게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in le...
The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in leisure time. The main positive effects of game were analyzed classifying them into 10 types including the stress relief and alleviation of tension, diverse identity experience and positive socialization experience, strengthening of self-respect and ideal self-realization, strengthening of independent thinking and problem-solving capacity, motivation for learning, enhancement in physical capacity, decrease in aggressive tendencies, cultivation of awareness on equality, increase in familiarity with the civilization of technology, and strengthening of individuality based on diversity.
The significance of this study lies in the fact that it looks into the function of games as one of the important leisure activities at the moment when negative perception on overall game industry is becoming an obstacle in settlement of sound game culture. Game is one of the activities enjoyed in leisure time. The main positive effects of game were analyzed classifying them into 10 types including the stress relief and alleviation of tension, diverse identity experience and positive socialization experience, strengthening of self-respect and ideal self-realization, strengthening of independent thinking and problem-solving capacity, motivation for learning, enhancement in physical capacity, decrease in aggressive tendencies, cultivation of awareness on equality, increase in familiarity with the civilization of technology, and strengthening of individuality based on diversity.
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문제 정의
선진국간의 보이지 않는 국가 간의 무한경쟁 분야인 문화산업의 중심산업으로 게임 산업은 국가적으로도 절대 포기 못 하는 핵심 산업이다. 게임 산업에 대한 올바른 인식으로 여가문화 활동으로서 게임의 사회적 기능을 분석하고자 한다.
여가문화의 개념을 이해하고 여가활동에 대한 분석과 게임의 사회적기능을 순기능과 역기능으로 분석하여 게임산업 발전방향으로 순기능의 강화와 역기능의 보완방향을 추출하는 것이 본 논문의 연구 목표이다.
제안 방법
이장 에서는 한국청소년연구원에서 연구한 ‘청소년 온라인 게임 이용실태 연구’에서 제시된 순기능과 역기능을 분석하였다.
성능/효과
연령별 결과 30대 미만의 경우 게임을 선호하는 비율이 가장 높게 나타난 반면, 30대 이상의 연령층은 영화와 TV시청을 선호하는 것으로 나타났다. 특히 만 15~19세 청소년들의 경우 여가 시간에 즐겨하는 활동으로 게임을 선택한 경우가 44.
후속연구
특히, 사회적인 순기능요소와 역기능 요소과 함께 공존하면서 게임산업은 개발자측면에서의 순기능요소 강화를 통한 장점 살리는 노력이 필요하다. 또한 게임 사용자 측면에서도 게임의 역기능요소로서의 단점들을 바로 인식하고 보완하는 노력이 필요하다고 하겠다. 이는 개발자와 사용자 모두가 긍정적이고 순기능적인 사고와 행동(플레이)이 동시에 노력되어져야 함을 말 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임의 주요 순기능에는 무엇이 있는가?
게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.
여가에 대한 정의는 세가지의 범주 즉 시간, 활동, 심리적 상태로 구분되는데 각각에서 말하고 있는 여가의 정의와 그에 대한 단점은 무엇인가?
여가에 대한 정의는 세가지의 범주 즉 시간, 활동, 심리적 상태로 구분되는 것이 일반적이다. 시간을 중심으로 한 정의를 살펴보면, 여가는 하루 24시간 가운데 노동, 수면, 식사 그리고 기타 생리적으로 필요한 시간 등을 제외한 나머지 시간을 의미한다. 즉 여가를 잔여시간 (residual)으로 간주하는 것이다. 이러한 여가를 시간으로 개념화 하는 것은 여가를 비교적 쉽게 계량화 할 수 있다는 장점을 가지고 있으나, 여가가 즐거움 등의 질적인 성격을 가지고 있다는 점을 간과하는 단점을 동시에 갖고 있다고 평가되고 있다[5].
활동의 관점에서 여가는 여가를 단순히 시간적 관점에서 벗어나 참여하근 활동에 의거하여 정의하는 경우이이다. 이러한 정의는 목적을 가지고 재미있는 활동을 하는 것 편안한 독서나 휴식등의 활동, 꼭 해야 되는 일로부터 탈피하여 기분 전황을 위한 활동, 일상적인 것과는 완전히 다른 활동 등을 의미한다. 그러나 이러한 접근은 여가 활동으로부터 얻는 심리적 결과가 늘 동일한 것은 아니며 동일한 활동이더라도 어떤 사람과 언제하는 가에따라 다르다는 점에서 여가의 심리적 영향을 과소 평가하고 있다는 단점이 있다[6].
마지막으로 심리적 상태로서 여가에 대한 정의는 여가를 즐기는 당사자의 정신적 상태에 의해 정의하는 것으로 여가가 단순의 회재적인 요인들의 결과라든지 혹은 남은 시간 혹은 휴가의 결과가 아닌 마음의 태도라는 것을 강조한다. 즉 즐거움을 느끼는 마음의 상태를 여가의 가장 중요한 특성으로 본다. 그러나 이러한 정의는 매우 주관적이어서 여가를 객관적인 학문으로 다루는 도구로써는 단점이 있다. 이런 장단점을 고려하여 현재 여가에 대한 정의는 개인이 자신의 자유의지에 의해 탐닉하는 일로서 직업 가정 및 사회적 의무를 이행한 후에 휴식을 취하거나, 즐기거나, 지식 증대, 기술 향상, 지역사회봉사에의 자발적 참여 등을 수행하는 활동으로 보는 것이 일반적이다[7].
여가에 대한 정의란 무엇인가?
그러나 이러한 정의는 매우 주관적이어서 여가를 객관적인 학문으로 다루는 도구로써는 단점이 있다. 이런 장단점을 고려하여 현재 여가에 대한 정의는 개인이 자신의 자유의지에 의해 탐닉하는 일로서 직업 가정 및 사회적 의무를 이행한 후에 휴식을 취하거나, 즐기거나, 지식 증대, 기술 향상, 지역사회봉사에의 자발적 참여 등을 수행하는 활동으로 보는 것이 일반적이다[7].
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