기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
기술의 발전으로 MMORPG에서 수많은 조합과 외형의 아바타 커스터마이징이 가능하게 되었다. 본 연구는 MMORPG 아바타 커스터마이징의 유저 몰입요인인 개인적 요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)과 충성도에 관한 연구이다. 몰입 이론과 아바타의 성장과 변화에 대한 선행연구를 통해 몰입요인을 추출하고 연구모델을 설정했다. 설정된 연구 모델을 토대로 가설을 세웠으며, 선행연구들을 통해 측정항목들을 정한 후 아바타 커스터마이징을 활발히 즐기고 있는 MMORPG: AION 유저를 대상으로 설문조사를 했다. 연구 결과, 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높여야 하는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental fac...
The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). immersion factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion.
The development of technology has enabled users to customize avatars using various combinations and appearances in MMORPG. This study investigated the loyalty and user immersion factors of MMORPG avatar customization, which included personal factors (self-esteem, self-efficacy) and environmental factors (challenging spirit, sense of unity). immersion factors were extracted and a research model was established by observing precedent studies conducted on Flow theory and on the development and transformation of avatars. This study established a theory based on a developed research model and by surveying the users of AION, a MMORPG game, who actively enjoyed avatar customization, after determining measurement items based on precedent studies. The research results showed that self-esteem, a challenging spirit and sense of unity must be enhanced to increase the customization immersion. In addition, research results showed that the degree of loyalty increased with higher customization immersion.
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문제 정의
본 논문에서는 게임에서 아바타 커스터마이징의 몰입 현상을 일으키는 몰입요인들에 대해 연구하고 그 요인들과의 상관관계를 살펴보며, 아바타 커스터마이징 몰입이 유저의 충성도에는 어떤 영향을 미치는지 연구해보려고 한다. 이 같은 연구는 커스터마이징의 몰입 요인과 커스터마이징을 통해 게임에 몰입하는 유저들의 심리를 밝혀냄으로써 게임 콘텐츠의 중요 요소로 그 영역이 점점 확대되고 있는 커스터마이징 시스템을 게임 개발자들이 효율적으로 개발하는데 도움이 될 것이다.
본 연구에서는 MMORPG 게임에서 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미치는 요인을 도출해내고, 이러한 요인과 몰입과의 관계를 분석하기 위해서 다중회귀분석을 실시하여 MMORPG게임에서 개인적 요인, 환경적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과는 [Table 3], [Table 4]와 같다.
이런 몰입상태에 MMORPG에 유저가 이르도록 하는데 영향을 미치는 다양한 요인들에 대해 선행연구들을 통해 알아보았다.
가설 설정
가설 3. MMORPG게임에서 개인적 요인과 환경적 요인은 유저의 충성도에 영향을 미칠 것이다.
가설 1. MMORPG게임에서 개인적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
2-1. MMORPG게임에서 유저의 도전감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
2-2. MMORPG게임에서 유저의 일체감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
1-2. MMORPG게임에서 유저의 자기효능감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
1-1. MMORPG게임에서 유저의 자아존중감이 높을수록 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
가설 2. MMORPG게임에서 환경적 요인은 커스터마이징 몰입 현상에 영향을 미칠 것이다.
경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영향력이 높은 것으로 나타났고, 다음으로 온라인게임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고 효능감과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아 효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다.
아이온을 토대로 연구한 송수현[6]은 아바타 커스터마이징은 유저와 매개역할을 해주는 캐릭터가 생성되기 전 단계부터 캐릭터의 성장단계에 이르기까지 게임 공간 속의 구조화된 조건 속에서 유저의 요구에 맞게 생성, 추가, 변형, 또는 확장을 아우르며 그 요구를 충족시켜주는 일련의 활동이라고 정의하여 커스터마이징의 개념 자체를 좀 더 확장 시켜서 이야기했다. 본 논문에서는 생성과 성장 단계 뿐 아니라 반복 단계를 추가하여 커스터마이징 프로세스를 시스템의 변화에 따른 캐릭터에 대한 유저의 의식 상태 변화에 따라 생성, 성장, 반복 총 3단계로 나뉜다고 정의한다.
가설 4. 커스터마이징 몰입 현상은 유저의 충성도에 영향을 미칠 것이다.
