The purpose of this study was to analyze research trends and make suggestions regarding the future of information technology (IT) in the fashion industry. In this study, 437 papers written regarding IT fashion from five major journals published between 2000 and 2011 were examined. The research areas...
The purpose of this study was to analyze research trends and make suggestions regarding the future of information technology (IT) in the fashion industry. In this study, 437 papers written regarding IT fashion from five major journals published between 2000 and 2011 were examined. The research areas were then organized by subject and keyword, and divided into 16 high-context categories. Two IT fashion maps were constructed, one from a fashion consumer's perspective, and the other based on the fashion industry's supply chain. This study identified important trends in IT fashion such as: 3D scanners, 3D digital renderings of the human form, 3D digital garments, smart garments, mass customization, production automation, online shopping, home shopping, online communities, e-commerce, digital media, virtual reality, e-tail, the digital generation, E-CRM, and education. Data from body scans was collected and applied to production, and research on smart textiles was also carried out. As for IT fashion's service areas, the majority of the research focused on online shopping or online communication. Additionally, research done on avatars and cyber space, and studies on social networking services are shown. The results of this study indicated that a new field of research has opened and that current research has been developing. Also, this study showed what is needed to expand and strengthen IT fashion.
The purpose of this study was to analyze research trends and make suggestions regarding the future of information technology (IT) in the fashion industry. In this study, 437 papers written regarding IT fashion from five major journals published between 2000 and 2011 were examined. The research areas were then organized by subject and keyword, and divided into 16 high-context categories. Two IT fashion maps were constructed, one from a fashion consumer's perspective, and the other based on the fashion industry's supply chain. This study identified important trends in IT fashion such as: 3D scanners, 3D digital renderings of the human form, 3D digital garments, smart garments, mass customization, production automation, online shopping, home shopping, online communities, e-commerce, digital media, virtual reality, e-tail, the digital generation, E-CRM, and education. Data from body scans was collected and applied to production, and research on smart textiles was also carried out. As for IT fashion's service areas, the majority of the research focused on online shopping or online communication. Additionally, research done on avatars and cyber space, and studies on social networking services are shown. The results of this study indicated that a new field of research has opened and that current research has been developing. Also, this study showed what is needed to expand and strengthen IT fashion.
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문제 정의
IT 패션과 관련된 모든 소비자를 디지털 세대라고 할 수 있겠으나, 이 카테고리에서는 특별히 디지털 세대, 디지털 유목민, 유비쿼터스 시대의 청소년 등과 같이 디지털 세대 자체의 특성에 관한 연구를 다루고 있다. 그 예로 디지털 유목민 문화를 위한 현대 패션디자인의 특성 연구(Kim, 2007b), 유비쿼터스 시대의 청소년 의복문화에 대한 연구(Chun & Ha, 2007)등을 들 수 있다.
이때 IT는 정보와 통신을 전자적 수단에 의해 전달할 수 있는 관련 하드웨어, 소프트웨어, 통신장비 관련 서비스와 부품을 생산하는데 관련된 기술로 본다(Lim, 2009). IT 패션에 대한 정의를 참고로 하여 현재 국내에서 이루어지고 있는 IT 패션 관련 연구 동향을 살펴보고자 한다.
패션 소비자 관점의 IT 패션 맵을 위해 패션 소비자가 직접적으로 정보 기술을 경험하거나 활용하는 영역인 가시적 패션 영역과 간접적으로 정보기술 활용의 혜택을 받는 영역인 비가 시적 패션 영역을 구성하고 외부 IT 환경을 추가하여 IT 패션 틀을 완성하였다. 각 영역에서 행해지고 있는 IT 패션 연구 주제를 배치하여 Fig. 1과 같은 IT 패션 맵을 완성하고 IT 패션 연구가 패션 소비자에게 미치는 영향력을 살펴보았다.
