학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구 Research on Factors Effecting on Learners' Satisfaction and Purchasing Intention of Educational Applications원문보기
최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 가이드를 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 학습의 특성 및 어플리케이션의 만족과 구매의도에 대한 선행연구 고찰을 통해 교육용 어플리케이션의 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 독립 변인으로 설정하고, 만족 및 구매의도를 종속 변인으로 설정하여 연구 모형 및 가설을 수립하였다. 총 201명의 설문응답을 기반으로 한 구조방정식 분석 결과 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성은 기각되었다. 본 연구결과를 통해 학습자의 요구에 부합하는 교육용 어플리케이션 현황을 이해할 수 있었으며, 이를 바탕으로 향후 모바일 학습의 성장 및 교육 콘텐츠의 활성화에 기여 할 수 있는 방안이 모색되었다.
최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 가이드를 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 학습의 특성 및 어플리케이션의 만족과 구매의도에 대한 선행연구 고찰을 통해 교육용 어플리케이션의 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 독립 변인으로 설정하고, 만족 및 구매의도를 종속 변인으로 설정하여 연구 모형 및 가설을 수립하였다. 총 201명의 설문응답을 기반으로 한 구조방정식 분석 결과 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성은 기각되었다. 본 연구결과를 통해 학습자의 요구에 부합하는 교육용 어플리케이션 현황을 이해할 수 있었으며, 이를 바탕으로 향후 모바일 학습의 성장 및 교육 콘텐츠의 활성화에 기여 할 수 있는 방안이 모색되었다.
The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the ...
The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the theoretical background, the research model for the study was set: Appropriateness, interactivity, amusement and ubiquity were designated as independent variables, consumer satisfaction as parameter variable, and purchase intention as dependent variable. Through conducting structural equation modeling with the variables, the results showed that appropriateness, amusement and ubiquity had significant impacts on consumer satisfaction and purchase intention of educational applications. The results were expected to give suggestions as presenting guideline for educational application, improving mobile learning and vitalizing mobile contents.
The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the theoretical background, the research model for the study was set: Appropriateness, interactivity, amusement and ubiquity were designated as independent variables, consumer satisfaction as parameter variable, and purchase intention as dependent variable. Through conducting structural equation modeling with the variables, the results showed that appropriateness, amusement and ubiquity had significant impacts on consumer satisfaction and purchase intention of educational applications. The results were expected to give suggestions as presenting guideline for educational application, improving mobile learning and vitalizing mobile contents.
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문제 정의
본 연구는 최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있는 추세에 따라 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의 도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 함의를 제시하기 위해 수행되었다. 연구 결과로서, 교육용 어플리케이션의 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성 요인은 기각되었다.
본 연구모형에서 선정된 변인 및 변인들간의 관계는 교육용 어플리케이션의 만족도에 영향을 미치는 주요 요소들을 규명하고, 추후 이들의 구매 또는 재구매에 대한 경향성을 이해함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 발전 방향에 영향을 미칠 수 있는 함의를 전하기 위하기 위해 구성되었다.
본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족과 구매의 도에 미치는 영향을 알아보기 위해 선행연구의 만족요인 연구들[30-32]을 기반으로, 본 이론적 배경에서 논의된 변인 중 만족에 영향을 주었던 변인들 중 공통적으로 주요하다고 판단한 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 선택하여 만족에 미치는 영향을 보고자 하였다. 이들 네 가지가 본 연구에서 주요한 변인들로 선정된 이유는 다음과 같다.
본 연구에서는 선행연구에서 나타난 쾌락적 가치·흥미·재미요소를 포함하는 변인을 유희성으로 보고, 연구의 주요 변인으로 포함시켰다.
본 연구에서는 이와 같은 학습방식의 공통점을 “모바일 학습”으로 이해하고, 선행 연구들을 통하여 모바일 학습의 특성을 살펴보았다.
