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스마트러닝의 교수 · 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용
Authoring and Utilization of 3D Content as a Tool of Teaching and Learning for Smart Learning 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.7, 2012년, pp.483 - 496  

김미용 (새일초등학교) ,  배영권 (대구교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We explored the method of teaching and learning of 3D based software which is useful for 3D content's authoring and utilization as a suitable tool of teaching and learning for 'Smart Learning' environments. To investigate the possibility of application in the field, we applied this software to 'Smar...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어인 True3DPT를 중심으로 그 특징을 살펴보고 교육적 활용 방안을 모색한 다음, 학교 현장에 이를 시범 적용함으로써 스마트러닝을 위한 교수·학습 도구로써의 그 활용 가능성에 대해 탐색해 보고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 편리한 True3DPT를 대상으로 특징 및 기능을 파악하여 교수·학습 적용 방안을 모색한 후, 스마트러닝 환경에 맞는 교수·학습 도구로써의 활용 가능성을 가늠하기 위하여 S시 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다.
  • 본 연구에서는 스마트러닝 시대의 교수·학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프 트웨어를 대상으로 교수·학습 적용 방안을 모색한 후, 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다.
  • 본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수·학습 도구에 관한 현장 중심의 실제적인 연구에 초점을 두고, 3D를 이용한 다양한 소프트웨어 중 교육용 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 간편한 True3DPT를 대상으로 연구를 진행하였다.
  • 시범 적용에 사용된 주요 차시는 수학과 6학년 1학기 ‘각기둥과 각뿔’ 단원 중 ‘각기둥의 전개도’이며, 학생들이 각기둥의 전개도를 이해하고 직접 그릴 수 있도록 하는 것이 본 차시의 학습 목표이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
True3DPT의 장점은? 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어로, True3DPT는 2D 기반의 평면 이미지를 다양한 입체 콘텐츠로 제작할 수 있으며 누구나 쉽게 3차원적인 입체감(Stereoscopic)을 표현할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
스마트러닝의 실현을 위한 필수조건은 무엇인가? 이처럼 스마트러닝 환경에 맞는 최신 기술을 바탕으로 한 풍부한 교수·학습 자료의 활용은 스마트러닝의 실현을 위한 필수조건이라 할 수 있다.
파워포인트로 제작된 파일을 True3DPT에서 그대로 불러들인 다음, 재구성하여 3D 자료로 활용할 수 있다는 것은 무엇을 의미하는가? 즉, 파워포인트로 제작된 파일을 True3DPT에서 그대로 불러들인 다음, 본 차시에 맞게 재구성하여 3D 자료로 활용할 수 있다. 이는 이미 2D 기반으로 제작된 많은 교수·학습 자료를 재사용할 수 있다는 것을 의미하므로 교사들이 새롭게 콘텐츠를 개발해야한다는 부담감에서 벗어날 수 있어 매우 유용하다.
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참고문헌 (31)

  1. 교육과학기술부, '스마트교육 본격 도입을 위한 실행계획 발표' 보도자료, 2011. 10. 12. 

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    21세기 새로운 교육 패러다임으로 주목받고 있는 스마트러닝은 2011년 10월 교육과학기술부에서 발표한 ‘스마트교육 본격 도입을 위한 실행계획 발표’[1]를 기점으로 이에 대한 관심이 증폭되었으며, 학교교육에서도 스마트러닝에 대한 요구가 높아지고 있다.

  2. 임걸, "스마트 러닝 교수학습 설계모형 탐구", 한국 컴퓨터교육학회논문지, 제14권, 제2호, pp.33-45, 2011. 

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    스마트러닝에 대해 아직 공인된 개념 정의는 없으나 임걸[2]은 스마트환경에 맞는 풍부한 학습 자원의 활용을 스마트러닝을 지원하는 주요한 원리 중의 하나로 강조하였으며, 노규성 외 2[3]는 스마트러닝의 구현 조건에 관한 연구에서 3차원 영상 기술을 포함한 콘텐츠 개발 기술을 스마트러닝 구현 기술로 선정하였다.

  3. 노규성, 주성환, 정진택, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구", 디지털정책연구, 제9권, 제2호, pp.79-88, 2011. 