전통 산업으로 인식되어오던 패션 산업은 IT산업분야와의 융합을 통해 경쟁력 있는 제품을 개발함으로써 새로운 글로벌 시장을 개척할 수 있으며 소비자들이 일반적인 소비로 달성할 수없었던 새로운 혜택을 개발하여 소비자의 만족을 높일 수 있게 되었다. 본 연구에서는 2000년에서 2011년까지의 국내 주요 패션 관련 학술지의 연구를 분석함으로써 국내 IT 패션 관련 연구의 동향을 살펴 보았다. 패션 상품 제조 부문에서 가장 활발한 연구가 이루어지는 분야는 3D스캐너를 이용한 기술로 특히 인체 치수 계측 및 활용 분야였으며 스마트의류에 관한 연구도 상당수 진행된 바를 확인하였다.
이와 같이 실제 의류 산업에서 IT기술이 광범위하게 사용되고 활용될 뿐만 아니라, 학문의 영역에서도 IT 기술이 접목된 의류 관련 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이에 본 연구의 목적은 지난 10년간 국내에서 수행된 IT 패션 관련 연구를 수집하여 이들 연구의 경향과 특성을 분석함으로써 IT 패션에 대한 국내 연구 동향을 파악하고 앞으로의 발전 방향에 대한 기초자료를 제시하는데 있다.
패션 산업과 결합된 소프트웨어 분야는 전사적 자원관리 (ERP, Enterprise Resource Planning), 공급 망 관리(SCM, Supply Chain Management), 고객 관계 관리(CRM, Customer Relationship Management)와 같은 기업 솔루션, 제조과정과 관련된 CAD, CAM등이 있다고 하였다. 최근 대기업을 중심으로 패션산업 분야에서 ERP, SCM, CRM에 대한 관심이 높아지고 있는데 이는 대기업들이 보유하고 있는 방대한 고객 데이터를 본격적으로 관리하고 활용함으로써 기업의 효율을 높이고 시장점유율을 높이고자 함이라고 한다. 제조에 관련된 소프트웨어 분야로는 CAD, CAM을 들 수 있으며 이를 통해 소비자가 원하는 디자인을 즉석에서 디자인하고 생산, 판매할 수 있는 새로운 형태의 니치 산업을 만들어냈다고 한다.
제안 방법
IT 패션 관련 논문 437개의 키워드를 토대로 연구의 대상이 같은 논문끼리 그룹을 구성하여 총 34개의 대표 키워드와 16개의 상위 카테고리(3D 스캐너, 3D 디지털 휴먼, 3D 디지털 의류, 스마트 의류, 대량 맞춤화, 생산 자동화, 온라인 쇼핑, 홈 쇼핑, 온라인 커뮤니티, 전자상거래, 디지털 미디어, 가상현실, e테일, 디지털 세대, e고객관계관리, 교육)가 분류되었다. 16개의 상위 그룹은 패션 산업의 공급망을 기준으로 하는 IT 패션 가치사슬 맵과 패션 소비자를 중심으로 하는 IT 패션 맵을 구성하는데 사용되었으며 각 그룹별 연구의 수를 통해 활발하게 진행되고 있는 IT 패션 관련 연구의 주제가 무엇인지, 많이 다뤄지지 않고 있는 부분의 연구는 어떤 것이 있는지에 대해 파악할 수 있었다.
16개의 상위 카테고리는 각각의 하위 연구들을 대표할 수 있는 키워드로 지정하였으며 각 카테고리에 해당하는 연구의 수는 4개에서 193개까지 매우 다양하였다. 16개의 상위 카테고리로써 3D 스캐너(3D Scanner), 3D 디지털 휴먼(3D Digital Human), 3D 디지털 의류(3D Digital Garment), 스마트 의류(Smart Garment), 대량 맞춤화(Mass Customization), 생산 자동화(Production Automation), 온라인 쇼핑(Online Shopping), 홈 쇼핑(Home Shopping), 온라인 커뮤니티(Online Community), 전자상거래(e-Commerce), 디지털 미디어(Digital Media), 가상현실(Virtual Reality), e테일(e-Tail), 디지털 세대(Digital Generation), e고객 관계관리(e-CRM), 교육(Education)이 도출되었으며 이를 활용하여 패션 소비자를 중심으로 한 IT 패션(Fashion) 맵과 패션의 가치 사슬을 기준으로 한 IT 패션 맵, 두 가지 맵을 구성 하였다.
