캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
Character industry is not only knowledge-based industry chiefly with copyrights but also motive power for creative economy to take a role functionally over the fields of industries because it has industrial characteristic as complement product to promote sale value in manufacturing industry and serv...
Character industry is not only knowledge-based industry chiefly with copyrights but also motive power for creative economy to take a role functionally over the fields of industries because it has industrial characteristic as complement product to promote sale value in manufacturing industry and service industry and increase profit on sales. Since 2003, the national policy related to character has aimed to maximize effect among connected industries, extend its business abroad, enforce copyrights through the improvement of marketing system, develop industrial infrastructure through raising quality of character products. With the result of this policy, the successful cases of connected contents have been crystallized and domestic character industry has stepped up methodically since 2007. It is needed to reset the scales of character industry and industrial stats because there are more know-how of self industry promotion and more related characters through strategy of market departmentalization starting with cartoon, animation, games, novels, movies and musicals. Especially, The Korea government set our target for 'Global Top Five Character Power' since 2009 and has started to carry out to find global star characters, support to establish network among connected industries, diversify promotion channels, and develop licensing business. Particularly, since 2013, There have been prospered the indoor character theme park with time management just like character experimental marketing or Kids cafes using characters, the demand market of digital character focusing on SNS emoticon, and the performance market for character musical consistently. Moreover, The domestic and foreign illegal black markets on off-line have been enlarged, so we need another policy alternative. To prepare for the era of exploding character demand market and diversifying platform, it is needed to set up a solid strategy that is required the elements of policy changes in character industry to vitalize character industry and support new character design and connected contents. the following shows that the elements of policy changes related to the existing policy, the current position of market. Nowadays, the elements of policy changes in domestic character industry are that variety of consumers in the digital character market according to platform diversification, Convergence contents of character goods for the Korean waves, legalization of the illegal black contents market, and controling the tendency of consumers in departmentalized market. This can help find the policy issue entirely deferent with the existing character powers like US, Japan or Europe. In its final analysis, the alternatives are the promotion of models with contract copyrights of domestic and foreign connected contents, the diversification of profit models of platform economy, the additive development of target market related to enlarging the Korean waves, and the strategy of character market for the age-specific tendency according to developing character demand market.
Character industry is not only knowledge-based industry chiefly with copyrights but also motive power for creative economy to take a role functionally over the fields of industries because it has industrial characteristic as complement product to promote sale value in manufacturing industry and service industry and increase profit on sales. Since 2003, the national policy related to character has aimed to maximize effect among connected industries, extend its business abroad, enforce copyrights through the improvement of marketing system, develop industrial infrastructure through raising quality of character products. With the result of this policy, the successful cases of connected contents have been crystallized and domestic character industry has stepped up methodically since 2007. It is needed to reset the scales of character industry and industrial stats because there are more know-how of self industry promotion and more related characters through strategy of market departmentalization starting with cartoon, animation, games, novels, movies and musicals. Especially, The Korea government set our target for 'Global Top Five Character Power' since 2009 and has started to carry out to find global star characters, support to establish network among connected industries, diversify promotion channels, and develop licensing business. Particularly, since 2013, There have been prospered the indoor character theme park with time management just like character experimental marketing or Kids cafes using characters, the demand market of digital character focusing on SNS emoticon, and the performance market for character musical consistently. Moreover, The domestic and foreign illegal black markets on off-line have been enlarged, so we need another policy alternative. To prepare for the era of exploding character demand market and diversifying platform, it is needed to set up a solid strategy that is required the elements of policy changes in character industry to vitalize character industry and support new character design and connected contents. the following shows that the elements of policy changes related to the existing policy, the current position of market. Nowadays, the elements of policy changes in domestic character industry are that variety of consumers in the digital character market according to platform diversification, Convergence contents of character goods for the Korean waves, legalization of the illegal black contents market, and controling the tendency of consumers in departmentalized market. This can help find the policy issue entirely deferent with the existing character powers like US, Japan or Europe. In its final analysis, the alternatives are the promotion of models with contract copyrights of domestic and foreign connected contents, the diversification of profit models of platform economy, the additive development of target market related to enlarging the Korean waves, and the strategy of character market for the age-specific tendency according to developing character demand market.