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    스마트러닝에 대해 아직 공인된 개념 정의는 없으나 임걸[2]은 스마트환경에 맞는 풍부한 학습 자원의 활용을 스마트러닝을 지원하는 주요한 원리 중의 하나로 강조하였으며, 노규성 외 2[3]는 스마트러닝의 구현 조건에 관한 연구에서 3차원 영상 기술을 포함한 콘텐츠 개발 기술을 스마트러닝 구현 기술로 선정하였다.

    노규성 외 2[3]는 급변하는 기술적 변화와 시대적 요구에 부응하는 스마트러닝을 구현하기 위해서 교수자와 학습자가 필요한 콘텐츠를 직접 개발하고 제작·보급할 수 있는 시장이 열려야 한다고 주장하였으며, 홍기칠[4]은 교수 매체의 효과성 연구와 관련하여 실천가들이 필요로 하는 매체를 직접 제작·활용하는 현장 지향적인 교수매체 연구가 강화되어야한다고 제언하였다.

  4. 홍기칠, "교수매체 효과성 연구의 쟁점과 방향", 초등교육연구, 제17권, 제1호, pp.47-77, 2004. 

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    노규성 외 2[3]는 급변하는 기술적 변화와 시대적 요구에 부응하는 스마트러닝을 구현하기 위해서 교수자와 학습자가 필요한 콘텐츠를 직접 개발하고 제작·보급할 수 있는 시장이 열려야 한다고 주장하였으며, 홍기칠[4]은 교수 매체의 효과성 연구와 관련하여 실천가들이 필요로 하는 매체를 직접 제작·활용하는 현장 지향적인 교수매체 연구가 강화되어야한다고 제언하였다.

    Bruner에 의하면 초등학생은 영상적 표현에 해당되는 단계로, 효과적인 시청각 교수 매체의 활용은 학습에 중요한 영향을 미치게 된다[4].

  5. 이승현, "3D 콘텐츠 제작 및 편집기술", 방송공학회지, 제15권, 제2호, pp.188-2009, 2010. 

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    3D 콘텐츠 제작 방법에는 2대의 카메라를 이용한 실사촬영방식, CG(Computer Graphic) 렌더링 방식, 2D/3D 변환 방식, CG와 실사를 결합한 방식 등이 있으며[5], 이러한 제작 관련 기술적 특성을 바탕으로 공학 분야에 관련된 연구가 상당 부분을 차지하고 있다[6].

  6. 김정현, "3D 컴퓨터 그래픽을 이용한 입체 애니메이션 콘텐츠 제작기법 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제1호, pp.112-124, 2012. 

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    3D 콘텐츠 제작 방법에는 2대의 카메라를 이용한 실사촬영방식, CG(Computer Graphic) 렌더링 방식, 2D/3D 변환 방식, CG와 실사를 결합한 방식 등이 있으며[5], 이러한 제작 관련 기술적 특성을 바탕으로 공학 분야에 관련된 연구가 상당 부분을 차지하고 있다[6].

  7. 이재인, 최종수, "증강현실 기반의 초등과학교육 콘텐츠 제작", 한국콘텐츠학회논문지, 제11권, 제11호, pp.514-520, 2011. 

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    이재인·최종수[7]는 증강현실 개발 도구의 하나인 ARToolKit과 3D 그래픽 도구인 3ds Max를 이용하여 증강현실 기반의 과학 교육 콘텐츠를 제작하였으며, 안혜리 외 2[8] 또한 ARToolKit를 이용하여 미술 교육에 적용한 바 있다.

  8. 안혜리, 천두만, 안성훈, "증강현실 기술을 활용한 미술교육" - ARToolKit에 기초한 프로그램 개발을 중심으로, 미술교육논총, 제19권, 제3호, p.455-474, 2005. 

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    이재인·최종수[7]는 증강현실 개발 도구의 하나인 ARToolKit과 3D 그래픽 도구인 3ds Max를 이용하여 증강현실 기반의 과학 교육 콘텐츠를 제작하였으며, 안혜리 외 2[8] 또한 ARToolKit를 이용하여 미술 교육에 적용한 바 있다.

    3차원 입체 영상을 제공하는 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠가 학습에 대한 흥미 및 몰입을 가져온다는 장점을 가지고 있기는 하나[11][12], 학교 현장에 적용 하기까지는 고가의 장비와 해결해야할 기술적 문제들이 아직 많이 남아있다[8].