2000년에서부터 2011년까지 IT 패션에 관한 437개의 연구가 시간의 흐름에 따라 어떤 방향으로 변화하였는지에 대해 분석하고 연구의 흐름을 파악해 보고자 연도별 분석을 실시하였다. 학술지 별, 카테고리 별로 각 연도에 시행된 연구의 수를 계산하였으며 연도에 따른 각 학술지 별 IT 패션 연구의 분포는 Table 4와 같다.
IT 패션 관련 논문 437개의 키워드를 토대로 연구의 대상이 같은 논문끼리 그룹을 구성하여 총 34개의 대표 키워드와 16개의 상위 카테고리(3D 스캐너, 3D 디지털 휴먼, 3D 디지털 의류, 스마트 의류, 대량 맞춤화, 생산 자동화, 온라인 쇼핑, 홈 쇼핑, 온라인 커뮤니티, 전자상거래, 디지털 미디어, 가상현실, e테일, 디지털 세대, e고객관계관리, 교육)가 분류되었다. 16개의 상위 그룹은 패션 산업의 공급망을 기준으로 하는 IT 패션 가치사슬 맵과 패션 소비자를 중심으로 하는 IT 패션 맵을 구성하는데 사용되었으며 각 그룹별 연구의 수를 통해 활발하게 진행되고 있는 IT 패션 관련 연구의 주제가 무엇인지, 많이 다뤄지지 않고 있는 부분의 연구는 어떤 것이 있는지에 대해 파악할 수 있었다.
IT 패션에 대한 연구를 수집하기 위하여 2000년에서 2011년까지 의류학 관련 대표적 국내 학술지에 실린 논문을 전수 조사하여 IT 패션 연구논문을 분류하였다. 이를 위하여 한국의류 학회지, 복식 문화 연구, 복식, 패션 비즈니스, 한국 의류 산업 학회지 다섯 종류의 국내 학술지를 선정하고 분석에 사용하였다.
TV, 인터넷, 모바일, SNS 등의 미디어와 관련된 연구를 통틀어 디지털 미디어로 분류하였으며 각 매체를 활용한 광고에 대한 연구를 포함시켰다. 인터넷 미디어와 관련하여 인터넷 광고유형이 광고 효과에 미치는 영향에 대한 연구가 이루어 졌으며 정보 통신 기술의 발달로 모바일 사용이 대중화 되면서 모바일 관련된 연구가 다양하게 이루어졌다.
e테일은 인터넷을 상징하는 ‘e’와 리테일(소매업)의 합성어로 RFID, eSCM, e테일 웹사이트에 관한 연구(Lee & Yang, 2010; Park & Fairhurst, 2010)를 종합하여 카테고리를 구성하였다.
다음으로 IT 패션 가치사슬 맵을 구성하기 위해 16개 상위 카테고리를 패션 산업의 공급망인 기획, 설계, 생산, 주문, 판매, 유통, 광고/마케팅 과정 중 해당하는 부분에 배치하였다. 이때 Lim(2009)의 IT 산업 분류 기준을 적용하여 공급망을 제조 과정(Production)과 서비스 과정(Service)으로 나누어 IT 패션 가치사슬 맵의 틀을 완성하였고 이는 Fig.