둘째, 도출한 요인을 바탕으로 교육용 어플리케이션 학습자를 대상으로 학습에 만족을 주는 요인과 구매의도를 분석한다. 셋째, 이를 통하여 모바일 학습에서 학습자의 만족요인 및 구매의도를 이해하고, 향후 모바일 기반 교육용 어플리케이션을 주요한 학습도구로서 개발하는데 함의를 제시하고자 한다.
이에 본 연구에서는 상기사항을 고려하여, 어플리케이션의 주요 소비자인 성인 학습자들을 대상으로 교육용 어플리케이션에 대한 만족요인과 실제 구입에 이르게 되는 구매의도에 대해 집중적인 분석을 실시하였다. 이를 수행하기 위한 본 연구의 구체적인 목표는 다음과 같다.
가설 설정
가설 1 : 적절성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 2 : 상호작용성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 3 : 유희성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 4 : 편재성은 학습자의 만족에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
가설 5 : 만족은 구매의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.
넷째, 편재성은 도처에 존재함을 의미한다. 이는 시간적, 공간적 한계에서 벗어나 원하는 곳에서 원하는 시간에 학습할 수 있다는 모바일 학습의 장점이자 스마트기기와 통신 기술의 변화로 구현되는 학습 환경의 중요한 특징이다.
제안 방법
본 연구의 가설 검증을 하기 전 측정항목간의 구조타당도(construct validity)를 검증하기 위해 수렴타당도와 판별타당도를 검증하였다. 1차로 실시한 탐색적 요인분석 이후, 보다 정확한 검증을 위해서 확인적 요인 분석을 실시하였다. 기본모형(the baseline model)의 검증을 통해 모형적합도에 부합하지 않는 항목들(FUN2, UBI4, SAT1)을 제거 후 재구조화(re-specification)하였으며, 최종모형을 도출하였다.
1차로 실시한 탐색적 요인분석 이후, 보다 정확한 검증을 위해서 확인적 요인 분석을 실시하였다. 기본모형(the baseline model)의 검증을 통해 모형적합도에 부합하지 않는 항목들(FUN2, UBI4, SAT1)을 제거 후 재구조화(re-specification)하였으며, 최종모형을 도출하였다.
첫째, 교육용 어플리케이션을 이용하는 학습자의 만족 요인을 이론적 배경 및 선행 연구에 근거하여 도출한다. 둘째, 도출한 요인을 바탕으로 교육용 어플리케이션 학습자를 대상으로 학습에 만족을 주는 요인과 구매의도를 분석한다. 셋째, 이를 통하여 모바일 학습에서 학습자의 만족요인 및 구매의도를 이해하고, 향후 모바일 기반 교육용 어플리케이션을 주요한 학습도구로서 개발하는데 함의를 제시하고자 한다.
따라서 본 연구에 사용되는 연구모형의 신뢰도와 타당도를 검증하였으며, 측정모형(Measurement Model) 과 구조모형(Structural Model)을 통해 구성개념 간의 이론적인 인과관계와 상관성의 측정지표를 통한 경험적 인과관계를 파악하는 구조방정식 모형으로 연구모형의 적합도를 평가하였다.
따라서 본 연구에서는 콘텐츠의 내용과 구성의 적절함·정확성·실용적 가치를 포함 하는 변인을 적절성으로 설정하고, 주요변인으로 포함시켰다.
본 연구가설 하에서 각 변인들의 측정항목은 선행연구를 통해 총 22개의 문항이 선택되었으며, 각 문항은 리커트(Likert)형 7점 척도(매우 그렇지 않다-매우 그렇다 순)로 구분되었다.
본 연구는 모바일 학습에서 만족에 영향을 미치는 주요 변인들을 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성 네 가지로 선정하였으며, 이를 기반으로 만족과 구매의도의 관계에 대해 고찰하였다. 연구 가설들은 다음과 같다.