  9. 심규철, 박종석, 김현섭, 김재현, 박영철, 류해일, "과학교육에서 가상현실 기법의 활용 모색", 한국과학교육학회지, 제21권, 제4호, pp.725-737, 2001. 

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    한편 심규철 외 5[9]는 상호작용적인 3차원 웹 페이지를 생성할 수 있는 3D Webmaster를 이용하여 가상 현실 기법을 활용한 과학 교육 콘텐츠를 개발한 바 있으며, 류인영 외 2[10]는 3ds Max를 사용하여 역사학습을 위한 콘텐츠를 구현하였다.

  10. 류인영, 안은영, 김재원, "가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제8호, pp.32-40, 2009. 

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    한편 심규철 외 5[9]는 상호작용적인 3차원 웹 페이지를 생성할 수 있는 3D Webmaster를 이용하여 가상 현실 기법을 활용한 과학 교육 콘텐츠를 개발한 바 있으며, 류인영 외 2[10]는 3ds Max를 사용하여 역사학습을 위한 콘텐츠를 구현하였다.

  11. 김진숙, "교실수업 적용을 통한 증강현실 콘텐츠의 교육 효과 분석", 대한전자공학회 학술대회, 제2권, pp.808-809, 2009. 

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    3차원 입체 영상을 제공하는 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠가 학습에 대한 흥미 및 몰입을 가져온다는 장점을 가지고 있기는 하나[11][12], 학교 현장에 적용 하기까지는 고가의 장비와 해결해야할 기술적 문제들이 아직 많이 남아있다[8].

  12. 장상현, 계보경, "증강현실 콘텐츠의 교육적 적용", 한국콘텐츠학회지, 제5권, 제2호, pp.79-84, 2007. 

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    3차원 입체 영상을 제공하는 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠가 학습에 대한 흥미 및 몰입을 가져온다는 장점을 가지고 있기는 하나[11][12], 학교 현장에 적용 하기까지는 고가의 장비와 해결해야할 기술적 문제들이 아직 많이 남아있다[8].

    일반 성인도 3D 입체 영화를 보다가 스크린 앞으로 튀어나오려는 물체를 만져보려고 손을 휘두르는 경험이 있는 것처럼, 3D와 같이 새로운 기술이 적용된 교육용 콘텐츠에는 흥미와 몰입감을 높이는 신기 효과를 가지고 있다[21][12].

  13. 나재준, 박종범, 국동식, "3D 천문 프로그램을 활용한 과학 학습 효과" - 중학교 2학년 지구와 별단원을 중심으로 -, 한국지구과학회지, 제31권, 제2호, pp.164-171, 2010. 

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    한편 나재준 외 2[13]는 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 이용하여 과학과 콘텐츠를 개발 및 적용한 바 있으며, 양기열·이의진[14]은 수학과 입체도형 및 다면체 등을 3차원으로 모델링하여 구성해주는 Cabri 3D를 활용하여 이차곡면의 그래프를 그리는데 활용하였다.

  14. 양기열, 이의진, "수학영재학생들의 유추를 통한 이차곡면의 탐구활동 분석", 영재교육연구, 제21 권, 제2호, pp.269-286, 2011. 

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    한편 나재준 외 2[13]는 3D 천문 프로그램(Starry Night pro 6.0)을 이용하여 과학과 콘텐츠를 개발 및 적용한 바 있으며, 양기열·이의진[14]은 수학과 입체도형 및 다면체 등을 3차원으로 모델링하여 구성해주는 Cabri 3D를 활용하여 이차곡면의 그래프를 그리는데 활용하였다.

    이미 영재 교육에 그래핑 계산기, Cabri 3D 등과 같은 다양한 테크놀로지를 활용한 연구1)가 시행되고 있으며[14][30], 이는 영재 교육에 있어 최신 테크놀로지 기술을 바탕으로 한 True3DPT의 적용 가능성을 예견하게 한다.

  15. 임철일, "제시용 소프트웨어의 상호작용적 활용을 위한 교수설계 전략의 형성적 연구", 교육정보방송연구, 제7권, 제1호, pp.29-57, 2001. 