1)을 구성한 후, IT 패션이 소비자에게 주는 영향력과 연구의 의의에 대해 살펴 보았다. 또한 16개의 상위 카테고리를 패션 산업 가치 사슬인 기획, 설계, 생산, 주문, 판매, 유통, 광고/마케팅 과정에 대해 해당하는 수준에 배치하여 가치 사슬 상의 IT 패션 맵(Fig. 2)을 구성한 후, 이를 추가 분석을 위한 틀로 활용하였다.
한국 의류 학회지가 210편으로 가장 많았고, 다음으로 한국 의류 산업 학회지 88편, 복식 문화 연구 65편, 복식 40편, 패션 비즈니스 34편 순을 이루었다. 또한 각 학술지의 연도별 발행 횟수와 구성된 논문의 수에 차이가 나는 것을 고려하여 해당 기간 동안 출판된 전체 논문 중 IT 패션 관련 논문의 비중을 살펴보았다. 각 학술지별 IT 패션 관련 논문의 비중은 한국 의류 학회지가 11.
3차원 공간에서의 관절 별 동작 범위 측정으로 인체의 구조와 기능, 형태가 반영될 수 있는 인체 데이터를 제공할 수 있으며 의복 패턴 제작에 필요한 인체의 3차원 정보로서 활용될 수 있다. 실제 인체 형상과 같은 정교한 가상 아바타를 만들어 온라인 쇼핑에서의 핏 문제를 사전에 방지하고, 얼굴, 손, 발 등을 포함하는 파라메틱 바디(Parametric Body) 모델링을 통해 인체 치수 구현 및 형상 분석이 가능하다고 한다.
하지만 앞서 정리한 IT 패션의 정의에 따라 IT는 정보와 통신을 전자적 수단에 의해 전달할 수 있는 관련 하드웨어, 소프트 웨어, 통신장비 관련 서비스 모두를 지칭하기 때문에 인터넷 서비스를 활용하는 온라인 의류 쇼핑에 관한 연구를 모두 IT 패션의 범주에 포함 시키고자 한다. 이에 온라인 쇼핑 관련 연구 193개를 분석하여 각 연구에서 중점적으로 다루고 있는 주제에 따라 소비자, 웹사이트, 제품, 점포, 마케팅, 서비스의 6가지 카테고리로 세분화하였다. 온라인 쇼핑 소비자에 관한 연구는 온라인 쇼핑 환경에서 소비자의 구매 의도, 구매 경험, 충동 구매, 위험 지각, 정보 탐색 등 소비자의 행동에 관한 연구(Im & Lee, 2010; Kim, 2010; Lee, 2011b)가 주로 이루어지고 있으며 소비자 혁신성, e-충성도, 쇼핑 성향 등과 같은 소비자의 특성에 관한 연구(Kim & Park, 2010; Park & Park, 2010)도 많이 이루어지고 있다.
각 논문의 키워드를 참고로 하여 연구의 대상이 같은 논문끼리 묶고 각각의 그룹에 대표 키워드를 지정하였다. 총 34개의 대표 키워드가 도출되었으며 이들을 다시 같은 분야끼리 묶어 총 16개의 상위 카테고리로 분류하였다. 16개의 상위 카테고리는 각각의 하위 연구들을 대표할 수 있는 키워드로 지정하였으며 각 카테고리에 해당하는 연구의 수는 4개에서 193개까지 매우 다양하였다.
키워드 분석을 통해 구성된 IT 패션 가치사슬 맵을 토대로 연도별 분석을 실시하기 위해 2000년에서 2011년까지 각 연도별, 학술지, 카테고리별로 행해진 논문 수를 도출하였다. 시간에 따른 IT 패션 연구 경향을 살펴 보고 카테고리에 따라 어떤 분야의 연구가 주로 행하여졌는지에 대해 분석함으로써 전체적인 IT 패션에 관한 국내 연구 동향을 파악할 수 있었다.
