최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.
최근 국내 해양레저 인구의 급속한 증가에 따라 해양 레저산업이 발달할 수 있는 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이러한 배경을 바탕으로 해양레저 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브데 대한 아이디어 상품개발은 국내 해양레저기업의 매출확대와 신시장 개척을 도울 수 있을 것이다. 연구방법으로는 크게 4단계로 나누어, 기초 선행연구조사(Investigation) - 조사결과의 분석과 종합 (Analysis & Synthesis) - 제품 디자인 개발(Development) - 제품 디자인개발안 평가(Evaluation)로 진행하였다. 본 연구에서는 공기주입식 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다. 커버로는 촉감이 좋은 감성적 소재의 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh) 패브릭을 사용하여 지퍼를 달아 씌우고 벗기기 쉽도록 하였다. 그리고 튜브끼리 끼워 조립하고, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 연결하여 의자, 테이블, 터널, 기차 등 다양하게 응용할 수 있어 창의적인 놀이 활동이 가능도록 배려된 디자인이다. 본 연구는 해양레저 상품의 장기적 안목의 관점에서 차별화된 아이디어 상품으로 해양레저 용품 뿐 만 아니라 가정 및 어린이 놀이시설 등 크로스오버(Crossover)된 새로운 블루오션(Blue Ocean)시장을 창출 할 것으로 기대한다.
With the recent rapid growth in the number of people who enjoy marine and leisure activities in Korea, the marine leisure industry faces good opportunities for development. Korean brands are in between them. In this situation, new and innovative products related to an inflatable tube, which is one o...
With the recent rapid growth in the number of people who enjoy marine and leisure activities in Korea, the marine leisure industry faces good opportunities for development. Korean brands are in between them. In this situation, new and innovative products related to an inflatable tube, which is one of the most popular marine leisure items, will help to increase sales of domestic companies and to pioneer a new market. Research methods are largely divided into 4: investigation, analysis & synthesis, development and evaluation. This paper introduces a "tube cushion" which is an inflatable tube covered by fabrics. It can be functioned at home 365 days a year as a cushion or a children's plaything. Tactile fabrics, neoprene and air-mesh, are used as the cover with a zipper, making it easy to open and close. Moreover, by putting together tubes and connecting them with snap fastener attached straps, the cushion can be transformed into a chair, a table, a tunnel, a train, and so on, serving as a creative plaything for children. With this paper, it is expected that new and innovative items differentiated from others, like this crossover tube cushion, will help to create a 'Blue Ocean' market for the marine leisure industry from the long-term perspective.
With the recent rapid growth in the number of people who enjoy marine and leisure activities in Korea, the marine leisure industry faces good opportunities for development. Korean brands are in between them. In this situation, new and innovative products related to an inflatable tube, which is one of the most popular marine leisure items, will help to increase sales of domestic companies and to pioneer a new market. Research methods are largely divided into 4: investigation, analysis & synthesis, development and evaluation. This paper introduces a "tube cushion" which is an inflatable tube covered by fabrics. It can be functioned at home 365 days a year as a cushion or a children's plaything. Tactile fabrics, neoprene and air-mesh, are used as the cover with a zipper, making it easy to open and close. Moreover, by putting together tubes and connecting them with snap fastener attached straps, the cushion can be transformed into a chair, a table, a tunnel, a train, and so on, serving as a creative plaything for children. With this paper, it is expected that new and innovative items differentiated from others, like this crossover tube cushion, will help to create a 'Blue Ocean' market for the marine leisure industry from the long-term perspective.
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문제 정의
시제품 평가를 위해 사용자 연령층인 미취학 만 3세와 5세, 취학아동 9세와 10세를 대상으로 관찰평가를 실시하였다. 관찰 평가 시 제품에 대한 설명 없이 놀이형 튜브쿠션 제품만을 제공하고 시간의 제약을 두지 않고 지루함을 느낄 때까지 관찰 하였다.