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    한편 제시형 소프트웨어로 잘 알려져 있는 ‘파워포인트(Powerpoint)'는 현장 교사들로부터 수업의 전반적인 과정을 쉽게 지원해 주는 매체로 인정받고 있다[15].

    임철일[15]은 제시용 소프트웨어의 상호작용적 활용 연구에서 파워포인트와 같은 제시용 소프트웨어가 다양한 시청각적인 자료를 제시할 수 있는 장점을 지니고 있다고 밝힌 바 있다.

    또한 제시형 소프트웨어는 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 방식으로 사용되어야하는데[15], 학생들이 3D 형태의 학습 자료를 실제로 제작하고 결과물을 완성해보는 활동은 학생들로 하여금 능동적인 학습을 가능하게 한다.

  16. 나일주, "교수매체 연구의 현대적 과제: 교수매체의 효과성 논쟁을 중심으로", 교육공학연구, 제11권, 제1호, pp.47-71, 1995. 

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    전통적 매체와 달리 현대적 매체가 갖고 있는 특성 중의 하나는 매체간의 통합 현상이다[16][17].

  17. 임정훈, "다시 생각해 본 교수매체의 효과성 논쟁", 한자한문교육, 제20권, pp.7-37, 2008. 

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    전통적 매체와 달리 현대적 매체가 갖고 있는 특성 중의 하나는 매체간의 통합 현상이다[16][17].

    이는 학습자의 요구에 부응하는 융합 매체의 등장을 의미하는데[17], 전화, 사진 촬영, 동영상 촬영, 인터넷이 가능한 스마트패드, 스마트폰의 등장이 대표적인 예이다.

    교육 분야에서는 텍스트, 이미지, 애니메이션, 동영상과 같은 멀티미디어 자료를 통합하여 제시할 수 있는 프리젠테이션도구의 등장이 그 예라 할 수 있다[17].

    임정훈[17]은 첨단 매체를 효과적으로 활용하기 위해서 고려해야할 점으로 중다감각적인 정보의 활용, 협력 학습 활동 강화 등을 제안하였다.

  18. http://www.newscj.com/news/articleView.html?idxno102825 

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    이미 올해 3월에는 S시에 있는 스마트스쿨이 개교되어 3D 전자칠판 및 가상현실을 지원하는 시청각실이 구비되어 있는 모습을 엿볼 수 있었다[18][19].

  19. http://www.ytn.co.kr/_ln/0115_201203040011016308 

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    이미 올해 3월에는 S시에 있는 스마트스쿨이 개교되어 3D 전자칠판 및 가상현실을 지원하는 시청각실이 구비되어 있는 모습을 엿볼 수 있었다[18][19].

  20. 김민환, 실제적 교육방법론, 양서원, 2002. 

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    교수 매체란 교사와 학생간의 상호작용을 가능하게 하고, 이러한 상호작용을 촉진할 수 있는 내용을 제시, 전달하는 매개체를 의미한다[20].

  21. Dan Gordon, "Wow! 3D Content Awakens the Classroom", THE Journal, Vol.37, No.9, pp.32-37, 2010. 

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    이미 Dan Gordon[21]은 3D 콘텐츠에 관한 연구에서 초등학생을 대상으로 태양계 여행, 식물의 한살이, 개구리의 해부, 인체의 내부 등에 관한 교육 내용에서 3D 콘텐츠를 시험 적용(pilot-testing)한 사례를 거론한 바 있다.

    일반 성인도 3D 입체 영화를 보다가 스크린 앞으로 튀어나오려는 물체를 만져보려고 손을 휘두르는 경험이 있는 것처럼, 3D와 같이 새로운 기술이 적용된 교육용 콘텐츠에는 흥미와 몰입감을 높이는 신기 효과를 가지고 있다[21][12].

  22. 계보경, "증강현실 기반 학습에서 매체특성, 현존감, 학습몰입, 학습효과의 관계 규명", 교육공학연구, 제24권, 제4호, pp.193-224, 2008. 

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    3D 기술은 학생들로 하여금 흥미와 몰입감 등을 제공하기 때문에 효과적으로 학습목표를 달성할 수 있다는 장점을 가지고 있다[22][23].

  23. 서희전, "증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성 취도의 관계 연구", 교육정보미디어연구, 제14권, 제3호, pp.137-165, 2008. 