상호작용은 학습자의 질문이나 의견에 대한 교수자나 시스템의 피드백은 물론 학습자간의 의견 교환도 포함될 수 있는데, 이는 피드백 제공, 커뮤니케이션 등의 개념으로 설명되기도 한다. 본 연구에서는 상호작용성을 어플리케이션을 이용한 학습에서 시스템이나 학습자와 상호작용할 수 있는 정도로 정의하고, 주요 변인으로 포함시켰다.
본 연구에서는 어플리케이션을 언제 어디서나 원할 때 이용할 수 있는 정도를 편재성으로 정의하고, 선행 연구에서 나타난 적시성·이동성·즉시성의 개념을 포함한 것으로 규정하여 연구의 주요 변인으로 포함시켰다.
본 연구에서는 어플리케이션이 유료와 무료 콘텐츠로 나누어져 있음을 고려하여, 향후의 교육용 어플리케이션을 구매할 것인가와 무료 버전을 유료 버전으로 전환할 지에 대한 학습자의 판단을 “구매의도”로 정의하여 실질적으로 어플리케이션의 적극적 활용을 가늠할 수 있는 기준 변인으로 활용하였다.
본 연구의 가설 검증을 하기 전 측정항목간의 구조타당도(construct validity)를 검증하기 위해 수렴타당도와 판별타당도를 검증하였다. 1차로 실시한 탐색적 요인분석 이후, 보다 정확한 검증을 위해서 확인적 요인 분석을 실시하였다.
본 연구의 가설검증을 위해 스마트 기기 교육용 어플 리케이션 사용경험자를 대상으로 편의적(convenience) 방법에 의해 설문조사를 실시하였다. ‘교육용 어플리케이션 사용경험 여부’는 “앱스토어”와 “안드로이드 마켓” 등 주요 스마트폰 운영체제 어플리케이션 구입매장에서 교육(education) 카테고리로 분류된 어플리케이션을 설치하여 활용해 본 경험으로 한정하였다.
위와 같은 배경을 지닌 참가자들을 대상으로 가설을 검증하기 위하여 첫째, 연구도구의 타당도를 검증하였으며 둘째, 구조방정식 모형(SEM : Structural Equation Modeling)을 활용하여 변인들간의 관계를 검증하였다.
이와 같은 이론적 배경에 기반하여 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성 네 개 변인들이 만족에 영향을 미치는 주요 요인으로 선정하고, 어플리케이션 사용에 대한 만족과 구매의도를 이들과 관계된 변인으로 설정하여 다음과 같은 연구를 수행하였다.
조사기간은 2011년 4월 18일부터 4월 27일까지 총 10일간으로써, 온라인과 오프라인 설문을 병행하여 실시 하였다. 연구대상은 20-30대를 중심으로 하였으며 40대까지로 한정하였다.
이를 수행하기 위한 본 연구의 구체적인 목표는 다음과 같다. 첫째, 교육용 어플리케이션을 이용하는 학습자의 만족 요인을 이론적 배경 및 선행 연구에 근거하여 도출한다. 둘째, 도출한 요인을 바탕으로 교육용 어플리케이션 학습자를 대상으로 학습에 만족을 주는 요인과 구매의도를 분석한다.
대상 데이터
8%의 비율을 차지하고 있다[11]. 본 연구에서 다루고 있는 교육용 어플리케이션은 어플리케이션 마켓에서 구분한 카테고리에서의 교육 영역에서 구매된 것들로 한정하였다.
온라인은 페이스북, 트위터 등의 SNS 전파 기능을 활용하여 온라인 설문페이지를 안내 후 자료를 수집하였으며, 오프라인의 경우 특수대학원 등의 주말과정 수강생을 주요 대상으로 하였다. 설문 응답자 총 204명 중 불성실한 응답을 제외한총 201부를 최종 분석에 활용하였다. 응답자의 인구통계학적 특성을 살펴보면 남자가 105명(52.
