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인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향
Effect of Cognitive Affordance of Interactive Media Art Content on the Interaction and Interest of Audience 원문보기

정보처리학회논문지. KIPS transactions on software and data engineering. 소프트웨어 및 데이터 공학, v.5 no.9, 2016년, pp.441 - 450  

이강소 (서울미디어대학원대학교 VCAR 연구실) ,  최유주 (서울미디어대학원대학교 뉴미디어콘텐츠학과)

초록
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본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In this study, we investigate the effect of the level of cognitive affordance which explains an explicit interaction method on the interest of viewers. Viewer's recognition of the interaction method is associated with cognitive affordance as a matter of visual-perceptual exposure of the input device...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 선행연구로 인지심리학, HCI 분야에서 다뤄졌던 어포던스 연구와 인터랙티브 미디어아트에 도입된 어포던스 연구를 살펴본다. 각 연구자들의 문헌연구를 비교분석하여 어포던스 이론이 주요 연구자들에 의해서 어떻게 전개, 발전, 유형화 되었는지 분석하고자 한다.
  • 설문은 콘텐츠에 대한 이해정도와 만족에 대한 내용이다. 관람 시간이 피험자의 흥미와 비례하지 않을 수 있기 때문에 피험자의 콘텐츠에 대한 흥미를 정량적인 시간으로 파악한 부분을 보완하고자 실시하였다. 가설에서 명시하고 있는 피험자의 인터랙션 방식에 대한 이해 및 피험자의 흥미, 만족도 등은 Table 5에서 보여주는 것과 같은 설문요소와 관람객의 관람 특성 값을 측정치로 사용하였다.
  • 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 ‘인지적 어포던스’와 관련된다. 본 논문에서는 인터랙션 방법에 대한 명시적 설명 수준이 관객들의 흥미유발과 참여도에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하도록 한다.
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어아트 작품에 대한 명시적 설명 수준이 예술작품에 대한 흥미유발과 참여도에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 실험을 수행하고 그 결과를 분석하였다. 상호작용이 예술적 체험이 된다는 것은 관객이 기대하는 독특한 분위기와 느낌을 제공해야 한다는 의미이다.
  • ‘촉각 스크린’과 ‘시각 스크린’이 일체화[6] 되어 있어 가상공간의 재현과 통제가 같은 공간에서 함께 이루어진다는 점이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어아트 콘텐츠를 사용해 가설검증 실험을 염두하고 사례조사와 터치스크린에 대한 인지적 어포던스와 관련된 요소들에 대한 연구를 진행한다.
  • 본 연구의 주제가 상호작용 관련 인지를 돕는 단서의 명시수준에 관한 것이기 때문에 터치를 유도할 수 있는 입력에 대한 시지각적 노출을 의도적으로 감추는 작품을 기획하여 예상치 못한 결과의 의외성 내지 발견의 쾌감이 주요한 미적 체험이 되는 작품을 기획하기로 한다.
  • 마지막으로 인터랙티브 미디어 아트에 도입된 어포던스 이론의 의의와 한계를 정리했다. 선행 연구를 기반으로 인지적 어포던스와 관련된 명시적인 입력의 노출의 정도가 관객의 호기심과 흥미에 미치는 영향을 살피는 실험을 수행한다.
  • 선행연구로 인지심리학, HCI 분야에서 다뤄졌던 어포던스 연구와 인터랙티브 미디어아트에 도입된 어포던스 연구를 살펴본다. 각 연구자들의 문헌연구를 비교분석하여 어포던스 이론이 주요 연구자들에 의해서 어떻게 전개, 발전, 유형화 되었는지 분석하고자 한다.
  • 소설가 이외수의 시 ‘우리가 못 다한 말들은 비가 되어 내린다’에서 영감을 얻어 인터랙티브 미디어 아트 작품으로 사람들과의 관계를 맺으며 수많은 말들을 하지만 의도한 의미와 뉘앙스대로 전달하지 못하고 흩어지며 무의미하게 어디론가 사라지는 느낌을 표현하여 소통의 단절에 대해 이야기 하려고 했다.
  • 첫 번째 가설인 상호작용 방법에 대한 제시가 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해가 높아진다는 가설에 대하여, Table 6의 평가항목 2번 이해도 항목에서 터치 유무의 수치가 가장 명시적 수준이 높은 타입 1에서 뚜렷이 높게 나타나는 차이를 보임으로써 가설이 참임을 증명할 수 있었다. 여기서 이해란 콘텐츠를 조작하는 방법을 아는 것으로 본 실험 콘텐츠에서는 빗줄기를 터치를 하면 시의 구절을 볼 수 있는 것을 인지하고 실행함을 관람자의 작품에 대한 상호작용에 대한 이해도가 높음을 나타내는 것으로 해석하였다. 한편, 사용자가 느끼는 상호작용 용이함과 상호작용 적합성 부분은 타입 1과 타입 3에서 유의적인 차이를 보이지 않았다.
  • 최초 어포던스 이론의 창안자인 깁슨(Gibson)의 연구를 시작으로 노먼(Norman), 하슨(Hartson)을 주요한 연구자로 보고 이들의 연구를 분석하였다. 이후 주요 연구자들이 어포던스 개념을 어떤 관점과 기준으로 뉴미디어 아트에 도입하고 개념을 정리했는지 국내 연구자들의 연구를 분석하고자 한다. 마지막으로 인터랙티브 미디어 아트에 도입된 어포던스 이론의 의의와 한계를 정리했다.
  • 최초 어포던스 이론의 창안자인 깁슨(Gibson)의 연구를 시작으로 노먼(Norman), 하슨(Hartson)을 주요한 연구자로 보고 이들의 연구를 분석하였다. 이후 주요 연구자들이 어포던스 개념을 어떤 관점과 기준으로 뉴미디어 아트에 도입하고 개념을 정리했는지 국내 연구자들의 연구를 분석하고자 한다.