사용자층인 유아동이 선호하는 컬러와 관련 제품의 컬러 트렌드를 분석하고, 사용성, 촉감, 신축성 등을 고려한 소재를 찾았다. 그리고 세련되고 견고한 Finishing을 통해 제품의 완성도를 높이는 것을 목적으로 하였다.
따라서, 본 연구는 해양레저기업의 매출 확대와 신시장 창출을 도울 수 있는 아이디어 디자인상품 개발을 목표로 하였다. 이러한 목적으로 개발되어진 본 연구의 결과물인 쿠션튜브는 여름철 물놀이에서만 일회성으로 사용하던 공기튜브를 실내에서 사용할 수 있는 방법을 고안하여 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는 놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다.
또한 커버를 씌우고 벗기기 가장 쉬운 형태의 패턴을 제작하였다. 또한 튜브와 튜브를 연결하여 다양한 놀이를 할 수 있도록 연결 스트랩을 제작하여 집, 의자, 쇼파, 터널, 기차 등으로 응용할 수 있는 방법을 연구 하였다.
실용적이고, 상품 가치가 있는 해양 물놀이 아이디어 상품의 기획ㆍ개발을 위해 본 연구에서는 국내의 여러 물놀이 공기튜브 제작업체를 여러 차례 방문하여, 제품과 제품 생산기술 등에 대한 인터뷰조사를 진행하였다.
이러한 일회성에 그치는 해양 물놀이 용품의 사용성을 높이고, 새로운 가치를 창출하여 구매 욕구를 자극 시킬 수 있는 차별화된 아이디어 상품 개발이 어느 산업제품보다 필요한 실정이다. 이에 본 연구를 통해 물놀이 용품 중 가장 범용성 있는 제품인 공기주입식 튜브를 이용한 아이디어 상품 개발을 하고자 한다.
제안 방법
3D 렌더링을 통해 시뮬레이션된 디자인과 컬러로 실제 시제품을 제작 하였다.
다음은 4세~7세 아동 23명을 대상으로 실시한 색상 선호도 조사를 시행한 결과이다. 55가지 색의 크레파스를 사용하여 선호하는 색상을 사용하게 하였다.
그 과정에서 물놀이 용품 제조 기업과의 피드백을 통해 시장성과 실용성, 제작가능성을 검토한 후 최종 선정된 아이디어 물놀이 레저 제품의 CMF디자인 전략을 수립하였다. CMF디자인 전략에 따라 스케치 → 3D모델링 → 렌더링을 실시하여 시뮬레이션화하고 이를 토대로 시제품을 제작 하였다. 평가단계(Evaluation stage)는 상품화에 앞서 사용자 및 구매자 반응조사를 위해 사용자를 0~6세와 7~12세로 그룹을 나누어 사용성과 반응에 대한 관찰(Observation)평가를 실시하였고, 구매자인 30~45세 부모님을 대상으로 인터뷰(Interview) 평가를 실시하였다.
이를 바탕으로 하여 해양레저용품 디자인 개발 방향을 세우고 CMF디자인 전략을 수립하였다. 개발팀을 이루어 여러 차례의 브레인스토밍을 통해 아이디어 스케치를 진행하고 최종 선정된 디자인을 3D모델링과 렌더링작업으로 시뮬레이션 하였다. 이를 토대로 여러 가지 소재의 패브릭 샘플과 컬러 테스트를 통해 최종 디자인을 선정하였고, 완성된 놀이형 튜브쿠션 시제품을 사용자 관찰 평가와 구매자 연령층 대상으로 인터뷰 평가를 실시하였다.
결과물 도출을 위해서 문헌조사와 인터뷰를 통해 해양레저산업과 해양물놀이 용품의 정의 및 시장조사를 진행하였고, 부산을 찾은 해수욕장 및 수영장 고객을 대상으로 해양레저 상품개발에 관한 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여 해양레저용품 디자인 개발 방향을 세우고 CMF디자인 전략을 수립하였다.