조사기간은 2011년 4월 18일부터 4월 27일까지 총 10일간으로써, 온라인과 오프라인 설문을 병행하여 실시 하였다. 연구대상은 20-30대를 중심으로 하였으며 40대까지로 한정하였다. 이 연령대는 주요 스마트폰 사용 비중이 높고[41] 모바일뱅킹 등 스마트폰상 소비의 주체 연령대로써[42], 본 스마트폰 기반 어플리케이션 (재)구매의 전체집단을 대표하는데 가장 적절하다고 판단하였기 때문이다.
유아 및 10대 등 자력으로 스마트폰 및 어플리케이션을 구매하기 어려운 연령대는 본 연구의 관심대상에서 제외하였다. 온라인은 페이스북, 트위터 등의 SNS 전파 기능을 활용하여 온라인 설문페이지를 안내 후 자료를 수집하였으며, 오프라인의 경우 특수대학원 등의 주말과정 수강생을 주요 대상으로 하였다. 설문 응답자 총 204명 중 불성실한 응답을 제외한총 201부를 최종 분석에 활용하였다.
데이터처리
본 연구에서 설정한 가설을 검정하기 위해 LISREL 8.31을 사용하여 구조방정식 모형 분석을 통한 각 요인 들의 인과관계를 분석하였다. 다음 표는 연구가설 검증 결과이다.
본 연구에서 설정한 연구가설 검증을 위해 각 요인들의 신뢰도과 타당도를 검증하고자 SPSS 18.0을 이용하여 신뢰도 분석과 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis: EFA)을 실시하였다. 신뢰도 분석을 위해 각 요인별 Cronbach’s ⍺ 값을 도출하였으며, 분석의 방법으로는 측정변인의 구성 요인을 추출하기 위하여 주성분분석(principle component analysis)과 베리맥스 (varimax, 직교회전)방법을 사용하였다.
이론/모형
신뢰도 분석을 위해 각 요인별 Cronbach’s ⍺ 값을 도출하였으며, 분석의 방법으로는 측정변인의 구성 요인을 추출하기 위하여 주성분분석(principle component analysis)과 베리맥스 (varimax, 직교회전)방법을 사용하였다.
성능/효과
검증결과, 모든 항목의 T-value 값이 1.96보다 높게 나와 95% 유의수준에서 유의미하였으며, 평균분산추출 지수(Average Variance Extracted : AVE)값 또한 모두 0.5 이상으로 나타나 각 요인들의 타당도가 검증됨을알 수 있었다. 또한 각 요인들의 복합신뢰도(Composite Reliability: CR) 수치가 기준치인 0.
넷째, 기존의 모바일 학습 관련 연구에서 상호작용성이 학습자 만족에 중요한 요인으로 증명되었음에도 불구하고, 본 연구에서 상호작용성 요인이 기각된 이유는 교육용 어플리케이션의 현황에서 찾아 볼 수도 있다. 현재 사용되고 있는 교육용 어플리케이션에서는 상호작용성을 적극적으로 활용 가능한 콘텐츠가 많지 않은 것으로 나타났으며[13], 이 때문에 학습자들은 어플리케이션을 이용하면서 학습자-콘텐츠 간, 학습자-학습자 간의 상호작용성을 경험할 기회가 많지 않았을 것으로 유추할 수 있다.
둘째, 상호작용성은 교수자-학습자 및 학습자-학습자 간 관계에서 발생하는데, 모바일 학습 환경에서는 시간과 장소의 한계를 벗어난 편재성으로 인해 함께 있지 않은 교수자나 학습자 모두와 연결되어 소통할 수있게 되었다. 상호작용은 학습자의 질문이나 의견에 대한 교수자나 시스템의 피드백은 물론 학습자간의 의견 교환도 포함될 수 있는데, 이는 피드백 제공, 커뮤니케이션 등의 개념으로 설명되기도 한다.