제안 방법
본 연구는 선행 연구를 통하여 몰입요인을 도출한 후 MMORPG게임에서 아바타 커스터마이징 몰입에 미치는 요인을 개인적 요인과 환경적 요인으로 분류하였다. 개인적 요인의 변수는 자아존중감, 자기효능감으로 선정하였고, 환경적 요인의 변수는 도전감, 일체감으로 선정하였다. 또한 각각의 요인들이 유저의 충성도에 영향을 미친다고 설정하였다.
본 연구는 선행 연구를 통하여 몰입요인을 도출한 후 MMORPG게임에서 아바타 커스터마이징 몰입에 미치는 요인을 개인적 요인과 환경적 요인으로 분류하였다. 개인적 요인의 변수는 자아존중감, 자기효능감으로 선정하였고, 환경적 요인의 변수는 도전감, 일체감으로 선정하였다.
본 연구에서는 기존 연구들에서 많이 다루어졌던 내용들 중에서 아바타 커스터마이징과 연관성이 밀접한 자기효능감과 도전감 뿐 아니라 자아존중감과 일체감을 추가 시켜 재구성 하였다. 또한 이 4가지 요인을 개인적 요인과 환경적 요인으로 으로 구분해 주었다.
첫째, 본 연구는 가설을 검증하기 위해 커스터마이징과 관련 있을 것이라고 생각되는 가장 핵심적인 몰입의 선행변수 4개를 사용했다. 하지만 기존 문헌들을 보면 몰입의 선행변수는 상당한 수에 이르기 때문에 향후 연구에서는 좀 더 다양한 변수들을 고려해서 진행하면 더 의미 있는 연구가 될 것이라고 생각 된다.
앞서 제시한 연구가설을 검증하기 위하여 MMORPG 게임 아이온을 하고 있는 15세 이상의 남녀를 무작위로 추출하여 온라인 설문을 실시하였다. 트위터, 아이온 카페, 아이온 공식 홈페이지를 이용해서 직접 아이온을 플레이 하는 유저들을 무작위로 추출하여 설문을 실시하였다.
대상 데이터
앞서 제시한 연구가설을 검증하기 위하여 MMORPG 게임 아이온을 하고 있는 15세 이상의 남녀를 무작위로 추출하여 온라인 설문을 실시하였다. 트위터, 아이온 카페, 아이온 공식 홈페이지를 이용해서 직접 아이온을 플레이 하는 유저들을 무작위로 추출하여 설문을 실시하였다.
연구 대상은 국내 MMORPG에서는 2008년 처음으로 완성도 있는 뛰어난 아바타 커스터마이징 시스템을 선보인 아이온을 플레이 하는 유저들로 선정했다. 2013년인 지금에도 그 다양성과 완성도가 우수하며 꾸준하게 유저를 확보하고 있으며 아이온은 국내에서는 최초로 커스터마이징을 다양하고 변형되어지는 범위가 넓게 세밀하고 정교한 시스템을 만들어냈다.
조사기간은 2012년 5월 1일부터 10일까지 10일간 이었으며, 본 설문은 총 190부 회수하였다. 응답이 미흡한 16부를 제외한 후 174부를 분석조사에 사용하였다.
조사기간은 2012년 5월 1일부터 10일까지 10일간 이었으며, 본 설문은 총 190부 회수하였다. 응답이 미흡한 16부를 제외한 후 174부를 분석조사에 사용하였다.
데이터처리
각 변수 간의 관계를 살펴보기 위해 상관관계 분석을 실시하였으며, 가설 검증을 위해 다중 회귀 분석과 단순 회귀분석을 실시하였다. 추가적으로 분류변수별 차이분석을 위해 분산분석을 실시했다.
선행요인과 충성도에 대한 관계를 분석하기 위해 다중회귀분석을 실시하여 MMORPG게임에서 개인적 요인과 환경적 요인은 유저의 충성도에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과는 [Table 5]와 같다.
0을 사용하였다. 설문지를 통해 수집된 표본의 특성을 알아보기 위해 빈도분석을 실시하였다. 신뢰도 검증을 위해 Cronbach's alpha값을 확인 했다.
각 변수 간의 관계를 살펴보기 위해 상관관계 분석을 실시하였으며, 가설 검증을 위해 다중 회귀 분석과 단순 회귀분석을 실시하였다. 추가적으로 분류변수별 차이분석을 위해 분산분석을 실시했다.
커스터마이징 몰입과 충성도에 대한 관계를 분석하기 위해 단순회귀분석을 실시하여 MMORPG게임에서 커스터마이징 몰입은 유저의 충성도에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과는 [Table 6]과 같다.