관련 제품과 사용자의 성향을 분석하여 제품의 CMF(Color, Material, Finishing) 디자인 전략을 도출 하였다.
구매자 연령층인 30~45세 학부모님을 대상으로 시제품과 관찰평가에서 촬영된 사진과 영상을 보여준 후 인터뷰를 실시하였다. 다음은 인터뷰에 대한 내용이다.
위 [표 9]는 만 8세와 9세인 취학아동을 대상으로 관찰평가를 한 내용이다. 규칙적으로 스트랩을 연결하거나, 쌓아올려 테이블로 만들어 블록 놀이를 하고, 구조적ㆍ체계적으로 계산하여 형태를 완성하였고 미취학 아동에 비해 적은 시간인 40분 동안 놀이를 하였다.
셋째, 개발단계(Development stage)는 팀워크 작업을 통한 브레인스토밍으로 제품 디자인 개발 방향과 컨셉을 설정하고 이에 부합하는 디자인 개발을 순차적으로 진행하였다. 그 과정에서 물놀이 용품 제조 기업과의 피드백을 통해 시장성과 실용성, 제작가능성을 검토한 후 최종 선정된 아이디어 물놀이 레저 제품의 CMF디자인 전략을 수립하였다. CMF디자인 전략에 따라 스케치 → 3D모델링 → 렌더링을 실시하여 시뮬레이션화하고 이를 토대로 시제품을 제작 하였다.
위의 [그림 11]은 최종 선정된 디자인으로, 튜브 중 가장 사용 및 구매가 많이 이루어지는 링형태의 튜브와 스툴, 의자, 테이블 형태의 튜브를 이용하여 형태에 맞도록 커버를 씌우고 패브릭의 재질 및 컬러를 통일하여 세트 구성을 한다. 그리고 도넛 튜브의 형태적 특성을 살려 원기둥 형태의 스툴 튜브를 제작하여 조립이 가능하도록 제안하였다.
그리고 비치볼 튜브를 메시 소재의 링형태의 대형 주머니에 여러 개를 넣어 하나의 놀이 기구를 형성하는 디자인을 제안 하였다.
그리고 신축성과 두께감이 있는 소재로 일반 면 재질과는 다른 성격이므로 다수의 테스트 과정을 거쳤다. 또한 커버를 씌우고 벗기기 가장 쉬운 형태의 패턴을 제작하였다.
이는 재구매가 일어나기 힘든 상황이다. 그리하여 물놀이 튜브의 경량, 쿠션감, 부피의 축소 등의 장점을 살려 유ㆍ아동이 쉽게 놀이를 할 수 있도록 튜브에 패브릭소재의 커버를 씌워 물놀이 이후 가정에서도 놀이형 쿠션으로 사용 가능 하도록 한다.
위의 [표 7]의 내용과 같이 커버의 소재를 네오프렌 세트와 에어메시 세트로 각각 제작 하였다. 네오프렌 세트는 소재의 특성을 살리고 컬러분석의 결과에 따라 vivid Color를 사용하였고, Black의 플라스틱 지퍼를 커버에 둘러 포인트 및 통일감을 이룬다. 에어메시 세트는 강한 Black과 Red, white의 컬러대비를 주었고 메시 커버와 지퍼의 컬러를 통일 시켜 simple함을 강조하였다.
다음은 디자인 시안으로, 튜브와 패브릭을 결합하는 컨셉의 여러 가지 디자인을 3D 렌더링 하였다.
두 번째 단계인 조사 내용의 분석과 종합단계(Analysis & Synthesis stage)는 연구과제의 목표 달성을 위한 사용자의 needs/wants분석과 디자인 전략을 수립하였다.
또한 제품의 시장성 연구를 위하여 소비자의 욕구 분석과 사용성 분석을 통해 제품의 본질적 특성과 차별화 전략을 수립하여 제품 컨셉을 도출하였다.