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문제 정의
2002년 정부는 문화산업의 진흥‧발전을 효율적으로 지원하기 위하여 문화산업진흥기본법(1999년 제정)을 개정하고 법령 31조에 의거 한국콘텐츠진흥원을 설립하여 캐릭터를 비롯한 콘텐츠 장르 전반에 대한 중장기 기본계획을 수립, 체계적인 지원을 시작 하였다. 이에 본 연구는 국내 캐릭터산업의 중장기 정책개발을 위한 변인을 탐색하고, 그러한 변인의 인과관계를 통해 정책 이슈의 방향성을 제시하려고 한다.
제안 방법
‘캐릭터 산업의 기반구축 강화’를 위해 개발, 제조 및 라이선싱 지원을 확대하며 다양한 발전전략을 시도하였다.
현재, 국내 캐릭터 산업은 기획-창작-제작-생산-배급-유통-소비 등의 가치사슬마다 필요한 정책요인을 개발하고, 인력양성 및 전문교육시스템을 확충하며, 소비시장 활성화 및 시장개발에 주력하고 있다. 또한, 국내외 시장진출 및 저작권 강화, 플랫폼 기술개발, 캐릭터 산업계의 빅데이터 수집 및 분석을 통한 정책시스템 개발 등을 통해 실현가능한 예산규모 내에서의 단계적 지원과 육성 가능한 중장기 정책을 제시하였다. 기존 캐릭터 중장기 계획은 캐릭터 산업의 생산기반을 탄탄하게 하고, 캐릭터의 창작과 소비, 비즈니스를 망라하는 공간을 조성, 수요를 도모하며, 창작-라이선싱-제조-유통 산업간 전략적 연계를 유도하여, 캐릭터 산업의 구조를 개선하는 것에 주력하였지만, 현재시점의 캐릭터 중장기계획은 캐릭터산업의 가치네트워크에 따른 맞춤형 정책제시를 통해 <창의 캐릭터 창조경제 실현>을 목표로 전략을 개발해야 한다.
해외진출 정보 제공과 함께 국제전시회의 참가 기회를 제공함으로써, 수출 확대 및 선진 시장의 동향을 파악하였다. 또한, 미국, 일본 등의 캐릭터 산업 선진국으로 수출을 진행하고, 중국 및 동남아로 시장을 확대하였다. 하지만, 현지 업체의 영세성이나 전시회 참가의 불성실한 모습, 현지 현황 파악 및 적응 기간 연장은 해결해야 할 과제로 보인다.
지적재산권 보호 및 제도개선은 라이선서와 라이선시의 다양한 접촉로를 제공하여 상호간의 이해와 캐릭터 산업에서의 지적재산권 권익이 중요한 이슈로 부상하였다. 지적재산권 보호를 위한 해외 출원 및 다양한 법률상담 서비스를 제공하였으며, 캐릭터 불법복제 감시프로그램 시행 및 각종 세미나를 개최하였다. 하지만, 여전히 존재하는 불법시장과 중국, 동남아 등의 불법시장 출현 가능성은 해결해야 할 과제이다.
‘캐릭터 해외수출 확대’를 위한 해외진출 정보 제공 및 현황 조사가 이루어지고, 라이선싱 참가 지원과 국제 캐릭터 페어의 지원이 이루어졌다. 해외진출 정보 제공과 함께 국제전시회의 참가 기회를 제공함으로써, 수출 확대 및 선진 시장의 동향을 파악하였다. 또한, 미국, 일본 등의 캐릭터 산업 선진국으로 수출을 진행하고, 중국 및 동남아로 시장을 확대하였다.