성능/효과
개인적요인(자아존중감, 자기효능감)과 환경적 요인(도전감, 일체감)이 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시한 결과 회귀 식은(R²=.326, F=21.931, p<.001)로 99.9% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
그 욕망의 기제들 중 하나가 바로 아바타 커스터마이징이다. 게임 개발 기술의 뛰어난 발전으로, 요즘의 MMORPG에서의 캐릭터는 복잡하고 세밀한 커스터마이징 시스템을 통해 유저들이 원하는 모습에 가까운 형태의 디테일한 묘사와 다양한 조합의 외형이 가능하게 되었다. 이러한 MMORPG 캐릭터 생성단계의 다양한 아바타 커스터마이징은 유저들이 게임에서 가장 처음 접하는 주요 콘텐츠로 자리 잡고 있다.
분석결과를 정리하면, 커뮤니티를 제외한 효능감, 도전감, 보상 순으로 온라인게임 몰입에 긍정적인 영양을 미치는 것으로 나타났다. 경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영향력이 높은 것으로 나타났고, 다음으로 온라인게임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고 효능감과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아 효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다.
넷째, 커스터마이징 몰입현상은 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 커스터마이징에 몰입하는 유저들은 게임에 대한 충성도가 다른 유저들 보다 더 높다고 해석할 수 있다.
도전감과 일체감이 커스터마이징몰입에 미치는 영향을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시한 결과 회귀 식은 (R²=.193, F=21.637, p<.001)로 99.9% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
둘째, 환경적 요인 중 도전감과 일체감은 모두 커스터마이징 몰입에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 도전감이나 일체감이 높은 유저들 일수록 커스터마이징에 몰입하게 된다는 결과를 보여주었다.
는 온라인게임 이용이 유저의 플로우 경험 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구에서 플로우 이론을 중심으로 게임 몰입과 충성도에 관한 연구를 하였다. 몰입에 영향을 미치는 요인으로 보상, 도전감, 게임 커뮤니티, 게임 효능감을 채택했다. 분석결과를 정리하면, 커뮤니티를 제외한 효능감, 도전감, 보상 순으로 온라인게임 몰입에 긍정적인 영양을 미치는 것으로 나타났다.
01)이 99% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있다. 변인들 사이의 다중공선성을 체크한 결과 VIF지수가 10이하로 나타나 연구변인들 사이의 다중공선성은 없는 것으로 확인 되었다.
01)이 99% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있다. 변인들 사이의 다중공선성을 체크한 결과 VIF지수가 10이하로 나타나 연구변인들 사이의 다중공선성은 없는 것으로 확인 되었다.
01)이 99% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있다. 변인들 사이의 다중공선성을 체크한 결과 VIF지수가 10이하로 나타나 연구변인들 사이의 다중공선성은 없는 것으로 확인 되었다.
몰입에 영향을 미치는 요인으로 보상, 도전감, 게임 커뮤니티, 게임 효능감을 채택했다. 분석결과를 정리하면, 커뮤니티를 제외한 효능감, 도전감, 보상 순으로 온라인게임 몰입에 긍정적인 영양을 미치는 것으로 나타났다. 경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영향력이 높은 것으로 나타났고, 다음으로 온라인게임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고 효능감과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
셋째, 개인적 요인과 환경적 요인이 게임에 대한 충성도에 영향을 미치는가에 대해 분석해 보았는데 다른 요인들은 크게 작용하지 않았지만 도전감은 게임에 대한 충성도에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 게임에 있어서 유저에게 어떤 목표, 목적을 갖게 하는 것이야 말로 게임에 대한 충성도를 높이는 중요 요인임에 틀림이 없는 것 같다.
셋째, 아바타의 성장과 변화와 라캉의 욕망이론에서 제시하고 있는 인간의 성장과 변화가 많이 닮아 있는 점을 이 논문에서도 잠시 언급했다. 향후 아바타 커스터마이징 몰입과 유저의 의식 변화에 대해 좀 더 심층 분석을 통해 아바타와 인간간의 관계를 연구 분석, 증명하는 연구가 필요할 것 같다.