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    3D 기술은 학생들로 하여금 흥미와 몰입감 등을 제공하기 때문에 효과적으로 학습목표를 달성할 수 있다는 장점을 가지고 있다[22][23].

  24. Curtis J. Bonk, "YouTube Anchors and Enders: The Use of Shared Online Video Content as a Macrocontext for Learning," Asia-Pacific Collaborative Education Journal, Vol.7, No.1, pp.13-24, 2011. 

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    Bonk[24]는 본 수업과 밀접한 관련이 있는 동영상을 수업의 도입 부분이나 정리 단계에서 활용할 것을 적극 제안한 바 있다.

  25. 이은휘, "수학과 학습부진아의 수업 방법의 탐색", 한국학교수학회논문집, 제4권, 제2호, pp.33-48. 2001. 

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    대부분의 교사들은 대부분의 학생들이 정상적인 학력을 갖춘 학생일 것이라 짐작하고 수업에 임한다[25].

    그러나 기초 학습이나 교과 학습에서 대체적으로 낮은 학업 성취를 보이는 학습 부진아는 추상적인 개념 이해와 사고력이 부족하기 때문에 학습에 대한 호기심이 낮고 학습 속도 또한 느리다[25][26].

  26. 권혁진, 김민경, 이은영, "학습 부진아 수학 클리닉 운영 사례", 한국학교수학회논문집, 제9권, 제1호, pp.19-38, 2006. 

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    그러나 기초 학습이나 교과 학습에서 대체적으로 낮은 학업 성취를 보이는 학습 부진아는 추상적인 개념 이해와 사고력이 부족하기 때문에 학습에 대한 호기심이 낮고 학습 속도 또한 느리다[25][26].

  27. 류성림, "수학 학습 부진아의 개별화 교수 방법", 한국수학교육학회지, 제3권, 제2호, pp.115-131, 1999. 

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    이러한 학습 부진을 해결할 수 있는 방안 중 하나는 추상적 기호나 개념에 흥미를 갖고 이해를 돕기 위해 다양한 시청각 자료를 이용하는 것이다[27][28].

  28. 황동주, 이강섭, "고등학교 수학영재와 일반학생의 수학적 사고력의 비교", 영재교육연구, 제21권, 제4호, pp.847-860, 2011. 

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    이러한 학습 부진을 해결할 수 있는 방안 중 하나는 추상적 기호나 개념에 흥미를 갖고 이해를 돕기 위해 다양한 시청각 자료를 이용하는 것이다[27][28].

    한편, 흥미로운 연구 결과로 황동주·이강섭[28]은 수학영재와 일반학생을 구분하는 중요한 특성을 추출하였는데, 수학적 시각화 및 공간화 능력이 그 하위 요소에 포함된다.

  29. 이헌수, 박형빈, "테크놀로지를 활용한 수학영재 교육에 대한 교사들의 인식", 한국학교수학회논문집, 제14권, 제1호, pp.101-122, 2011. 

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    그런데 이러한 시각화 및 공간화 능력을 개발하는데 있어 테크놀로지를 활용한 영재 교육이 도움을 준다는 또 다른 연구 결과에 주목할 필요가 있다[29].

  30. 이헌수, 박종률, 이광호, "그래핑 계산기와 CBL을 활용한 1차 함수 탐구", 한국학교수학회논문집, 제12권, 제3호, pp.347-365, 2009. 

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    이미 영재 교육에 그래핑 계산기, Cabri 3D 등과 같은 다양한 테크놀로지를 활용한 연구1)가 시행되고 있으며[14][30], 이는 영재 교육에 있어 최신 테크놀로지 기술을 바탕으로 한 True3DPT의 적용 가능성을 예견하게 한다.

  31. 조병철, "아바타 3D영화의 성공요인과 한국형 3D 콘텐츠의 가능성 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제9호, pp.137-145, 2010. 

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    이는 향후 개선되어야 할 기술적 문제로, 영화 ‘아바타 (Avatar)’가 참신한 스토리텔링과 더불어 자연스러운 3D 입체 영상을 만들어 냈기 때문에 성공한 것처럼[31], 현장 적용을 위해서는 학생들의 눈을 편하게 할 수 있는 교육용 3D 콘텐츠 제작에 관한 기술적 연구가 필요하다.

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