가설 설정

  • 작품의 분위기는 작품의 조형성과 연관되어 있으며 이는 인지적 어포던스와 관련이 깊다. 명시적으로 상호작용 방식을 제시하는 것이 작품의 특별한 분위기를 저해할 수 있으며, 실질적인 예술체험에서 만족도를 높이지 못할 것이라는 가설을 수립하였다.
  • 인지적 어포던스는 인터랙션방식의 명확한 시각적 노출과 관련되어 있다고 보고 인터랙션방법에 대한 명시적 노출 수준을 인지적 어포던스의 수준으로 상정했다. 이를 바탕으로 실험에 앞서 두 가지의 연구가설을 다음과 같이 설정했다.
  • 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 관람자의 흥미와 만족도가 낮은 것으로 나타났다. 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 호기심과 탐색의 흥미를 쉽게 떨어뜨릴 수 있다는 가설이 본 실험을 통하여 기각된 것이다. 상호작용 방식을 명시적으로 제시하여 원활한 상호작용을 일으키는 것이 아무런 상호작용을 일으키지 않는 경우보다 작품에 대한 관람자의 흥미를 높이는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어포던스는 어떠한 개념인가? 어포던스(Affordance)는 인간의 자연스러운 행동을 유도하는 개념으로 간단히 정의하자면 ‘행동 유도성’[1]이라고 불린다. 원래 어포던스 이론은 인지 심리학자(James J.
어포던스 이론은 누구에 의해 창안된 개념인가? 어포던스(Affordance)는 인간의 자연스러운 행동을 유도하는 개념으로 간단히 정의하자면 ‘행동 유도성’[1]이라고 불린다. 원래 어포던스 이론은 인지 심리학자(James J. Gibson)에 의해 창안된 개념이었으나 제품의 사용성을 높이기 위한 목적으로 사용자의 인지와 심리를 반영하는 제품 디자인, HCI 분야에서 응용되었다. 최근 국내에서는 HCI를 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 아트 분야로도 도입되어 연구가 활발히 이루어지고 있다.
국내에선 어떠한 분야에 어포던스 이론이 도입되어 연구가 이뤄지고 있는가? Gibson)에 의해 창안된 개념이었으나 제품의 사용성을 높이기 위한 목적으로 사용자의 인지와 심리를 반영하는 제품 디자인, HCI 분야에서 응용되었다. 최근 국내에서는 HCI를 기반으로 하는 인터랙티브 미디어 아트 분야로도 도입되어 연구가 활발히 이루어지고 있다.
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참고문헌 (15)