이상철[10]은 유저의 심리적 요인과 사이트 품질, 그리고 공동체 의식 게임의 몰입과 중독, 만족, 그리고 충성도에 어떤 인과관계가 있는지를 연구하였다. 앞선 연구들에서 사용되어왔던 디자인, 정보 제공, 보상, 충동성, 동기, 공동체 의식을 선행요인으로 채택하였고 연구 결과 이들이 몰입과 중독에 영향을 미치고 몰입이 충성도에 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다.
정성민[12]은 온라인 게임을 사용할 때 갖게 되는 플로우의 선행요인으로서 e-서비스 스케이프, 자기효능감, 사회적 상호작용성과의 관계와 플로우의 결과변수로서 만족, 브랜드 일체감과의 관계를 연구했다. 연구결과는 e-서비스스케이프, 자기효능감, 사회적 상호작용성이 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플로우가 만족, 브랜드 일체감에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
또 충성도는 몰입(Flow)과 구전(Word of Mouth)에 의해 영향 받고 사회적 영향, 보상, 도전감, 커뮤니티 활동, 매력을 선행요인으로 채택하였다. 연구결과는 다양한 게임의 종류에 따라 다른 결과를 제시하고 있는데 본 연구의 대상과 관련 있는 MMORPG 게임의 대표적인 사례인 리니지의 결과만 제시하면, 몰입의 선행 요인 세 가지 중 도전감과 보상만이 몰입에 유의한 영향을 주었고 사회적 영향은 몰입에 영향을 미치지 않는다는 결과가 나왔다.
이렇듯 커스터마이징 몰입을 높이기 위해서는 자아존중감과, 도전감, 일체감을 높이는 것이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중에서도 일체감이 가장 높은 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
자아존중감, 자기효능감이 커스터마이징몰입에 미치는 영향을 분석하기 위해 다중회귀분석(multiple regression analysis)을 실시한 결과 회귀 식은(R²=.067, F=7.223, p<.01)로 99% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
첫째, 개인적 요인 중 자아존중감은 커스터마이징 몰입에 의미 있는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이것은 자아존중감이 높은 유저일수록 커스터마이징에 좀 더 몰입하게 된다는 것을 의미한다.
또 그렇게 커스터마이징 몰입도가 높아질수록 충성도도 높아지는 현상을 연구결과 증명해냈다. 커스터마이징 몰입과 충성도에 대한 관계를 분석해 본 결과 커스터마이징 몰입을 높게 경험 할수록 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 물론 충성도에 영향을 미치는 요인에는 여러 가지들이 있지만 커스터마이징 또한 그 주요 요인 중 하나로 판명되었음을 알 수 있다.
커스터마이징 몰입이 충성도에 미치는 영향을 분석하기 위해 단순회귀분석(simple regression analysis)을 실시한 결과 회귀 식은(R²=.148, F=3.977, p<.001)로 99.9% 신뢰수준에서 통계적으로 유의한 영향관계가 있는 것으로 나타났다.
후속연구
둘째, 위의 문제와는 정 반대로 각각의 선행 요인들이 다 중요하고 여러 가지 요인들을 다루다보니 깊이 있게 연구를 하지 못했다. 하나의 요인을 대상으로 좀 더 심층적인 연구를 해보는 것도 유저들의 심리를 더 깊이 있게 연구하는 데 도움이 될 것이라고 생각한다.
본 논문에서는 게임에서 아바타 커스터마이징의 몰입 현상을 일으키는 몰입요인들에 대해 연구하고 그 요인들과의 상관관계를 살펴보며, 아바타 커스터마이징 몰입이 유저의 충성도에는 어떤 영향을 미치는지 연구해보려고 한다. 이 같은 연구는 커스터마이징의 몰입 요인과 커스터마이징을 통해 게임에 몰입하는 유저들의 심리를 밝혀냄으로써 게임 콘텐츠의 중요 요소로 그 영역이 점점 확대되고 있는 커스터마이징 시스템을 게임 개발자들이 효율적으로 개발하는데 도움이 될 것이다.
둘째, 위의 문제와는 정 반대로 각각의 선행 요인들이 다 중요하고 여러 가지 요인들을 다루다보니 깊이 있게 연구를 하지 못했다. 하나의 요인을 대상으로 좀 더 심층적인 연구를 해보는 것도 유저들의 심리를 더 깊이 있게 연구하는 데 도움이 될 것이라고 생각한다.
첫째, 본 연구는 가설을 검증하기 위해 커스터마이징과 관련 있을 것이라고 생각되는 가장 핵심적인 몰입의 선행변수 4개를 사용했다. 하지만 기존 문헌들을 보면 몰입의 선행변수는 상당한 수에 이르기 때문에 향후 연구에서는 좀 더 다양한 변수들을 고려해서 진행하면 더 의미 있는 연구가 될 것이라고 생각 된다.