그리고 신축성과 두께감이 있는 소재로 일반 면 재질과는 다른 성격이므로 다수의 테스트 과정을 거쳤다. 또한 커버를 씌우고 벗기기 가장 쉬운 형태의 패턴을 제작하였다. 또한 튜브와 튜브를 연결하여 다양한 놀이를 할 수 있도록 연결 스트랩을 제작하여 집, 의자, 쇼파, 터널, 기차 등으로 응용할 수 있는 방법을 연구 하였다.
또한 튜브와 튜브를 연결하는 스트랩을 제작하였다. 튜브와 튜브의 고정 방법으로는 스트랩에 부착한 스냅 단추로 스트랩을 서로 고정할 수 있게 디자인 하여, 기차놀이, 터널, 쇼파 등으로 사용할 수 있게 하였다.
물놀이에서 사용하는 링형태의 튜브를 그대로 활용하여 네오프렌과 에어메시 등 기존 쿠션과 차별화된 새로운 소재로 커버를 씌웠다. 링튜브2종, 미니스툴튜브 1종, Bar 튜브1종, 소파1종, EVA 원판형 매트 1종을 세트로 구성되어 진다.
본 연구는 크게 4단계로 나누어 연구를 진행하였다. 첫째, 광범위한 기초조사(Investigation), 둘째, 조사 내용의 분석과 종합(Analysis & Synthesis), 셋째, 분석과 종합된 자료를 정보화를 통한 제품 디자인 개발(Development) 단계, 넷째, 개발 되어진 새로운 컨셉 디자인의 평가(Evalua tion)로 이루어졌다.
사용자층인 유아동이 선호하는 컬러와 관련 제품의 컬러 트렌드를 분석하고, 사용성, 촉감, 신축성 등을 고려한 소재를 찾았다. 그리고 세련되고 견고한 Finishing을 통해 제품의 완성도를 높이는 것을 목적으로 하였다.
두 번째 단계인 조사 내용의 분석과 종합단계(Analysis & Synthesis stage)는 연구과제의 목표 달성을 위한 사용자의 needs/wants분석과 디자인 전략을 수립하였다. 셋째, 개발단계(Development stage)는 팀워크 작업을 통한 브레인스토밍으로 제품 디자인 개발 방향과 컨셉을 설정하고 이에 부합하는 디자인 개발을 순차적으로 진행하였다. 그 과정에서 물놀이 용품 제조 기업과의 피드백을 통해 시장성과 실용성, 제작가능성을 검토한 후 최종 선정된 아이디어 물놀이 레저 제품의 CMF디자인 전략을 수립하였다.
시제품 제작 단계에서 튜브에 가장 심미적이고, 사용성이 좋은 커버를 제작하기 위해 여러 가지 종류 소재의 패브릭으로 패턴 제작 및 재단을 하였다. 그리고 컬러 선정에 있어 샘플 컬러칩을 활용하여 컬러 선정 과정을 거쳤다.
시제품 평가를 위해 사용자 연령층인 미취학 만 3세와 5세, 취학아동 9세와 10세를 대상으로 관찰평가를 실시하였다. 관찰 평가 시 제품에 대한 설명 없이 놀이형 튜브쿠션 제품만을 제공하고 시간의 제약을 두지 않고 지루함을 느낄 때까지 관찰 하였다.
아이디어 스케치를 통해 최종 선정된 디자인을 3D Modeling과 Rendering작업을 통해 시뮬레이션화 하였다.
연구의 시작단계인 조사단계(Investigation stage)에서는 해양 레저산업의 현황과 해양물놀이 용품의 정의 및 시장현황을 조사를 위해서 문헌연구, 설문조사와 인터뷰를 진행하였다. 또한 조사결과를 토대로 해양 물놀이 용품 중 소비자의 개별 구매율이 높은 공기튜브를 본 연구의 디자인개발대상으로 선정하였다.
