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플랫폼 액션 게임의 특징을 고려한 어포던스
Affordance in Consideration of a Feature of Platform Action Game 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.12, 2013년, pp.62 - 69  

송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공)

초록
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최근 HCI, 제품디자인, 인지과학 등에서 어포던스에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 또한 게임분야에서도 어포던스에 대한 개념을 적용하여 게이머와 게임 시스템간의 관계를 이해하고자 하는 시도가 증가하고 있다. 그러나 게임의 특성을 고려하지 않고 기존의 HCI에서 중요하게 다루는 사용편의성, 일관성, 유용성 측면으로 연구가 진행되는 문제가 발생하고 있다. 그래서 본 연구는 생태심리학에서 제시한 어포던스(Affordance: 행동유도성) 개념을 토대로 판타지, 다양성, 재미와 같은 게임의 특징을 고려한 어포던스를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 게임의 기본 장르인 액션게임에서 플랫폼 액션 장르의 게임을 대상으로 게임플레이 전 과정에 대한 Think aloud 방법을 적용하여 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 고정 상태로서의 정지, 이동적 어포던스, 변형상태로서의 변형연속, 단일생성, 단일소멸 어포던스, 물리적, 인지적 어포던스가 발견되었다. 본 연구결과는 게임을 어떻게 디자인해야 할지에 대한 중요한 디자인 지침을 제시할 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

A great many researches on affordance in HCI(Human Computer Interaction), product design, and cognitive science has been done investigated currently. In addition, the concept of affordances has been applied to games in the incremental trying to understand the relationship between gamers and systems....

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 예를 들어 제한 사항에 해당하는 난이도 부분은 사용 편의성과 작업의 효용성을 떨어뜨리지만 게임에서는 적절한 난이도를 통해 게이머에게 더 많은 재미와 몰입을 주는 장치인 것이다. 그래서 본 연구는 게임적인 특성이 반영된 어포던스를 규명하는 것을 목적으로 하고 있다.
  • 그러나 이러한 깁슨과 노만의 어포던스는 디자인 분야에 널리 연구되어 그 개념이 확장되었지만 주로 물리적인 어포던스의 개념으로 해석되고 제품디자인이나 사용성이나 효용성을 중요시 하는 HCI 분야로 국한되는 양산을 보이고 있다. 그래서 본 연구는 재미와 흥미를 중점적으로 다루고 결과보다는 과정을 중요하게 생각하는 게임의 특징을 고려할 때 어포던스에 관한 기존 게임 관련 연구를 살펴보았다.
  • 이와 같이 게임과 일반제품 간에는 근본적인 차이가 발생함에도 불구하고 지금까지의 게임에서의 어포던스 연구는 HCI의 사용성 입장에서 분석되는 한계를 갖고 있다. 그래서 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 연구의 목적은 게임의 특징을 고려해서 어떠한 어포던스가 존재하는지를 규명하고자 한다.
  • 그래서 피험자 6명 모두의 분석결과를 제시하기에는 지면 관계상 물리적으로 불가능하다. 그래서 전문성이 가장 높은 피험자를 한명을 선정하고 이에 대한 자세한 분석 결과를 제시하고자 한다.
  • 본 연구는 최근 유명한 픽스인러브러쉬(Pix'n Love Rush)를 대상으로 게이머의 어포던스를 살펴보고자 한다.
  • 과거 관련연구에서는 연구자의 주관적인 성찰과 같은 내성법을 활용하여 게임 플레이의 모형을 언급함으로써 연구의 신뢰도와 타당도를 입증하기 어려운 한계가 있던 반면 본 연구는 실험실 실험을 통해 과학적 토대와 근거를 마련하였다. 본 연구는 핀치벡이 주장하는 어포던스의 확장선에서 변형 연속, 단일 생성, 소멸과 같은 새로운 어포던스를 도출 하였다.
  • 구두조서는 말로 표현된 것을 글자로 바꾸는 전사(轉寫) 작업을 실시하였으며 녹화된 영상물을 통해 행동조서를 작성하였다. 분석에 앞서 본 연구를 위한 객관적인 코딩 스킴을 개발 하였다. 코딩 결과의 높은 신뢰도를 확보하기 위하여 두 명의 보조연구자가 각각 코드를 짜서 서로 간의 코드 합치도가 80% 이상 되는 것만 본 연구의 결과로 채택하였다.
  • 본 연구는 학술적, 실용적 공헌도를 모두 갖고 있다. 첫째, 학술적 공헌도로서는 어포던스 개념을 기초로한 게임플레이 모형을 구축할 때 기초가 되는 실증적인 연구를 진행했다는 것이다. 과거 관련연구에서는 연구자의 주관적인 성찰과 같은 내성법을 활용하여 게임 플레이의 모형을 언급함으로써 연구의 신뢰도와 타당도를 입증하기 어려운 한계가 있던 반면 본 연구는 실험실 실험을 통해 과학적 토대와 근거를 마련하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
픽스앤러브러쉬는 어떻게 구성되어 있는가? 픽스앤러브러쉬는 클래식 러쉬, 커시드 러쉬, 레인보우 러쉬, 온-오프 러쉬 총 4가지로 구성되어 있다. 그중에 온-오프 러쉬를 선택하고 다시 아케이드 러쉬를 선택하였다.
액션 게임의 핵심적인 장르로는 어떠한 것이 있는가? 격투게임, 슈터게임과 더불어 플랫폼 액션 게임은 액션게임의 3대 축을 이룰 정도로 액션 게임의 핵심적인 장르이다. 어릴 적 누구나 한번 정도는 해봤을 게임이면서 게임을 많이 접해 보지 못한 사람들에게도 친숙한 슈퍼마리오, 동키콩과 같은 게임이 바로 플랫폼 액션게임이다[그림 2].
린더로프는 게임플레이를 어떻게 정의하였는가? 디지털 게임과 아날로그 게임(보드게임 등)을 구분 짓는 것이 무의미하다고 주장하는 린더로프(Linderoth) 는 게임플레이(gameplay)를 생태심리학적인 입장에서 연구하였다. 그는 어포던스를 지각하고 행동하고 변형 하는 것으로 게임플레이를 정의하였다. 보드게임, 전략 게임, 퍼즐 게임에서는 탐색적 어포던스가 주를 이루며 스포츠, FPS 게임, 레이싱 게임에서는 수행적 어포던스가 주로 발견된다고 주장하였다[12].
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참고문헌 (14)

