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게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언
A Proposal of Gamification Design Elements to prevent Game and Digital Addiction 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.95 - 108  

박성진 (강원대학교 산업공학전공) ,  김상균 (강원대학교 산업공학전공)

초록
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본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to suggest ways to design gamification to improve the game and digital addiction. For the study, 782 of gmaification cases were collected and game mechanics and fun experience were analyzed by 4F process which is to design the effective gamification. To find the specific...

주제어

표/그림 (6)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임 중독과 디지털 중독을 예방하고 개선하는 방법 중 하나로 게이미피케이션을 제언했다. 게이미피케이션의 특징 중 하나인 행동유도성을 통해 중독을 예방하고, 올바른 게임 및 디지털 기기 사용법을 제언하기 위한 연구이다.
  • 본 연구에서는 게이미피케이션을 통한 행동유도성 자극이 게임 중독 및 디지털 중독 예방에 효율적일 것으로 판단했다. 그렇기 때문에 기존에 발표된 개발 방법론 기반으로 게이미피케이션을 개발할 때, 효율적인 게임 메커닉스와 재미 경험 설정을 위해 빅데이터 분석 알고리즘으로 적용 패턴을 찾아서 기초적인 배경 및 틀을 제시하는 것이 목적이다.
  • 게임 메커닉스 사용과 관련하여 Werbach, Hunter[11]은 자주 사용되는 게임 메커닉스인 포인트, 배지, 리더보드(레벨)을 합쳐 PBL 시스템이라고 정의했다. 본 연구에서 수집한 사례에서 PBL시스템을 제외한 게임 메커닉스 중에서 연관 규칙이 발생하는지에 대해 알아본다.
  • 해당 연구에 따르면, 각 카테고리 별 적용된 게임 메커닉스와 재미 경험은 비슷한 방향성을 보였다. 본 연구에서는 선행연구를 기반으로, 적용 분야와 상관없이 게임메커닉스와 재미 경험의 적용 패턴을 분석하여 개발자가 겪는 어려움을 일부 해소하는 것이 목적이다.
  • 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 연구는 머신러닝 알고리즘 중 하나인 아프리오리 알고리즘(Apriori Algorithm)을 활용하여 게임 메커닉스와 재미 경험 설정에 대한 문제를 일부 해결하는 것이 목적이다. 체계적인 연구를 진행하기 위해 다음의 연구 질문(Research Question)을 설정하여 순차적으로 연구를 진행했다.
  • 본 연구도 마찬가지로 개발 방법론의 절차를 따르는 것이 옳다고 판단했다. 이처럼, 게임 중독, 디지털 중독을 예방하기 위해 게이미피케이션이 적절하며, 효과적인 게이미피케이션을 개발하기 위해 기존에 발표된 개발 방법론의 필요성을 확인했다.
  • 아프리오리 알고리즘의 초기 사용처는 대형 마켓의 소비자 분석에서 시작됐다. 특정 소비자의 구매이력 데이터를 분석하여 제품 판매 유도 및 매장 구조설정이 목표였다. A라는 고객이 “라면을 샀다면, 계란을 살 가능성도 높다”라는 결과를 확률적으로 도출하는 알고리즘이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Jiang et al.은 어떤 게임 메커닉스를 사용하여 플레이어의 과도한 게임사용을 제한했는가? Jiang et al.은 게임 메커닉스인 진척도나 아바타를 사용하여 플레이어의 과도한 게임사용을 제한하고, 디지털 중독을 경험하는 사람들에게 새로운 소프트 웨어 기반 동기부여 접근법이 중독자들의 욕구 및 요구 사항 충족이 가능한 방법이라고 언급했다. 또한, 게이미피케이션이 정의된 2011년 이후, 성공적인 게이미피케이션 사례가 발표되기 시작했으며, 효율적인 게이미피케이션을 개발하기 위해서 개발 방법론도 함께 연구되기 시작했다.
초기 아프리오리 알고리즘의 목표는 무엇인가? 아프리오리 알고리즘의 초기 사용처는 대형 마켓의 소비자 분석에서 시작됐다. 특정 소비자의 구매이력 데이터를 분석하여 제품 판매 유도 및 매장 구조설정이 목표였다. A라는 고객이 “라면을 샀다면, 계란을 살 가능성도 높다”라는 결과를 확률적으로 도출하는 알고리즘이다.
게이미피케이션은 무엇인가? 은 위의 4 가지 조건을 갖추기 위해서는 기본 프로그램 보다 소프트웨어 기반의 치료법을 개발해야 할 것을 제언했으며, 해당 조건 충족이 가능한 방법으로 게이미피케이션을 제시했다. 게이미피케이션은 포인트, 레벨, 배지, 리더보드와같은 게임 요소(Game Elements)를 게임이 아닌 영역(Non-Game Context)에 적용하여 게임적 경험(Gameful Experience)를 제공하여 참여자에게 재미와 몰입을 제공하고, 동기를 부여하고, 협업과 협력을 촉진하는 기법(Technique)이다[6, 7]. Jiang et al.
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참고문헌 (21)

