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산업연관분석에 의한 캐릭터 산업의 경제적 효과 분석
The Analysis of Economic Contribution of Beauty Industry by Input-Output Table 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.12, 2013년, pp.945 - 956  

이유빈 (세종대학교 경제통상학과) ,  김언군 (세종대학교 경제통상학과) ,  배기형 (세종대학교 경제통상학과)

초록
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캐릭터 산업은 고부가가치 문화산업이며, 반드시 육성해야 하는 전략산업 중의 하나이다. 그러나 캐릭터 산업의 중요성과 가치에 대한 국가적인 공감대의 형성 부족과 영화산업을 국가 전략산업으로서의 가치 인식의 미미로 인하여 캐릭터 산업의 발전에 큰 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 한국은행의 2009년 산업연관표상 기본분류인 403개 산업 중 장난감 및 오락용품(291), 모형 및 장식용품(296) 등 2개 부문을 캐릭터산업으로 한정하고 새로이 캐릭터 산업연관표를 작성, 활용하여 캐릭터산업의 경제적 효과를 계량적으로 측정, 평가하여 향후 캐릭터산업의 정책과 전략수립에 일조하는데 목적이 있다. 연구 결과 다음과 같다. 캐릭터 산업의 생산유발계수는 열 합계 1.602, 행 합계 1.007, 감응도 계수 0.543,로 영향력계수 0.864, 부가가치유발계수 0.620, 소득유발계수 0.334, 생산세유발계수 0.066, 노동유발계수 0.008 등을 보여주고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The character industry is a high value-added industry, and is one of the strategic industries to be fostered. However, the character industry is struggling due to the lack of national consensus on the importance and value of the character industry. Therefore, in order to resolve this issue, the stud...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 한국은행의 2009년 산업연관표상 기본분류인 403개 산업 중 장난감 및 오락용품(291), 모형 및 장식용품(296) 등 2개 부문을 캐릭터산업으로 한정하고 새로이 캐릭터 산업연관표를 작성, 활용하여 캐릭터산업의 경제적 효과를 계량적으로 측정, 평가하여 향후 캐릭터산업의 정책과 전략수립에 일조하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 서론에 이어 제2장에서는 우리나라 캐릭터 산업의 의의와 산업연관모형의 이론적 배경을 살펴보며, 제3장에서는 캐릭터 산업의 산업연관표를 작성하여 캐릭터 산업의 경제적 효과를 측정하였고, 마지막 제4장에서는 본 연구를 종합하고 연구의 한계를 제시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
캐릭터란 무엇인가? 캐릭터(character)란 인물의 성격, 인격, 소설 및 희곡이나 연극에 등장하는 인물, 문자, 기호로 인간의 인격, 성격과 물건의 특성, 특질, 그리고 문자 기호 등을 의미 한다[1]. 한국콘텐츠진흥원은 캐릭터를 특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화하고 고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위 주체라고 정의하고 있다[2].
캐릭터 산업의 가장 큰 특징은 무엇인가? 캐릭터 산업의 가장 큰 특징은 문화콘텐츠 산업의 핵심인 OSMU(One SourceMulti-Use)산업이자 고부가가 가치 미래형 소프트산업이라는 점이다. 캐릭터 산업은 출판 만화, 애니메이션, 게임 등의 콘텐츠로 제작된 것을 재사용함으로 새로운 투자비용 없이 추가적인 수익창출이 가능하기 때문이다.
캐릭터산업이 단지 만화영화산업의 부산물로 머무르기보다 문화 전반으로 끊임없이 확대된 예로는 무엇이 있는가? 일본의 대표적인 캐릭터인 <헬로키티>는 연간 약 5억 달러의 수익을 창출하였으며, <포켓몬스터>는 약 2조 3000억 엔의 매출을 달성한 것으로 추정된다. 조앤롤링의 <해리포터 시리즈>는 소설에서 출발해 영화, 게임, 각종 캐릭터로 라이선스되어 수익이 20억 달러를 넘어섰으며 지속적으로 부가 수익을 창출하고 있다. 월트디즈니의 <라이온 킹>은 극장 수입으로 9억 8000만 달러, 완구, 게임, 뮤지컬, 출판, 음반 라이선싱 비즈니스를 통해 23억 달러의 수익을 올린 바 있다. 특히 디즈니사는 1928년 <증기선 윌리>로 첫선을 보인 <미키마우스>의 캐릭터로 현재 새로운 애니메이션 없이도 연간 6조 원의 수익을 창출하고 있다. 뿐만 아니라 <미키마우스> <인어공주> <백설공주> <이상한 나라의 앨리스> 등 수많은 캐릭터로 꾸민 세계 초대형 테마파크 디즈니랜드에선 연간 270억 달러의 수익을 거두고 있다[3].
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참고문헌 (17)

  1. 최연철, "2009 해외콘텐츠시장조사(캐릭터)", 한국콘텐츠진흥원, 연구보고서 10-06, p.1, 2010. 

  2. 문화체육관광부, 캐릭터산업 진흥 중장기 계획 (2009 2013), 2008. 

  3. 배영철, "다시 뛰는 한국의 캐릭터 산업", 월간디자인, 2007(10). 

  4. http://data.adic.co.kr/lit/fulltext/S0001488/01.doc. 

  5. 한국콘텐츠진흥원, 2011년 콘텐츠산업백서, 2012. 

  6. 박혜정, 잘 키운 캐릭터 하나 열 '산업' 안부럽다, 아시아경제신문, 2013.01.15. 

  7. 파이낸셜뉴스, 2013년 2월 22일자 5면. 

  8. 고영자,김민정, "유아의 연령과 성에 따른 애니메션 캐릭터 선호도", 한국콘텐츠학회논문지, 제12권, 제3호, pp.470-479, 2012. 

  9. 이선경, "애니메이션 캐릭터 산업의 현황과 발전안", 한국콘텐츠학회논문지, 제6권, 제1호, pp.26-28, 2008. 

  10. 이제, 경병표, 유석호, 이완복, "게임 캐릭터의 아이덴티티개선방안", 한국콘텐츠학회논문지, 제11 권, 제2호, pp.162-169, 2011. 

  11. 김강, 오치규, "만화〈손오공〉에 나타난 한.중.일캐릭터디자인 특징", 한국콘텐츠학회 2009 춘계통합학술대회 논문집, 제7권, 제1호(상), pp.235-238, 2009. 

  12. 한국은행, 산업연관분석 해설, 1987. 

  13. 강광하, 산업연관분석론, 비봉출판사, 1994. 

  14. R. E. Miller and P. D. Blair, Input-output Analysis:Foundation and Extensions, New Jersey:Prentice-Hall, 1985. 

  15. 한국은행, 2009년 산업연관표, 2010. 

  16. A. Ghosh, "Input-output approach to an allocative system," Econometrica, Vol.25, pp.58-64, 1958. 

  17. 한국은행, 알기쉬운 경제지료 해설, 2004. 

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