패션 소비자 관점에서 정보 기술의 활용 정도가 드러나는 가시성 및 접근성을 기준으로 각 카테고리를 비가시적 패션 영역 (Invisible Fashion Realm)과 가시적 패션 영역(Visible Fashion Realm), 거시적 IT 환경(Macro IT Environment)으로 나누어맵(Fig. 1)을 구성한 후, IT 패션이 소비자에게 주는 영향력과 연구의 의의에 대해 살펴 보았다. 또한 16개의 상위 카테고리를 패션 산업 가치 사슬인 기획, 설계, 생산, 주문, 판매, 유통, 광고/마케팅 과정에 대해 해당하는 수준에 배치하여 가치 사슬 상의 IT 패션 맵(Fig.
대상 데이터
연구 논문의 키워드 중 연구자들이 사전에 동의한 IT 관련 주요 키워드가 하나 이상 들어간 논문은 총 437개였다. IT 관련 키워드는 열명의 공동연구자가 사전에 충분히 논의하여 공유한 IT 패션의 정의를 바탕으로 선행 연구(Park, 2008; Lim, 2009)에서 제시한 IT 패션과 관련된 기술을 모두 포함하도록 하였다. 각 논문의 키워드를 참고로 하여 연구의 대상이 같은 논문끼리 묶고 각각의 그룹에 대표 키워드를 지정하였다.
이를 위하여 한국의류 학회지, 복식 문화 연구, 복식, 패션 비즈니스, 한국 의류 산업 학회지 다섯 종류의 국내 학술지를 선정하고 분석에 사용하였다. 연구 논문의 키워드 중 연구자들이 사전에 동의한 IT 관련 주요 키워드가 하나 이상 들어간 논문은 총 437개였다. IT 관련 키워드는 열명의 공동연구자가 사전에 충분히 논의하여 공유한 IT 패션의 정의를 바탕으로 선행 연구(Park, 2008; Lim, 2009)에서 제시한 IT 패션과 관련된 기술을 모두 포함하도록 하였다.
IT 패션에 대한 연구를 수집하기 위하여 2000년에서 2011년까지 의류학 관련 대표적 국내 학술지에 실린 논문을 전수 조사하여 IT 패션 연구논문을 분류하였다. 이를 위하여 한국의류 학회지, 복식 문화 연구, 복식, 패션 비즈니스, 한국 의류 산업 학회지 다섯 종류의 국내 학술지를 선정하고 분석에 사용하였다. 연구 논문의 키워드 중 연구자들이 사전에 동의한 IT 관련 주요 키워드가 하나 이상 들어간 논문은 총 437개였다.
성능/효과
학술지 별, 카테고리 별로 각 연도에 시행된 연구의 수를 계산하였으며 연도에 따른 각 학술지 별 IT 패션 연구의 분포는 Table 4와 같다. IT 패션에 관한 연구는 2000년대 12개를 시작으로 점차 증가하여 2007년에는 52개로 전년도 대비 70%성장 하였으며 2008년도에 68개로 가장 많은 연구가 이루어졌으며 그 이후로도 IT 패션에 관한 지속적인 연구가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.
상품 구매를 위한 정보 탐색의 도구로만 사용되었던 인터넷이 구매 수단으로써 사용되고 있으며 정보 기술의 발달과 정보 기반 구축이 광범위하게 이루어지면서 인터넷을 이용한 전자상거래(E-Commerce)가 확대되고 있다. IT기술과 융합한 패션 산업을 통해 글로벌 시장에서 기술적 우위를 선점하여 새로운 시장 공략을 가능하게 할 뿐만 아니라 기존의 브랜드, 디자인 등에 의해서만 창출되었던 가치에 새로운 부가가치가 더하여져 글로벌 시장에서의 경쟁력을 확보할 수 있게 되었다. 이와 같이 지난 십 수년간 놀라운 발전을 이룩한 정보통신기술(IT)은 패션 산업에 이미 폭넓게 이용되어 오고 있으며 IT와 패션의 융합은 혁신적인 상품의 개발과 시장의 창출에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
또한 각 학술지의 연도별 발행 횟수와 구성된 논문의 수에 차이가 나는 것을 고려하여 해당 기간 동안 출판된 전체 논문 중 IT 패션 관련 논문의 비중을 살펴보았다. 각 학술지별 IT 패션 관련 논문의 비중은 한국 의류 학회지가 11.0%, 한국 의류 산업 학회지 8.7%, 복식 문화 연구 6.5%, 패션 비즈니스 4.2%, 복식 3.1%를 보였으며 전체 5개의 학술지에 대해 7.3%를 보였다. 특히, 한국 의류 학회지와 한국 의류 산업 학회지에 IT 패션 관련 논문이 많이 실린 것을 알 수 있었다.
