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의료용 기능성 게임의 품질평가 요소 추출
The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.18 no.3, 2013년, pp.19 - 26  

윤선정 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  류미영 (경남정보대학교 컴퓨터정보계열)

초록
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최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the Medical Serious Games are recently proven effective, the quality evaluation of the game has become an important issue. In quality evaluation, objective criteria and evaluation elements are important. Quality evaluation of the serious game is divided into two areas : the technical (from the po...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 향후 이를 바탕으로 객관적인 품질 평가를 위해 추출 요소에 대한 세부 평가 내용을 정의하고, 세부 평가 내용에 대한 평가 지표를 설계하려고 한다. 그리고 설계한 게임의 품질 평가 지표를 기준으로 현재 서비스 되고 있는 의료용 기능성 게임들을 평가하면서 품질 평가 지표를 보완하고자 한다.
  • 본 연구에서는 이용자에게 꼭 필요한 의료용 기능성 게임의 품질정보를 제공하는데 활용하기 위한 품질평가 모델을 개발하기 위한 시도로서 치료용 게임과 헬스·재활 치료 게임에 대하여 일부 범위를 제한한 상태에서 품질평가 요소를 추출하였다.
  • 본 연구에서는 품질평가모델 개발 프로세스에 준하여 의료용 기능성 게임의 품질을 평가하는데 필요한 요소를 추출하고 추출한 요소에 대해 검증을 실시하였다.
  • 이에 따라 본 연구에서는 위에서 언급한 내용을 바탕으로 의료용 기능성게임의 품질평가 영역 가운데 심리 치료게임과 헬스·재활 치료게임에 대해 비기술적 평가영역 중 직접적인 관련이 있는 부분으로 제한하여 품질평가 요소들을 추출하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
의료용 기능성 게임은 어떤 효과를 주나요? 여기에 의료용 기능성 게임도 한 몫을 하고 있는데, 국내 외에서 암환자에게도 기능성 게임을 사용하고 있는데 이는 치료에 대한 강한 의지를 갖게 하고 암이 어떻게 몸에 작용하는지 등 환자 스스로 암에 관하여 이해하고 알게 함으로써 치료에 좋은 효과를 보고 있다[1-2]. 그리고 올해 문화체육관광부에서는 치매 관련 인지 기능 향상 기능성 게임, 장애학생 언어훈련 기능성 게임 등을 제작, 완료하여 배포할 예정이다[3]
노인과 장애인에 대한 의료 복지 수요와 중요성이 날로 증가하는 이유는? 최근 기대수명이 늘어나고 초(超)고령화 사회에 접어들면서 노인성 질환자가 많아지고, 선천적 혹은 후천적인 손상, 산업의 발달로 인한 산업재해, 교통사고 등으로 인한 사고 후 장애 환자들도 꾸준히 늘어남으로써 노인과 장애인에 대한 의료 복지 수요와 중요성이 날로 증가하는 추세이다. 또한 의학 기술의 발달로 생명은 연장되었지만, 신체적, 심리적, 정신적인 장애는 더 많이 심화되어 가고 있는 실정이다.
의료용 기능성 게임의 대표적인 예로는 무엇이 있나요? 이처럼 의료용 기능성 게임의 효과성이 인증되면서 최근 다양한 분야의 투자와 지원을 받으며 주목받고 있다. 대표적인 게임으로는 항암제의 치료 효과에 대해 교육하는 미국 Hopelab사의 ‘Re-Mission’, 의과대학의 응급처치에 대한 단체 교육을 위해 만들어진 ‘3DiTeams’ 등이 있는데, ‘Re-Mission’의 경우 소아의 눈높이에 맞춰 개발된 게임으로 소아 환자들의 암에 대한 이해를 높이고, 치료에 대한 환자 참여도를 높여 좀 더 효과적인 치료가 이루어지도록 돕는다. 실제로 이 게임의 효능은 소아과학저널에 발표된 네덜란드 위트레흐트대학 연구팀의 보고서에 의해 설명된 바 있다[4-6].
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참고문헌 (25)

  1. digitalDaily, http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid67704, 2010.9. 