  1. Korea Creative Content Agency(KOCCA), "The White Paper of Game in 2017," Kocca, 2017. 

  2. V. Kovess-Masfety et al, "Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?" Soc. Psychiatry Psychiatr. Epidemiol., vol. 51, (3), pp. 349-357, 2016. 

  3. I. Granic, A. Lobel and R. C. Engels, "The benefits of playing video games." Am. Psychol., vol. 69, (1), pp. 66, 2014. 

  4. Jeff Engel, "Akili Grabs $55M, Seeking FDA Approval of First Viedo Game Therapy," Xconomy, May 9th, 2018. 

  5. J. Jiang, K. T. Phalp and R. Ali, "Digital addiction: Gamification for precautionary and recovery requirements," 2015. 

  6. I. Bunchball, "Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior," White Paper, vol. 9, 2010. 

  7. S. Deterding et al, "From game design elements to gamefulness: Defining gamification," in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 2011, pp. 9-15. 

  8. A. Mora et al, "A literature review of gamification design frameworks," in 2015 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), 2015, pp. 1-8. 

  9. S. Park, S. Kim, "Gamification Development Methodology-Design and Comparative Analysis of 4F Process," Journal of Digital Contents Society, vol. 19, (6), pp. 1131-1144, 2018. 

  10. S. Park and S. Kim, "Patterns Among 754 Gamification Cases: Content Analysis for Gamification Development," JMIR Serious Games, vol. 6, (4), pp. e11336, 2018. 

  11. K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. 

  12. J. Hamari, J. Koivisto and H. Sarsa, "Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification," in 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS), 2014, pp. 3025-3034. 

  13. S. Kim et al, "What is gamification in learning and education?" in Gamification in Learning and EducationAnonymous Springer, 2018, pp. 25-38. 

  14. J. Arrasvuori, M. Boberg and H. Korhonen, "Understanding playfulness-an overview of the revised playful experience (PLEX) framework," in Proc. of Design & Emotion 2010 Conference, Design and Emotion Society, 2010, 

  15. R. Agarwal and R. Srikant, "Fast algorithms for mining association rules," in Proc. of the 20th VLDB Conference, 1994, pp. 487-499. 

  16. K. Cho and H. Park, "A study on insignificant rules discovery in association rule mining," Journal of the Korean Data and Information Science Society, vol. 22, (1), pp. 81-88, 2011. 

  17. S. Park, S. Kim, "An optimized Number of Game Mechanics and PLEX Fun Factors for the Gamification Development," Journal of Digital Contents Society, vol. 19, (10), pp. 2009-2017, 2018. 

  18. D. Dicheva et al, "Gamification in education: A systematic mapping study." Journal of Educational Technology & Society, vol. 18, (3), 2015. 

  19. N. Ostashewski and D. Reid, "A history and frameworks of digital badges in education," in Gamification in Education and Business Anonymous Springer, 2015, pp. 187-200. 

  20. S. Kim, "Analysis of engineering students' needs for gamification based on PLEX model," Journal on Knowledge and Data Engineering, vol. 1, (1), pp. 1-7, 2013. 

  21. A. Kankanhalli et al, "Gamification: A new paradigm for online user engagement," 2012. 

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