후속연구
3차원 가상 착의 시스템을 통해 측정의 편리함과 정확성, 온라인 쇼핑에 활용 가능성, 객관적 체형 분석 가능, 사이즈 체계 보완 등의 장점을 지닐 수 있으나, 소재 표현의 한계, 시설 비용에 따른 실용화 한계, 측정 복 착용의 번거로움, 시뮬레이션 상태의 디테일 표현 부족 등의 한계점을 지니므로(Choi & Nam, 2009) 이를 개선시키기 위한 지속적인 연구가 진행되어야 할 것으로 보인다.
하지만 아직까지 고객의 체형에 따른 패턴 생성과 같은 맞춤형 서비스는 제공하지 않고 있으므로 이에 대한 지속적인 연구를 통해 디지털 패턴을 활용한 생산 시스템의 상용화를 이룰 수 있도록 해야 할 것이다. 가상 인체를 의류산업에 상업적으로 적용함에 있어 궁극적인 성공은 소비자에게 받아들여지고 실제로 사용되는 것이므로 개인의 신체정보를 반영하여 형성한 가상모델에 대해 사용자가 자신의 신체 이미지와 어느 정도 유사하게 평가하는지에 관한 연구가 추가적으로 이루어져야 할 것이다.
디지털 디자인과 관련하여 디지털 매체를 활용한 의복 디자인이나 디지털 패션, 디지털 의복에 대한 전반적인 연구가 행해지고 있었다. 과학 기술과 결합한 패션 디자인을 통해 유비쿼터스 환경하에서 소비자 중심의 맞춤 양산형 MTM(Made-to-Measure) 의류 시장이라는 새로운 거대 시장을 창출할 수 있을 것이다.
, 2011) 하나만 찾을 수 있었으나 페이스 북(Face Book), 트위터(Twitter) 등을 비롯한 소셜 미디어는 근 몇 년 새 사람들에게 가장 큰 영향력을 발휘하는 미디어로 성장하며 패션 소비자의 행동에 영향을 주고 패션 기업의 마케팅 도구로 활용되고 있다. 따라서 앞으로 이 분야의 연구가 활발히 진행될 것으로 예상된다.
특히 모바일과 소셜 미디어는 최근 급격한 성장으로 이미 시장에서는 포화 상태이며 대중적으로 널리 퍼진 미디어라고 할 수 있다. 따라서 이들 미디어의 독특한 특성을 파악하고 이를 활용하는 소비자의 행동 양식을 파악함으로써 패션 기업 마케터들이 세우는 마케팅 전략에 도움을 줄 수 있을 것이다. IT 패션에 대한 지속적인 연구를 통해 전통 패션 산업이 세계 일류의 경쟁력을 갖는 새로운 융합 산업으로 도약할 수 있을 것이다.
맞춤 대량화나 생산 자동화를 이루기 위해 다양한 의류 분야에서 디지털 패턴의 활용 가능성을 구체화시키는 연구를 통해 생산과정의 효율성을 높이고 양질의 제품을 저렴한 가격으로 소비자에게 제공함으로써 패션 소비자에게 혜택을 제공할수 있을 것이다.