  1. Affordance (2016. 02. 10) [Internet], wikipedia.ko.wikipedia.org/wiki/%EC%96%B4%ED%8F%AC%EB%8D%98%EC%8A%A4. 

  2. D. H. Ryu, "A Study on the Typical Characteristics of Digital Interactive Design in Contemporary Space," Master thesis, University of Ulsan, 2012, www.riss.kr/link?idT12728590. 

  3. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception: Classic Edition. Psychology Press, 2014. ISBN 978-1848725728, 1979. 

  4. H. R. Hartson, "Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordance in Interaction Design," Behaviour & Information Technology, Vol.22, No.5, pp.315-338, 2003. DOI: 10.1080/0144 9290310001592587. 

  5. H. J. Lee, "Interactivity as Art Experience," Journal of the Korean Society of Media and Arts, Vol.7, No.1, pp.127-142, 2009, KCI: 2092-8157. m.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type1a0202e37d52c72d&control_no03852906742437b3ffe0bdc3ef48d419. 

  6. H. M. Lee and M. J. Kang, "Touch+Screen: Transboundary of the Representation and Controls, and the Change of 'Looking Mode'," Media, Gender & Culture-Journal of Korean Women's Association for Communication Studies, Vol.17, pp.81-114, 2011, https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.insiIdINS000000486&sereArticleSearchBean.sereId002077&sereArticleSearchBean.artiIdART001536452. 

  7. H. S. Lee, "A study on the affordance-based approach for improving usability in the interactive art," Master thesis, KAIST, 2008, m.library.kaist.ac.kr/search/detail/view.do?bibCtrlNo301909&flagt&Flagt. 

  8. I. S. Nam, "Human movement to the approach from Ecological Psychology," Daegu University Humanities Research, Vol.39, pp.115-129, 2012, www.dbpia.co.kr/Journal/ArticleDetail/ NODE01998383. 

  9. J. H. Park, "The patterns of interaction of affordance theory-based interactive arts," Master thesis, Chung-Ang University, 2014, dcollection.cau.ac.kr/jsp/search/DcLoDetailView.jsp?itemId000000077661. 

  10. J. M. Lee, "A study on the attributes of affordances for behavioral participation into the interactive space," Doctoral Dissertation, Hong-Ik University, 2007, www.riss.kr/link?idT10988009. 

  11. K. I. Do, "The Study on the Interactive Display Video Activating Plan in Experience-Type Media Space," Journal of Korea Design Knowledge, Vol.24, pp.214-223, 2012. www.dbpia.co.kr/Article/NODE02063164. 

  12. D. A. Norman, "The Design of Everyday Thing," Basic Books, A Member of the Perseus Books Group, 1998, www.riss.kr/link?idT13413677. 

  13. O. J. Lee, "Affordance in interactive media art exhibition," Master Thesis, Ewha Womans University, 2013, www.riss.kr/link?idT13252957. 

  14. S. J. Han and K. J. Kim, "A Study on Flow Experience of Interactive Image Generated in Digital Art -Focused on the Affordence-," The Korean Journal of Art and Media Published by Council for Advanced Media & Moving Pictures, Vol.11, No.1, pp.156-164, 2012, www.riss.kr/link?idA99786040. 

  15. W. J. Yoo, "New Media Art and Game Art (Game Culture Serise)," Seoul: Communication Books, 2013, aliceon.tistory.com/2448. 

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