위의 [그림 19]와 같은 방법으로 커버를 씌우고, 제품을 결합하거나 스트랩을 연결하여 다양하게 변형이 가능하다. 예로 공기 주입형 링튜브를 기본 형태로 하여 튜브를 쌓아 원기둥 스툴로 고정 하고, EVA소재의 매트를 올리면 테이블로 사용 가능하고 코팅된 PU소재의 패브릭을 커버로 사용하여 수성펜이나, 색연필 등으로 그림을 그리고 지울 수 있도록 하였다.
원단의 박음질의 마감 방법으로는 네오프렌은 지그재그 방식의 지도리 미싱을 사용하여 면의 굴곡 없이 원단과 원단을 연결할 수 있었고, 에어메시는 표면에 있는 구멍을 고려해 오드람프 미싱을 사용하여 촘촘하게 박음질 하여 완성도를 높였다.
위와 같이 수립된 CMF디자인을 적용하여 다양한 디자인 스케치를 제시하였다. PVC 튜브에 패브릭 소재를 씌워 가정ㆍ놀이방 등 실내에서 놀이용 튜브쿠션으로 사용하기 위해 다양한 형태와 방법을 스케치 하였다.
위의 [표 7]의 내용과 같이 커버의 소재를 네오프렌 세트와 에어메시 세트로 각각 제작 하였다. 네오프렌 세트는 소재의 특성을 살리고 컬러분석의 결과에 따라 vivid Color를 사용하였고, Black의 플라스틱 지퍼를 커버에 둘러 포인트 및 통일감을 이룬다.
유아동(만0~6세)이 주사용자이므로 기존의 유아동의 선호 색상과 관련 쿠션 제품들의 컬러분석을 통해 컬러를 선정하였다.
따라서, 본 연구는 해양레저기업의 매출 확대와 신시장 창출을 도울 수 있는 아이디어 디자인상품 개발을 목표로 하였다. 이러한 목적으로 개발되어진 본 연구의 결과물인 쿠션튜브는 여름철 물놀이에서만 일회성으로 사용하던 공기튜브를 실내에서 사용할 수 있는 방법을 고안하여 튜브에 패브릭 커버를 씌워 쿠션 또는 아동용 놀이 가구로써 365일 가정에서 이용할 수 있는 놀이형 튜브쿠션 디자인을 제안 하였다.
결과물 도출을 위해서 문헌조사와 인터뷰를 통해 해양레저산업과 해양물놀이 용품의 정의 및 시장조사를 진행하였고, 부산을 찾은 해수욕장 및 수영장 고객을 대상으로 해양레저 상품개발에 관한 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여 해양레저용품 디자인 개발 방향을 세우고 CMF디자인 전략을 수립하였다. 개발팀을 이루어 여러 차례의 브레인스토밍을 통해 아이디어 스케치를 진행하고 최종 선정된 디자인을 3D모델링과 렌더링작업으로 시뮬레이션 하였다.
개발팀을 이루어 여러 차례의 브레인스토밍을 통해 아이디어 스케치를 진행하고 최종 선정된 디자인을 3D모델링과 렌더링작업으로 시뮬레이션 하였다. 이를 토대로 여러 가지 소재의 패브릭 샘플과 컬러 테스트를 통해 최종 디자인을 선정하였고, 완성된 놀이형 튜브쿠션 시제품을 사용자 관찰 평가와 구매자 연령층 대상으로 인터뷰 평가를 실시하였다. 본 연구를 통하여 개발되어진 디자인 결과물은 다음과 같은 특징 및 장점을 가지고 있다.
첫째, 광범위한 기초조사(Investigation), 둘째, 조사 내용의 분석과 종합(Analysis & Synthesis), 셋째, 분석과 종합된 자료를 정보화를 통한 제품 디자인 개발(Development) 단계, 넷째, 개발 되어진 새로운 컨셉 디자인의 평가(Evalua tion)로 이루어졌다.