  1. D. Pinchbeck, "An affordance based model for gameplay," Proceedings of DiGRA, 2009. 

  2. 강윤화, 메타분석을 이용한 미디어 어포던스 고찰, 이화여자대학교 석사학위청구논문, 2005. 

  3. E. J. Gibson and A. D. Pick, An Ecological Approach to Perceptual Learning and Development, Oxford University Press, New York, 2000. 

  4. J. Linderoth and U. Bennerstedt, "This is not a Door: an Ecological approach to Computer Games," Proceedings of DiGRA, 2007. 

  5. W. W. Gaver, "Technology affordance," Proceedings of CHI, 1991. 

  6. H. R. Hartson, "Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design," Behaviour & Information technology, Vol.22, No.5, pp.315-338, 2003. 

  7. 이건표, "해답은 사용자로부터 나온다", 월간디자인, Vol.218, 1996-1997. 

  8. 이정민, 홍의택, "현대 시간성 디자인의 인간중심 디자인적 측면: 어포던스에 의거한 행태지원 측면 분석을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.7, No.4, pp.91-102, 2007. 

  9. 김희종, 류시천, "멀티미디어 환경에서의 어포던스에 관한 연구", 스마트미디어저널, Vol.1, No.1, pp.72-79. 2012. 

  10. R. J. Pagulayan, K. Keeker, D. Wixon, R. L. Romero, and T. Fuller, "User-centered Design in Games," in the Human-Computer Interaction Handbook, L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA, pp.883-906, 2003. 

  11. M. A. Federoff, Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video Games, the degree Master of Science, Indiana University, 2002. 

  12. J. Linderoth, "Beyond the digital divide : An ecological approach to gameplay," Transactions of the Digital Games Research Association, Vol.1, No.1, 2013. 

  13. https://play.google.com/store/apps/details?idcom.pastagames.pixnloverush&hlko 

  14. http://it.donga.com/6838/ 

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