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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.19 no.1, 2019년, pp.95 - 108
박성진 (강원대학교 산업공학전공) , 김상균 (강원대학교 산업공학전공)
The purpose of this study is to suggest ways to design gamification to improve the game and digital addiction. For the study, 782 of gmaification cases were collected and game mechanics and fun experience were analyzed by 4F process which is to design the effective gamification. To find the specific...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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Jiang et al.은 어떤 게임 메커닉스를 사용하여 플레이어의 과도한 게임사용을 제한했는가? | Jiang et al.은 게임 메커닉스인 진척도나 아바타를 사용하여 플레이어의 과도한 게임사용을 제한하고, 디지털 중독을 경험하는 사람들에게 새로운 소프트 웨어 기반 동기부여 접근법이 중독자들의 욕구 및 요구 사항 충족이 가능한 방법이라고 언급했다. 또한, 게이미피케이션이 정의된 2011년 이후, 성공적인 게이미피케이션 사례가 발표되기 시작했으며, 효율적인 게이미피케이션을 개발하기 위해서 개발 방법론도 함께 연구되기 시작했다. | |
초기 아프리오리 알고리즘의 목표는 무엇인가? | 아프리오리 알고리즘의 초기 사용처는 대형 마켓의 소비자 분석에서 시작됐다. 특정 소비자의 구매이력 데이터를 분석하여 제품 판매 유도 및 매장 구조설정이 목표였다. A라는 고객이 “라면을 샀다면, 계란을 살 가능성도 높다”라는 결과를 확률적으로 도출하는 알고리즘이다. | |
게이미피케이션은 무엇인가? | 은 위의 4 가지 조건을 갖추기 위해서는 기본 프로그램 보다 소프트웨어 기반의 치료법을 개발해야 할 것을 제언했으며, 해당 조건 충족이 가능한 방법으로 게이미피케이션을 제시했다. 게이미피케이션은 포인트, 레벨, 배지, 리더보드와같은 게임 요소(Game Elements)를 게임이 아닌 영역(Non-Game Context)에 적용하여 게임적 경험(Gameful Experience)를 제공하여 참여자에게 재미와 몰입을 제공하고, 동기를 부여하고, 협업과 협력을 촉진하는 기법(Technique)이다[6, 7]. Jiang et al. |
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