또한 튜브와 튜브를 연결하는 스트랩을 제작하였다. 튜브와 튜브의 고정 방법으로는 스트랩에 부착한 스냅 단추로 스트랩을 서로 고정할 수 있게 디자인 하여, 기차놀이, 터널, 쇼파 등으로 사용할 수 있게 하였다. 그리고 필요에 따라 공기를 주입하거나, 흡입하여 작게 접어 보관이 용이한 장점을 가지고 있다.
튜브의 재질은 PVC를 사용하고, 커버는 부드러운 촉감과, 쿠션감, 사용성을 고려한 소재선정을 하기 위해 여러 가지 소재 조사 및 샘플 테스트를 통해 선정하는 과정을 거쳤다.
CMF디자인 전략에 따라 스케치 → 3D모델링 → 렌더링을 실시하여 시뮬레이션화하고 이를 토대로 시제품을 제작 하였다. 평가단계(Evaluation stage)는 상품화에 앞서 사용자 및 구매자 반응조사를 위해 사용자를 0~6세와 7~12세로 그룹을 나누어 사용성과 반응에 대한 관찰(Observation)평가를 실시하였고, 구매자인 30~45세 부모님을 대상으로 인터뷰(Interview) 평가를 실시하였다.
대상 데이터
연구의 시작단계인 조사단계(Investigation stage)에서는 해양 레저산업의 현황과 해양물놀이 용품의 정의 및 시장현황을 조사를 위해서 문헌연구, 설문조사와 인터뷰를 진행하였다. 또한 조사결과를 토대로 해양 물놀이 용품 중 소비자의 개별 구매율이 높은 공기튜브를 본 연구의 디자인개발대상으로 선정하였다. 두 번째 단계인 조사 내용의 분석과 종합단계(Analysis & Synthesis stage)는 연구과제의 목표 달성을 위한 사용자의 needs/wants분석과 디자인 전략을 수립하였다.
물놀이에서 사용하는 링형태의 튜브를 그대로 활용하여 네오프렌과 에어메시 등 기존 쿠션과 차별화된 새로운 소재로 커버를 씌웠다. 링튜브2종, 미니스툴튜브 1종, Bar 튜브1종, 소파1종, EVA 원판형 매트 1종을 세트로 구성되어 진다.
본 연구에서는 부산 해수욕장 및 수영장 고객 중 부산지역 거주자99명, 타 지역 내부 방문객 109명을 대상으로 부산ㆍ울산ㆍ경남지역 해양관련 상품개발에 관한 소비자 조사를 실시하였다.
유선형을 미려하게 감쌀 수 있는 신축성이 좋은 소재를 선택하고, 소재별로 샘플을 제작하여 가장 적합한 패브릭소재인 네오프렌(Neoprene)과 에어메시(Air-mesh)를 선정하였다.
성능/효과
그리고 EVA 매트 커버는 코팅된 PU소재로 수성펜이나, 크레파스로 그리고 지울 수 있다. 넷째, 사용 및 보관이 용이하다. 다른 놀이 쿠션이나, 매트와 달리 공기제품이므로 유아동이 사용하기에 매우 가볍고 안전하며, 필요에 따라 공기를 주입하고 뺄 수 있어 보관이 용이하여 공간 효율성이 높다.
첫째, 튜브에 네오프렌과 에어메시를 사용하여 새로운 감성적 촉감을 제공하는 물놀이형 공기튜브이다. 둘째, 공기튜브에 촉감이 좋은 감성적인 소재를 사용한 새로운 개념의 가정용, 혹은 유아놀이산업용 쿠션제품으로 사용가능하다. 셋째, 튜브끼리 조립 및 연결 하여 창의적 놀이 활동이 가능하다.
위의 [표 2]에서 보여 주는 것과 같이 해양여가활동 참여율은 점점 증가하고 있으며, 그중에서 해양레저의 증가는 급속하게 확대되어지고 있다. 또한 각각의 해양여가활동의 비중을 보면, 해수욕이 가장 많은 것으로 나타났고, 유람선 타기, 래프팅 순으로 해양여가활동이 많이 이루어 지고 있다.