성능/효과
첫 번째, 상품화(Merchandizing) 기능이란, 캐릭터 그 자체보다 캐릭터가 상품과 결합, 더 큰 부가가치 상품에 대한 친근감을 통해 소비자들이 구매를 선택하도록 하여 상품의 가치를 창출하는 것을 말한다. 둘째, 문화상품(Cultural Product)으로서의 기능은, 특정 나라의 고유문화를 미디어를 통한 (문자나 회화가 아닌) 영상 형태로 전달, 부가가치 높은 문화산업으로 세계화를 전개시킨다. 셋째, 고객 흡인(Customer Attraction) 기능은, 대중으로부터 인지도를 획득, 타 상품과의 차별화로 지속적 상품구매력 유지의 원동력 역할을 수행한다.
둘째, 문화상품(Cultural Product)으로서의 기능은, 특정 나라의 고유문화를 미디어를 통한 (문자나 회화가 아닌) 영상 형태로 전달, 부가가치 높은 문화산업으로 세계화를 전개시킨다. 셋째, 고객 흡인(Customer Attraction) 기능은, 대중으로부터 인지도를 획득, 타 상품과의 차별화로 지속적 상품구매력 유지의 원동력 역할을 수행한다. 마지막으로, 홍보(Corporate Identity, C·I) 기능은, 이미지를 통해 개성 내지 고유한 특성을 함축적 또는 상징적으로 표현, 동일성을 인식하게 한다.
3% 증가하여 7조 2,095억원으로 조사되었으며, 캐릭터를 활용한 신규 사업의 등장이 매출액 상승으로 연결되고, 캐릭터 개발 및 라이선스 분야의 매출상승과 국제경쟁력을 갖춘 국내 캐릭터의 선전에 힘입어 국내 캐릭터 매출액이 해외 캐릭터 매출액을 넘어서는 등 꾸준히 발전하고 있으며 이는 매출액 증가의 원인으로 분석 된다. 수출액은 연평균 15.7% 증가하였고 수입액은 연평균 2.9% 하락하여 각각 3억 9,226만 달러와 1억 8,255만 달러로 조사되었다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
캐릭터는 어떠한 기능을 지니는가?
캐릭터는 상품화 기능, 문화상품 기능, 고객 흡인기능, 홍보 기능을 지닌다.
캐릭터는 어떻게 구분할 수 있는가?
캐릭터는 브랜드 캐릭터, 캠페인 캐릭터, 이벤트 캐릭터, 광고및 프로모션 캐릭터, 팬시 캐릭터, 코퍼레이트 캐릭터로 구분할수 있다.
캐릭터산업의 사업체 수가 증가한 원인은 무엇이라 볼 수 있는가?
8% 증가한 것으로 조사되었다. 캐릭터 사업체 수의 증가는 2005년경부터 활성화 된 캐릭터 체험전, 키즈카페 등 캐릭터를 이용한 ‘캐릭터 체험형 놀이공간’ 활성화를 원인으로 볼 수 있다. 가장 큰 성장을 한 부분은 부가 가치액으로 연평균 19.
참고문헌 (14)
문화관광부, 캐릭터산업진흥 5개년 계획(2003-2007), 2003.
문화체육관광부, 캐릭터산업진흥 5개년 계획(2009-2013), 2010.
문화체육관광부, 캐릭터산업 중장기 발전계획 수립연구, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2011 만화산업백서, 문화체육관광부, 2012.
한국콘텐츠진흥원, 2011 애니메이션산업백서,문화체육관광부, 2012.
한국콘텐츠진흥원, 2011 캐릭터산업백서, 문화체육관광부, 2012.
한국콘텐츠진흥원, 2011 콘텐츠산업통계, 문화체육관광부, 2012.
한국콘텐츠진흥원, 2012 만화산업백서, 문화체육관광부, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2012 애니메이션산업백서, 문화체육관광부 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2012 캐릭터산업백서, 문화체육관광부, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2012 콘텐츠산업통계, 문화체육관광부 2013.
한국콘텐츠진흥원, 2010 해외콘텐츠 시장조사(캐릭터,음악), 2010.
한국갤럽조사연구소, 캐릭터 브랜드 가치평가 조사영역 보고서, 2007.
한국문화콘텐츠라이선싱협회, FTA가 국내 캐릭터 산업에 미치는 영향과 대응 방안 연구, 2007
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