한 예로 Lim(2005)은 온라인상의 신발 주문 시 맞음새에 대한 소비자의 불만족을 해결하고 이들이 정확한 판단을 할수 있도록 3D 가상 현실상에서 시각적인 정보를 제공하는 프로토타입을 개발하였다. 이 연구를 통해 기존 인터넷 구매 사이트의 문제점을 고찰하고 개선된 프로토타입을 통해 온라인 주문 반품률을 줄이는 데 기여할 수 있다고 한다. 이 연구는 생산 자동화와 직접적인 관련이 있지는 않지만 첨단 기술을 활용하여 제품 주문의 효율성을 높이고 이는 더 나아가 생산의 효율성과도 연계되기 때문에 생산 자동화의 카테고리로 분류되 었다.
RFID는 IC칩과 무선을 통해 다양한 개체의 정보를 관리할 수 있는 차세대 인식 기술로 이를 생산에서 판매에 이르기 까지 전과정의 정보를 추적할 수 있다고 한다. 이러한 RFID를 사용한 의류 소매업에 대한 연구나 패션 코디네이션에 RFID를 활용한 연구가 시행되었으며 RFID는 유통분야에서 일반적으로 물품 관리를 위해 사용된 바코드를 대체할 차세대 인식 기술로 여겨지기 때문에 이의 효율적인 사용을 위한 추후 연구가 지속적으로 진행될 것으로 예상된다.
또한 현재 국내의 아이 패션 몰(i-Fashion mall)은 가상 코디와 피팅 시스템을 제공하는 디지털 쇼핑몰로서 원하는 의류 제품을 선택하여 자신의 아바타에 가상 착의하여 스타일과 맞음새를 확인하고 구매할 수 있는 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있다. 하지만 아직까지 고객의 체형에 따른 패턴 생성과 같은 맞춤형 서비스는 제공하지 않고 있으므로 이에 대한 지속적인 연구를 통해 디지털 패턴을 활용한 생산 시스템의 상용화를 이룰 수 있도록 해야 할 것이다. 가상 인체를 의류산업에 상업적으로 적용함에 있어 궁극적인 성공은 소비자에게 받아들여지고 실제로 사용되는 것이므로 개인의 신체정보를 반영하여 형성한 가상모델에 대해 사용자가 자신의 신체 이미지와 어느 정도 유사하게 평가하는지에 관한 연구가 추가적으로 이루어져야 할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
IT 패션에 대한 현행 연구들의 한계는?
IT 패션(IT Fashion)은 IT와 패션 산업의 융합을 통해 급변하는 현대사회에서 패션이 앞으로 나아가야 할 방향을 제시해 주는 단어이다. 그러나 현재까지 이에 대한 정의가 제대로 확립되지 않은 채 일련의 연구들이 진행되고 있다. IT와 패션의 합성어인 IT 패션에 대한 이해를 하기 위해서는 우선 IT, Information Technology(정보 기술)에 대한 정의가 필요할 것이다.
IT 패션은 어떤 단어인가?
IT 패션(IT Fashion)은 IT와 패션 산업의 융합을 통해 급변하는 현대사회에서 패션이 앞으로 나아가야 할 방향을 제시해 주는 단어이다. 그러나 현재까지 이에 대한 정의가 제대로 확립되지 않은 채 일련의 연구들이 진행되고 있다.
IT 패션에 대한 이해를 위해선 어떤 정의가 필요한가?
그러나 현재까지 이에 대한 정의가 제대로 확립되지 않은 채 일련의 연구들이 진행되고 있다. IT와 패션의 합성어인 IT 패션에 대한 이해를 하기 위해서는 우선 IT, Information Technology(정보 기술)에 대한 정의가 필요할 것이다. IT란 정보화 시스템 구축에 필요한 유형, 무형의 모든 기술을 일컬으며 Lee(2001)는 IT산업을 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 통신장비 관련 서비스와 부품을 생산하는 산업을 통칭하여 정의하였다.
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