셋째, 아바타의 성장과 변화와 라캉의 욕망이론에서 제시하고 있는 인간의 성장과 변화가 많이 닮아 있는 점을 이 논문에서도 잠시 언급했다. 향후 아바타 커스터마이징 몰입과 유저의 의식 변화에 대해 좀 더 심층 분석을 통해 아바타와 인간간의 관계를 연구 분석, 증명하는 연구가 필요할 것 같다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
캐릭터 커스터마이징 시스템이란?
캐릭터 커스터마이징 시스템이란 게임 내에서 사용자가 캐릭터를 생성할 때 도움을 주는 시스템을 말한다[2]. 커스터마이징의 개념 자체는 산업이 급성장 되고 기술이 급속도로 발전됨에 따라 변화하기 시작하였고 발전되어 왔다.
몰입경험이론을 정립한 사람은?
몰입경험이론(Flow Experience Theory)은 심리학자 Csikszentmihalyi[7]에 의하여 정립되어 스포츠, 게임, 취미, 컴퓨터 사용 등에 많은 연구 분야에 응용되었다. 몰입(Flow)이란 자신에게 주어진 일에 대하여 어느 정도 이 일을 해보고 싶다는 도전감이 생겼을 때, 그리고 그 일을 해결할 수 있는 능력을 가지고 있을 때, 자신에게 주어진 일에 능동적으로 참여하여 그 일을 진행해 나가는 과정에 대한 경험, 즉 현재 경험을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상태를 의미한다(Csikszentmihalyi,1990).
최적 경험을 플로우(Flow) 경험이라 이름 붙인 이유는?
이미 이러한 상태를 바로 플로우(Flow) 경험이라고 이름 붙였다[8]. 이런 이름을 갖게 된 것은 우리가 인터뷰했던 많은 사람들이 최적 경험을 묘사할 때, ‘마치 하늘을 자유롭게 날아가는 느낌’ 또는 ‘물 흐르는 것처럼 편안한 느낌’ 이라고 하였기 때문이다. 플로우는 심리적 엔트로피의 정반대 개념인데, 이런 까닭으로 네겐트로피(negentropy : neg(반대의)+엔트로피옮긴이)라고 불리기도 한다.
참고문헌 (13)
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Suk-Ho Jung, Wan-Bok Lee, Byung-Pyo Kyung, Seuc-Ho Ryu, Dong-Lyeor Lee, "Character Customizing System Based on Physiognomy -Focused on AION Character Creation System-", Journal of Korea Game Society, Vol.10, No.6, pp. 3-14, 2010.
Mark J. P. Wolf & Bernard Perron, The Video Game Theory Reader:ch. 4. Hyperidentities, 2003.
Chang-Jo Yoo, "Relationship between Self and Avatar Exploratory Study on Avatar Consumption Experiences", Journal of marketing management, Vol.8, No.1, Korean Marketing Management Association: p.79-98, 2003.
Chul-Ho Paik, "Study on Player Attitudes Regarding Gender in the MMORPG Customization Process", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.1, pp. 91-102, 2010.
Soo-Hyun Song, "(An) analysis on the relation between MMORPG [AION] player types and character customizing", Hongik University Graduate School, 2009.
Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, 1990.
Mihaly Csikszentmihalyi, In-Soo Choe translation, Flow : the psychology of optimal experience hanulim, 2004.
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Sang-Cheol Lee, Nam-Hee Kim, Young-Ho Seo, "The Effect of Flow and Addiction upon Satisfaction and Customer Loyalty in Online Games", KOREAN ACADEMIC SOCIETY OF BUSINESS ADMINISTRATION, 32(5), PP1479-1501, 2003.
Jae-Jin Jeong, Tae-Ung Kim, "An Exploratory Study for Identifying Success Factors in On-line Games: Analysis of Game players' Behavior", Korea Information Processing Society, Vol.10, No.6, PP1049-1058. 2003.
Sung-Min Jeong, "Antecedents and Consequences of Flow Experiences during Online Game", Chonnam National University Graduate School, 2006.
Yang-Eun Kim, Sang-Ho Park, "A study on the effects of on-line game influence gamers' flow experience and loyalty", Korea National Open University, 2007.
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