둘째, 공기튜브에 촉감이 좋은 감성적인 소재를 사용한 새로운 개념의 가정용, 혹은 유아놀이산업용 쿠션제품으로 사용가능하다. 셋째, 튜브끼리 조립 및 연결 하여 창의적 놀이 활동이 가능하다. 링튜브 2종에 스툴튜브를 끼워 조립할 수 있고 그 위에 EVA매트를 올려 테이블을 만들거나, 스냅단추가 부착된 스트랩으로 튜브와 튜브를 연결하여 터널, 의자 등을 다양한 형태로 변형이 가능하다.
위의 결과를 통해 미취학 아동이 선호하는 컬러는 채도가 높은 원색적인 컬러를 선호하고, 남녀 모두 붉은 계열의 색을 공통적으로 선호하는 것을 알 수 있다.
캠핑, 물놀이 및 여름용품, 수상 스포츠 용품 모두 전년 동기 대비 크게 증가하였고, 물놀이 및 하계용품은 전년도 동기 대비 24.1% 증가한 132백만 불을 달성하였다.
제품에 대한 설명 없이도 매우 흥미 있어 하였으며, colorful하고 선명한 색상으로 호기심을 자극 하였다. 튜브를 던지거나, 올라타기, 구멍 통과하기, 스트랩으로 연결하기 등 다양한 형태로 놀이를 하였고 약 80분 동안 쉬지 않고 즐기는 모습을 관찰 할 수 있었다.
후속연구
본 연구 결과로 개발 되어진 공기튜브쿠션은 새로운 개념의 아이디어 상품으로 차별화된 해양레저용품으로써 뿐만 아니라, 가정용, 혹은 어린이 보육시설 등의 새로운 산업용 시장을 창출 할 수 있는 블루오션(Blue ocean) 아이디어 디자인 상품으로서 가치가 있을 것으로 생각한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
해양레저란 무엇인가?
해양레저란 ‘일상에서 벗어나 이루어지는 여가활동 중에서 공간적으로 해역과 연안에 접한 지역에서 일어나는 활동을 직접 또는 간접적으로 해양공간에 의존하거나 연관되어 이루어지는 모든 레저활동’과 ‘바다, 강등에서 동력과 무동력의 각종 장비를 이용하여 이루어지는 경제적, 체계적인 스포츠형의 해양스포츠와 취미적, 비체계적인 레저형 해양스포츠를 포괄하는 광의의 개념’ 으로 정의할 수 있다[4].
물놀이 기구는 어떻게 구분될 수 있는가?
물놀이 기구(용품)란 수영장, 강가, 해수욕장 등 물에서 놀이를 하거나 수영을 배울 때 사용자가 부양을 도울 목적으로 사용되는 기구를 말하며 공기주입식 물놀이기구 및 공기주입 보트, 수영 보조용품으로 구분한다.
물놀이 용품 시장의 대여문화가 일반화 되고 있어 일반 소형 물놀이 용품 구매 상승률은 미비한 상태인 이유는 무엇인가?
최근 해양레저 산업이 바다, 계곡, 실내 수영장 뿐 만아니라 리조트 및 워터파크(Water park)의 개념으로 확장 되면서 여름철 물놀이문화가 변화하고 있다. 이에 따라 물놀이 용품 시장은 대여문화가 일반화 되고 있어 일반 소형 물놀이 용품 구매 상승률은 미비한 상태이다.
참고문헌 (16)
유상준, "해양레저스포츠 활성화 방안에 관한 연구", 연세대학교 행정대학원, p.15, 2009.
우석봉, "부산지역 해양레저장비산업 육성방안", 부산발전연구원, p.15, 2009.
박명국, "레저스포츠 소비자 행동분석을 통한 마케팅 전략", 고려대학교 대학원, 체육학과, p.10, 2001.
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