  2. eToday, http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?TMnews&SM0605&idxno441710, 2011.05.25. 

  3. Ministry of Culture, Sports and Tourism, "Support for a variety of serious games should find new possibilities of the game", Ministry of Culture, Sports and Tourism press release, 2012.02.22. 

  4. Won Hee Lee, "The Game Industry's New Trend, Serious", Samsung Economic Research Institute SERI Management Notes, No. 12, 2009. 

  5. Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., Pollock, B.H, "A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial.." PEDIATRICS Vol. 122 No. 2, pp. e305-e317, August 2008. 

  6. Tate, R., Haritatos, J., & Cole, S., "HopeLab's Approach to Re-Mission", International Journal of Learning and Media, Vol. 1, No. 1, pp. 22-35, 2009. 

  7. Korea Creative Contents Agency, 2010 The rise of korean games, 2011. 

  8. Tack Woo, Jin Yeom, "A Study on Medical Serious Game: Classification & Possibility", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 2, pp. 91-99, 2012. 

  9. Hyang Jae Lee, Sung Tae Cho, "A Study of community and avatar of virtual reality that appear in online game", Korean society of design trends, Vol. 26, pp. 21-32, 2010. 

  10. Yeon Sook Lee, A Study on Healing Game for the Disturbed under Healing Contents Concept, Doctoral dissertation. Kookmin University Digital Media Design Department, 2007. 

  11. Jae Young Jang, A study on serious game design for rehabilitation training of the patients with apoplexy, Master's dissertation. KwangWoon University Graduate School of Information and Communication, 2006. 

  12. Seon Jeong Yoon, Mi Young Ryu, "Psycho-therapeutic Elements in Serious Game for Therapy", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 2, pp. 31-41, 2012. 

  13. Hyun Hee Jung, Practical-oriented art therapy, School Governor, 2006. 

  14. Seon Mi Park, (The) effect of the music and meditation therapy on emotional-unstability, stress, and depression for adolescent, Doctoral dissertation. ChungAng University, 2008. 

  15. Hyun Ju Jung, Apply an understanding of music therapy, Ewha womans University Press, 2009. 

  16. Landreth, G. L.,, Play therapy: The art of the relationship. Muncie, IN: Accelerated Development Press, 1991. 

  17. Landreth, G. L., Play therapy: The art of the relationship. (2nded.). New York: Brunner- Routledge, 2002. 

  18. Seong Suk Oh, Kyung Sik Kim, "Development and Analysis of the Balance Game for Elderlies : Based on Proposal of the Game-Aided", Journal of Korea Game Society, Vol. 11, No. 6, pp.33-42, 2011. 

  19. Dong Chun Lee, Gyu Pyo Jang, "A Comparative Analysis of Old People's Limbs Movement and Judgement Speed", Journal of the society of Korea industrial and systems, Vol. 18, No. 35, pp. 71-78, 1995. 

  20. Dong Chun Lee, Gyu Pyo Jang, "A chronological analysis of simple movement and choice reaction performance for Korean adults", Journal of the Ergonomics Society of Korea, Vol. 15, No. 2, pp. 185-192, 1996. 

  21. Ji Hye Hwang, "Rehabilitation of Common Ankle and Foot Sports Injuries", Hanyang Medical Reviews, Vol. 29, No. 1, pp. 84-93, 2009. 

  22. Naver encyclopedia of knowledge, http://terms.naver.com/entry.nhn?cid865&docId927726&mobile&categoryId1741 

  23. Joong UK Park, Cancer insofar as this win, Nexus BOOKS, 2005. 

  24. ISO/IEC "Information Technology-Software product evaluation - Part 1, metrics - Part 2," 1991. 

  25. Seon Jeong Yoon, "A Design of Serious Game Metadata Schema for Reliability and Compatibility", Vol. 10, No. 3, pp 73-82, 2010. 

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