둘째, 편재성은 기존의 교육용 콘텐츠 학습과는 구분 되는 최근의 과학기술의 발전에 따라 등장하게 된 모바일 및 스마트 기기가 갖는 대표적 특성으로, 교육용 어플리케이션 사용자들의 만족과 구매의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 스마트 기기의 교육용 어플리케이션을 통해, 학습자들은 언제 어디서나 원하는 교육 콘텐츠를 활용할 수 있다.
연구 모형의 적합도 지수를 측정한 결과, 연구 모형은 모형 적합도를 판단하는 항목의 기준인 GFI, AGFI, NFI, CFI, RMR, RMSEA의 값이 만족할만한 수준에 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에 사용된 연구 모형은 구조방정식 모형에 적합한 것으로 판명하였다.
연구 모형의 적합도 지수를 측정한 결과, 연구 모형은 모형 적합도를 판단하는 항목의 기준인 GFI, AGFI, NFI, CFI, RMR, RMSEA의 값이 만족할만한 수준에 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에 사용된 연구 모형은 구조방정식 모형에 적합한 것으로 판명하였다.
종합하면, 선행 연구를 바탕으로 학습자의 교육용 어플리케이션 사용에 만족을 주는 요인으로 도출한 네 가지 특성인 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성이 학습자의 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 적절성, 유희성, 편재성이 만족에 긍정적인 영향으로 주는 것으로 나타났으며 상호작용성은 학습자 만족에 영향을 주지못하였다. 또한 학습자의 만족은 교육용 어플리케이션의 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 도식화하면 다음과 같다.
모든 항목의 수치가 기준치인 0.7 미만으로 나타났고, 평균분산추출값의 제곱근 값이 인접한 횡축과 종축의 다른 상관계수 보다 큰 것으로 나타나 요인들 간의 다중공선성이 의심되지 않으며, 이를 통해 모든 요인들의 판별타당도가 검증되었음을 알 수 있었다.
셋째, 유희성은 즐거움과 재미의 요소로서 학습의 동기 부여와 학습 성과 향상 측면에서도 긍정적인 영향을 미친다. 모바일 콘텐츠 활용에서 흥미는 제작의 주요 요소로 꼽히고 있으며, 특히 교육용 어플리케이션의 경우 게임의 형태로 제작된 콘텐츠나 상호작용 방식에서 재미 요소를 포함 한 것을 쉽게 찾아볼 수 있다.
셋째, 유희성이 사용자들의 만족과 구매의도에 긍정적인 영향을 미친다는 점은 특히 주목할 만하다. 일반 적으로 게임이나 엔터테인먼트 콘텐츠에서 즐거움의 요소가 중요할 것으로 생각되지만, 스마트 시장의 교육 콘텐츠에서도 학습자들은 재미 요소가 만족의 주요한 변인으로 여기고 있었다.
연구 가설 중 채택된 가설은 총 5개 중 4개로 모바일 교육용 어플리케이션의 적절성(경로계수=.19, t=2.02, p<.05), 유희성(경로계수=.24, t=2.58, p<.01), 편재성(경로계수=.51, t=3.55, p<.01)이 어플리케이션 사용자들의 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이들 3개의 변인은 학습자의 만족 변인에 대해 54%의 설명력을 보여주는 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있는 추세에 따라 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의 도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 함의를 제시하기 위해 수행되었다. 연구 결과로서, 교육용 어플리케이션의 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성 요인은 기각되었다. 이와 같은 연구결과는 다음과 같은 함의를 갖고 있다.
연구 모형의 적합도 지수를 측정한 결과, 연구 모형은 모형 적합도를 판단하는 항목의 기준인 GFI, AGFI, NFI, CFI, RMR, RMSEA의 값이 만족할만한 수준에 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에 사용된 연구 모형은 구조방정식 모형에 적합한 것으로 판명하였다.
