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웹툰 플랫폼의 비즈니스모델(BM)과 스핀오프(Spin off)전략의 생태계 진화연구
The Theory about Functional Evolution of the Business Model in the Webtoon Platform and the Strategy to Spin Off 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.45, 2016년, pp.127 - 146  

한창완 (세종대학교 만화애니메이션학과)

초록
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공짜경제(freeconomics)의 대표적 콘텐츠 비즈니스 모델인 웹툰의 기능적 진화는 새로운 전략적 실험과 성과 사이에서 선도적 역할을 보여주고 있다. 특히 네이버웹툰의 PPS(Page Profit Sharing) 및 관련광고 수익모델 정착과 카카오페이지의 유료수익 모델구현, 레진엔터테인먼트의 웹툰 전문앱으로의 비즈니스 잠재력 제시가 그 성과로 평가된다. 본 연구는 이러한 현상과 성과를 분석하여 현재 진행되고 있는 웹툰플랫폼의 비즈니스 모델이 웹툰 생태계 각 분야에서 어떠한 형태로 다양해지고 있으며, 그 모델의 진화 또한 어떠한 요인에 의해 확대되고 있는지를 분석한다. 특히, 웹툰플랫폼의 다양화가 동일 플랫폼간의 수평적 융합 및 변형적 확대를 통해 스핀오프식 그룹화를 지양하고 있음에 주목하고, 그러한 현상이 어떻게 관리되고 확대되는지를 분석한다. 또한 이러한 메카니즘의 진화가 웹툰산업 생태계의 재배치 및 모듈화 등을 가속화시켜 각 단계별 하부생태계의 자생적 발전을 가져오고 있음을 제시한다. 본 연구는 이러한 연구성과를 통해 국내 웹툰플랫폼의 비즈니스 전망과 연관 산업으로의 연계활성화를 모색하고 나아가 글로벌화되고 있는 플랫폼의 해외비즈니스 전략과도 연계된 논리적 메카니즘을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The most presentative case would be functional evolution of webtoon as a contents business model, which has taken a initiating role in both innovated strategic experiments and outcomes. Most of all, There are the launch of PPS(Page Profit Sharing) sevice in NAVER webtoon, the paid service model impl...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 특히 다양한 웹툰비즈니스의 플랫폼 실험과 기능의 진화를 분석하고, 광고 및 유료결재시스템의 BM(Business Model)을 통한 수익모델의 시장연착륙 과정을 사례로 제시한다. 그리고 이러한 연구과정을 통해 웹툰플랫폼의 다양한 스핀오프 현상이 어떠한 시장구조 변인과 메카니즘에 의한 것인지도 파악한다. 이와같은 문제제기에 기반하여 연구문제를 다음과 같이 제시한다.
  • 본 연구는 시장임계치를 초과하면서 본격화된 웹툰비즈니스의 공짜경제 혁신모델에 주목한다. 특히 다양한 웹툰비즈니스의 플랫폼 실험과 기능의 진화를 분석하고, 광고 및 유료결재시스템의 BM(Business Model)을 통한 수익모델의 시장연착륙 과정을 사례로 제시한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
만화공장시스템의 목표는 무엇인가? 한국사회에서 만화는 사유재인 출판만화의 속성을 준공공재인 임대상품으로 전환시켜 시장실패(market failure)를 내재했던 대표적인 키치(kitch) 속성의 산업지향적 문화였다. 1960년대-1980년대까지 작가중심의 1인 창작체제를 기반으로 시나리오작가와의 협업시스템 혹은 만화방을 목표로 하는 만화공장시스템이 정착되면서 만화는 만화방 및 대여점용 도서, 잡지, 단행본 등 수익가능한 여러 가지 형태의 시장을 형성하게 된다. 그러나 이때는 최소한으로 고착화된 시장네트워크가 그나마 안정적 수입을 보장한다는 이유로 임대상품의 시장시스템을 인정하며 점조직화된 만화방 네트워크를 통해 시장수명을 연명해오던 시기였다.
2000년대 초반 전까지 IMF체제를 전환점으로 한국만화산업은 어떻게 바뀌었는가? 그러나 1998년 IMF체제를 전환점으로 한국만화산업은 원점으로 회귀한다. 만화대여점이 시장의 중심이 되고 만화잡지는 정간과 폐간을 거듭했으며, 만화단행본 판매는 급감하게 된다. 대형 만화잡지사를 통해 연 2회 이상 시행되던 신인만화공모전2)은 사라졌으며, 만화작가를 준비하던 예비작가들의 등용문은 시장에서 탈출구를 찾지 못하게 된다. 신인작가들은 개인 블로그나 카페를 통해 온라인으로의 개인플랫폼을 유일한 작품의 발표 무대로 형성해내던 시기였다.
한국사회에서 만화란 어떤 문화인가? 한국사회에서 만화는 사유재인 출판만화의 속성을 준공공재인 임대상품으로 전환시켜 시장실패(market failure)를 내재했던 대표적인 키치(kitch) 속성의 산업지향적 문화였다. 1960년대-1980년대까지 작가중심의 1인 창작체제를 기반으로 시나리오작가와의 협업시스템 혹은 만화방을 목표로 하는 만화공장시스템이 정착되면서 만화는 만화방 및 대여점용 도서, 잡지, 단행본 등 수익가능한 여러 가지 형태의 시장을 형성하게 된다.
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참고문헌 (24)

  1. 김연진,과학문화 지수개발과 적용을 통한 중.고등학생의 과학문화소양조사, 이화여자대학교 대학원 석사학위논문, 2009. 

  2. 박석환,한국 웹툰 생태계의 활성화 방안, 애니메이션연구, 2015. 

  3. 박석환,포털 웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영 정책 모델 연구, 애니메이션연구, 2015. 

  4. 윤기헌, 정규하, 최인수, 최해솔, 웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징, 만화애니메이션연구, 2015 

  5. 한창완, 웹툰 플랫폼의 산업적 진화와 세계화 전략연구, 애니메이션연구, 2015. 

  6. 한국콘텐츠진흥원, 2013 만화산업백서, 2014 

  7. 한국콘텐츠진흥원, 웹툰 산업 현황 및 실태조사 

  8. 조선일보 뉴스큐레이션팀, , 2016.08.10. 

  9. 연합뉴스, , MIDAS, 2015년 7월호. 

  10. 뉴시스, ${\uparrow}$ >, 2016.08.11. 

  11. 한국경제, , 2015.11.10. 

  12. EBN, , 2016.10.25. 

  13. 연합뉴스, , 2016.10.27. 

  14. 아이티투데이, , 2015.04.14. 

  15. DAILY GAME, , 2016.05.16. 

  16. 게임포커스, , 2015.12.31. 

  17. 매일일보, , 2016.09.04. 

  18. IT DAILY, , 2015.02.04. 

  19. 서울경제, , 2016.12.05. 

  20. 리더스뉴스, , 2016.12.01. 

  21. 경향신문, , 2004.12.06. 

  22. 브릿지경제, , 2016.12.12. 

  23. BUSINESS POST, , 2016.07.06. 

  24. "스핀오프", , 네이버지식백과 2010.11. 

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