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학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구
Research on Factors Effecting on Learners' Satisfaction and Purchasing Intention of Educational Applications 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.8, 2012년, pp.471 - 483  

장은지 ,  박용석 ,  임걸 (건국대학교 교육공학과)

초록
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최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 가이드를 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 학습의 특성 및 어플리케이션의 만족과 구매의도에 대한 선행연구 고찰을 통해 교육용 어플리케이션의 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 독립 변인으로 설정하고, 만족 및 구매의도를 종속 변인으로 설정하여 연구 모형 및 가설을 수립하였다. 총 201명의 설문응답을 기반으로 한 구조방정식 분석 결과 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성은 기각되었다. 본 연구결과를 통해 학습자의 요구에 부합하는 교육용 어플리케이션 현황을 이해할 수 있었으며, 이를 바탕으로 향후 모바일 학습의 성장 및 교육 콘텐츠의 활성화에 기여 할 수 있는 방안이 모색되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the ...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있는 추세에 따라 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의 도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 함의를 제시하기 위해 수행되었다. 연구 결과로서, 교육용 어플리케이션의 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성 요인은 기각되었다.
  • 본 연구모형에서 선정된 변인 및 변인들간의 관계는 교육용 어플리케이션의 만족도에 영향을 미치는 주요 요소들을 규명하고, 추후 이들의 구매 또는 재구매에 대한 경향성을 이해함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 발전 방향에 영향을 미칠 수 있는 함의를 전하기 위하기 위해 구성되었다.
  • 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족과 구매의 도에 미치는 영향을 알아보기 위해 선행연구의 만족요인 연구들[30-32]을 기반으로, 본 이론적 배경에서 논의된 변인 중 만족에 영향을 주었던 변인들 중 공통적으로 주요하다고 판단한 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 선택하여 만족에 미치는 영향을 보고자 하였다. 이들 네 가지가 본 연구에서 주요한 변인들로 선정된 이유는 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 선행연구에서 나타난 쾌락적 가치·흥미·재미요소를 포함하는 변인을 유희성으로 보고, 연구의 주요 변인으로 포함시켰다.
  • 본 연구에서는 이와 같은 학습방식의 공통점을 “모바일 학습”으로 이해하고, 선행 연구들을 통하여 모바일 학습의 특성을 살펴보았다.
  • 둘째, 도출한 요인을 바탕으로 교육용 어플리케이션 학습자를 대상으로 학습에 만족을 주는 요인과 구매의도를 분석한다. 셋째, 이를 통하여 모바일 학습에서 학습자의 만족요인 및 구매의도를 이해하고, 향후 모바일 기반 교육용 어플리케이션을 주요한 학습도구로서 개발하는데 함의를 제시하고자 한다.
  • 이에 본 연구에서는 상기사항을 고려하여, 어플리케이션의 주요 소비자인 성인 학습자들을 대상으로 교육용 어플리케이션에 대한 만족요인과 실제 구입에 이르게 되는 구매의도에 대해 집중적인 분석을 실시하였다. 이를 수행하기 위한 본 연구의 구체적인 목표는 다음과 같다.

가설 설정

  • 가설 1 : 적절성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 2 : 상호작용성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 3 : 유희성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 4 : 편재성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 가설 5 : 만족은 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
  • 넷째, 편재성은 도처에 존재함을 의미한다. 이는 시간적, 공간적 한계에서 벗어나 원하는 곳에서 원하는 시간에 학습할 수 있다는 모바일 학습의 장점이자 스마트기기와 통신 기술의 변화로 구현되는 학습 환경의 중요한 특징이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이러닝이란 무엇인가요? 먼저, 이러닝은 컴퓨터 기술에 기반을 두어 학습을 전자적(electronic)인 형태로 진행하는 것[4]으로 원격 교육, 온라인 학습, 웹기반 교수, 컴퓨터 기반 훈련, 사이버 학습 등의 용어로도 사용된다[5]. 즉 이러닝은 개인의 학습목적이나 조직의 새로운 지식과 기술의 형성을 위해 CD-ROM, 인터넷, 인트라넷 등의 환경에서 학습목표와 관련 있는 내용을 텍스트와 그래픽과 같은 매체 요소들과 학습지원을 위한 실습과 같은 교수법으로 조직하여 컴퓨터를 통해 전달하는 교육[6]으로 정의할수 있다. 이로부터 진화한 모바일 러닝은 휴대용 컴퓨터(노트북, PDA 등) 및 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 활용한 학습으로, 시간과 장소에 구애받지 않고 무선 인터넷을 통하여 학습이 가능한 형태를 말한다[7].
유비쿼터스라는 용어가 의미하는 환경적 변화의 정의는 무엇인가요? 한편, 학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구 유비쿼터스 러닝은 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 편재되어 있는 네트워크 정보화 기기를 이용하여 시간, 장소, 환경에 구애받지 않는 교육을 의미한다[8]. 유비쿼터스라는 용어가 의미하는 환경적 변화는 모든 컴퓨터가 서로 연결되지만 이용자의 눈에는 보이지 않으며, 언제 어디서나 이용 가능하고, 현실 세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합되는 형태로 정의 된다[9].
컴퓨터 기술에 기반을 두어 학습을 전자적(electronic)인 형태로 진행하는 것이 이러닝인데 이로부터 진화한 모바일 러닝은 무엇인가요? 즉 이러닝은 개인의 학습목적이나 조직의 새로운 지식과 기술의 형성을 위해 CD-ROM, 인터넷, 인트라넷 등의 환경에서 학습목표와 관련 있는 내용을 텍스트와 그래픽과 같은 매체 요소들과 학습지원을 위한 실습과 같은 교수법으로 조직하여 컴퓨터를 통해 전달하는 교육[6]으로 정의할수 있다. 이로부터 진화한 모바일 러닝은 휴대용 컴퓨터(노트북, PDA 등) 및 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 활용한 학습으로, 시간과 장소에 구애받지 않고 무선 인터넷을 통하여 학습이 가능한 형태를 말한다[7]. 이러닝이 컴퓨터와 인터넷의 등장으로 인한 기술적 변화에 초점이 맞추어져 있다면, 모바일 러닝은 휴대용기기를 통해 이동성이 구현된 것으로 볼 수 있다.
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