다음은 설문 응답자의 교육용 어플리케이션 이용현황에 대한 설문을 분석 결과이다. 응답자 중 기존에 유료 어플리케이션 구매 경험이 있는 응답자는 85명 (42.3%)으로 조사되었고, 유료 어플리케이션 구매 경험이 없는 응답자가 116명으로 전체의 57.7%를 차지하였다. 교육용 어플리케이션 보유 개수에 대한 설문 문항에는 현재 자신의 스마트폰과 같은 스마트 기기에 교육용 어플리케이션을 5개 미만 보유하고 있는 응답자가 176명(87.
종합하면, 선행 연구를 바탕으로 학습자의 교육용 어플리케이션 사용에 만족을 주는 요인으로 도출한 네 가지 특성인 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성이 학습자의 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 적절성, 유희성, 편재성이 만족에 긍정적인 영향으로 주는 것으로 나타났으며 상호작용성은 학습자 만족에 영향을 주지못하였다. 또한 학습자의 만족은 교육용 어플리케이션의 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
또한 현재 교육용 어플리케이션의 상호작용성 수준이 학습자의 만족과 구매의도에 영향을 미칠 정도로 유효한 방식이 아닌 것으로도 유추할수 있는데, 스마트 기기가 상호작용적 기능을 극대화시켜 활용할 수 있는 기술적 지원이 가능하므로 이를 적극적으로 활용할 필요성이 있다. 즉, 스마트 기기의 장점과 특징을 적극적으로 활용하여 참여(participation), 협력(collaboration) 등을 통해 이른바 집단지성(collective intelligence) 구현을 촉진시키는 기능 개발이 향후 교육용 어플리케이션 제작에 반영되어야 할 필요가 있는 것으로 분석되었다.
첫째, 적절성은 학습자의 기대와 학습 목적에 알맞은 콘텐츠의 내용과 구성은 학습자의 만족은 물론 지속적인 학습에도 영향을 미친다. 교육용 어플리케이션에서도 학습에 적절한 내용을 제공하고, 구성과 전개가 적절한가는 중요한 요인이다.
첫째, 학습자의 기대에 부합하는 적절한 내용과 구성은 학습 만족을 이끌고, 이는 이후 어플리케이션을 구매하는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육용 어플리케이션의 이용의도에 관한 연구[24]에서 정보획득의 동기가 가장 높게 나온 점을 고려한다면, 정확하고 적절한 콘텐츠는 학습자의 어플리케이션 선택과 만족에 모두 영향을 미치며, 교육용 어플리케이션 개발에 있어서 가장 기본적으로 고려되어야 할 사항으로 볼 수 있다.
7 이상으로 나타나 요인들의 신뢰수준이 적절한 것으로 판단하였다. 탐색적 요인분석 결과에서도 모든 요인들이 고유치 1.0이상을 보여주었고, 누적 분산을 통해 전체 분산의 약 76% 가 설명되고 있음을 확인하였다.
후속연구
향후에는 개별 어플리케이션의 활용목적 및 특성 등을 감안한 연구의 필요성이 있다. 그리고 사용자들의 인구통계학적 특성 및 어플리케이션 관련 특성, 즉 가격, 사용빈도, 사용시간 등 세부 적인 변인들이 연구결과에 미칠 수 있는 가능성에 대해보다 면밀한 연구가 수행될 필요가 있다.
이와 같은 결과 및 함의는 실제 어플리케이션을 활용하는 사용자들의 학습 경험을 바탕으로 나타난 것으로써, 교육용 어플리케이션을 기획하고 개발하는 데 시사점을 줄 수 있다. 또한 스마트 기기와 모바일 학습에 대한 수요가 확산되는 시점에, 지속가능한 학습도구로서 모바일 콘텐츠의 개발과 이를 활용한 교수설계에도 활용됨으로써, 향후 교육용 어플리케이션의 활성화와 더불어 모바일 교육 콘텐츠의 성장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
또한 이를 바탕으로 향후 개발에 몇 가지 지표를 제공하였는데, 이는 구체적으로 교육용 어플리케이션에 대한 학습자들의 만족과 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 적절성, 유희성, 편재성의 요소는 현재의 모바일 교육 콘텐츠 사용자들의 요구를 나타낸 것이라 볼 수있었다. 한편, 상호작용성의 경우에는 보다 발전된 스마트 기기의 기술과 교수학습의 배경에서 요구되는 사회적 학습의 이상을 달성하기 위해 추후 지속적으로 개발될 필요가 있음을 확인하였다. 이와 같은 결과 및 함의는 실제 어플리케이션을 활용하는 사용자들의 학습 경험을 바탕으로 나타난 것으로써, 교육용 어플리케이션을 기획하고 개발하는 데 시사점을 줄 수 있다.
