교환을 수행해 가는 과정으로 사용자들 또는 사물들이 서로 영향을 주고받는 행위라고 정의할 수 있다[9]. 이러한 상호작용은 넓은 의미에서 인간이 주어진 환경하에서 어떤 사물이나 사용자 혹은 존재들과 행하는 모든 행위를 뜻하며, 이러한 행위의 가능성을 제공하는 매체를 상호작용적이라고 한다[38].
디지털콘텐츠란 무엇인가? 디지털콘텐츠가 21C 새로운 산업으로 등장하면서 그 무한한 가능성에 대한 가치가 인식되고 사회 전반에 걸쳐 활발한 논의가 진행되고 있다[44]. 디지털콘텐츠란 디지털과 콘텐츠가 결합한 개념으로 기존에 아날로그 형태로 존재하던 텍스트, 음성, 화상, 영상 등 각종 정보 형태를 0과 1의 비트(bit) 단위로 디지털화한 콘텐츠를 총칭하는 개념을 말하며 첨단 IT를 사용하여 디지털 포맷으로 가공, 처리하여 정보통신망, 디지털방송망, 디지털저장매체 등을 통하여 활용하는 정보를 말한다[34][43][44].
디지털콘텐츠 산업분야의 변화로 무엇이 있는가? 디지털콘텐츠 산업분야는 현존하는 모든 정보나 문화관련 산업분야들을 포괄하고 있다. 기존에 아날로그로 유통되던 영상, 책 등의 정보 및 창작물들이 이제 본격적으로 디지털로 바뀌어 유통되고 있으며 기존의 정보 및 창작물들뿐만 아니라 시장에 나오는 상품들의 대부분이 아날로그와 디지털로 동시 혹은 약간의 시차를 두고 디지털로 발매되고 있다[43]. 그리고 시차를 두고 시장에 선보이는 상품들도 디지털화까지의 시간이 점점 짧아지고 있어 디지털콘텐츠가 새로운 상품의 유통창구로 정착되어가고 있음을 알 수 있다[44].
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참고문헌 (47)

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  12. 엄명용, 김태웅, "디지털 콘텐츠 몰입경험: 온라인게임 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.10 No.8, pp.209-216, 2010. 

  13. 유일, 최혁라, "B2C 전자상거래에서 고객신뢰의 영향요인과 구매의도에 대한 신뢰의 매개역할", 경영정보학연구, 제13권, 제4호, pp.49-72, 2003. 

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  15. 윤지은, 디지털콘텐츠 특성의 이용자 지각과 이용의도에 관한 연구, 경기대학교 대학원, 박사학위논문, 2007. 

  16. 이명무, "e-Learning 사이트에서 재구매 의도에 영향을 미치는 영향에 관한 연구 -전반적인 만족, 신뢰,몰입의 매개 끝에 효과를 중심으로", 명지대학교 금융지식연구소, 지식연구, Vol.4, No.1, pp.30-69, 2006. 

  17. 이성호, 안중호, 장정주, "지각된 상호작용의 매개역할이 모바일 콘텐츠 사용자의 태도 및 행동 의도에 미치는 영향", 경영정보학연구, 제16권, 제3호, pp.205-227, 2006. 

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  47. http://www.koreacontents.or.kr/-paper.html 

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