다만 이 같은 점을 보완하기 위해 설문은 전반적인 학습자 만족도에 중점을 두려고 노력 하였다. 향후에는 개별 어플리케이션의 활용목적 및 특성 등을 감안한 연구의 필요성이 있다. 그리고 사용자들의 인구통계학적 특성 및 어플리케이션 관련 특성, 즉 가격, 사용빈도, 사용시간 등 세부 적인 변인들이 연구결과에 미칠 수 있는 가능성에 대해보다 면밀한 연구가 수행될 필요가 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
이러닝이란 무엇인가요?
먼저, 이러닝은 컴퓨터 기술에 기반을 두어 학습을 전자적(electronic)인 형태로 진행하는 것[4]으로 원격 교육, 온라인 학습, 웹기반 교수, 컴퓨터 기반 훈련, 사이버 학습 등의 용어로도 사용된다[5]. 즉 이러닝은 개인의 학습목적이나 조직의 새로운 지식과 기술의 형성을 위해 CD-ROM, 인터넷, 인트라넷 등의 환경에서 학습목표와 관련 있는 내용을 텍스트와 그래픽과 같은 매체 요소들과 학습지원을 위한 실습과 같은 교수법으로 조직하여 컴퓨터를 통해 전달하는 교육[6]으로 정의할수 있다. 이로부터 진화한 모바일 러닝은 휴대용 컴퓨터(노트북, PDA 등) 및 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 활용한 학습으로, 시간과 장소에 구애받지 않고 무선 인터넷을 통하여 학습이 가능한 형태를 말한다[7].
유비쿼터스라는 용어가 의미하는 환경적 변화의 정의는 무엇인가요?
한편, 학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구 유비쿼터스 러닝은 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 편재되어 있는 네트워크 정보화 기기를 이용하여 시간, 장소, 환경에 구애받지 않는 교육을 의미한다[8]. 유비쿼터스라는 용어가 의미하는 환경적 변화는 모든 컴퓨터가 서로 연결되지만 이용자의 눈에는 보이지 않으며, 언제 어디서나 이용 가능하고, 현실 세계의 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활에 통합되는 형태로 정의 된다[9].
컴퓨터 기술에 기반을 두어 학습을 전자적(electronic)인 형태로 진행하는 것이 이러닝인데 이로부터 진화한 모바일 러닝은 무엇인가요?
즉 이러닝은 개인의 학습목적이나 조직의 새로운 지식과 기술의 형성을 위해 CD-ROM, 인터넷, 인트라넷 등의 환경에서 학습목표와 관련 있는 내용을 텍스트와 그래픽과 같은 매체 요소들과 학습지원을 위한 실습과 같은 교수법으로 조직하여 컴퓨터를 통해 전달하는 교육[6]으로 정의할수 있다. 이로부터 진화한 모바일 러닝은 휴대용 컴퓨터(노트북, PDA 등) 및 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 활용한 학습으로, 시간과 장소에 구애받지 않고 무선 인터넷을 통하여 학습이 가능한 형태를 말한다[7]. 이러닝이 컴퓨터와 인터넷의 등장으로 인한 기술적 변화에 초점이 맞추어져 있다면, 모바일 러닝은 휴대용기기를 통해 이동성이 구현된 것으로 볼 수 있다.
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