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연산서버를 적용한 MMORPG 게임서버에 관한 연구
A Study on the MMORPG Server Architecture Applying with Arithmetic Server 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.2, 2013년, pp.39 - 48  

배성길 (홍익대학교 일반대학원 게임학과) ,  김혜영 (홍익대학교 게임학부 게임소프트웨어 전공)

초록
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가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다. 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다. 따라서 본 논문에서는 게임서버의 부하를 줄이기 위해 데이터의 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 기존 게임서버의 효율은 높이고 더 많은 사용자의 접속과 작업을 처리할 수 있는 구조를 제안하고, 수학적인 모델링과 성능분석을 통해 기존 연구들과의 비교 시의 제안 기법의 효율성을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In MMORPGs(Massively Multi-player Online Role-Playing Games) a large number of players actively interact with one another in a virtual world. Therefore MMORGs must be able to quickly process real-time access requests and process requests from numerous gaming users. A key challenge is that the worklo...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 게임서버의 작업부하를 효율적으로 나누어 게임서버의 연산 작업 중 일부분을 연산서버 에서 처리함으로써 보다 효율적인 게임서버 구조를 제안한다.
  • 본 논문에서는 기존의 MMORPG에서 사용되던 분산서버구조에서 사용자가 서버에 몰림으로써 발생되는 작업의 처리 양에 따른 작업능률 저하를 줄이기 위해 연산서버를 적용하여 사용자의 증가에 따른 작업에 효율적으로 처리함으로써 효율적인 서버 구조를 제안하였다. 기존모델의 게임서버에서 처리하던 작업을 연산서버에서 나누어 작업하여 게임서버의 작업처리량을 감소시켰다.
  • 본 논문에서는 사용자의 이동이 빈번하게 발생하는 것을 최소화하기 위해 기존 게임서버의 기능 중 하나인 데이터 연산을 담당하는 연산서버를 적용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버가 담당하는 영역과 사용자의 수를 늘림으로써 효율적인 게임서버를 제안한다.
  • 본 논문에서는 작업 요청 패킷을 발생시키는 가상의 게임 사용자들의 접속을 지속적으로 발생시켜서 기존연구와 제안 기법과의 서버 효율을 비교하였다. 성능평가를 위해 지속적으로 접속하는 사용자 수를 증가하면서 기존의 서버 모델과 연산서버를 적용한 서버 모델의 성능을 평가하고, 게임서버는 두 모델 다 같은 성능의 게임서버를 하나씩 사용하였고 제안하는 모델에서는 연산서버를 추가하여 진행하였다.
  • 이를 해결하기 위해서 본 논문에서는 통신에는 직접적으로 관여하지는 않지만 게임서버의 연산부분을 처리하는 연산서버의 개념을 두어 게임서버의 직접적인 부하를 줄이는 방법을 제안한다.

가설 설정

  • 대부분 게임서버와 사용자의 통신시간은 20ms 정도면 양호한 네트워크 상태라고 본다[5]. 따라서 게임서버와 사용자간의 통신 속도는 20ms로 일정하게 유지되게 가정하였고 게임서버와 연산서버는 내부적인 통신망으로 이루어져있는 테스트환경에서 접속하는 게임 사용자의 수를 증가시키면서 게임사용자와 게임서버간의 통신시간 및 게임서버와 연산서버와의 통신시간을 측정하여 [Table 4]에 나타내었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현재 대부분의 MMORPG 게임서버는는 어떻게 나뉘어서 운영되는가? 이를 해결하기위해 많은 개발자들은 분산서버구조를 적용하여, 동적 맵 분할, 서버의 기능에 따른 부하 분산 등의 기법들을 제시하고 있다. 현재 대부분의 MMORPG 게임서버는 하나의 월드를 Zone방식으로 나누어서 각각의 영역을 다수의 게임서버가 담당하여 게임을 진행하고 있다. 이러한 방식은 사용자의 빈번한 서버이동에 따른 데이터 갱신 등의 오버헤드를 발생하여 게임서버에 큰 부하를 주고 있다.
기존의 온라인 게임서버의 구조는 어떻게 사용자에게 게임서버를 할당하는가? 1]과 같다. 사용자들은 최초에 로그인서버에 접속하게 되고 사용자의 최종적인 위치를 데이터베이스 서버를 통해서 가져온 뒤 각 위치에 알맞은 게임서버에 사용자들을 할당해준다. 그리하면 사용자들은 자신의 위치에 따른 게임서버에 접속을 하게 되고 이를 통해서 게임을 진행하게 된다.
MMORPG에서는 어떠한 기능을 필요로하는가? 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 다수의 클라이언트의 접속 요청 및 작업 요청을 실시간으로 빠르게 처리할 수 있어야 한다. 그러나 클라이언트의 접속자 수가 늘어날수록 처리해야 할 작업량이 많아지며, 게임서버의 부하도 높아지게 된다.
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참고문헌 (12)

  1. Jung-Yeoul Lim and three others "Technical Trend of Distributed Game Server", Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 20, No. 4, pp93-102, 2005 

  2. Nam-Kyeong Um, Hyung-Jin Moon, Sang-Ho Lee, "Design and Implementation of A Load Balancer Based on Load Equality between Game Servers", The Journal of the Korean Institute of Information and Communication Engineering, Vol. 32, No. 4, 2007 

  3. Su-Min Jang, Jae-Soo Yoo, "An Efficient MMORPG Distributed Game Server", Journal of Korea Contents Association, Vol. 7, No. 1 2007 

  4. Kwang-Ho Yang and four others, "Technical Trend of Online Game Server", Electronics and Telecommunications Trends, Vol. 16, No. 4, pp14-22, 2001 

  5. Su-Min Jang, Jae-Soo Yoo, "Efficient Distri buted Processing Scheme for Load Balancing of MMORPG Server", Journal of Korea Contents Association, Vol. 7, No. 11, pp69-75, 2007 

  6. Jong-Gwan Choi, Hye-Young Kim, Woo-Sik Woo, "A Study of a Game User Oriented Load Balancing Scheme on MMORP", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 3, pp69-76, 2012 

  7. Soon-Gohn Kim, Nam-Jae Lee, Seung-Weon Yang, "A Management method of Load Balancing among Game Servers based on Distributed Server System Using Map Balance Server", Journal of Korea Navigation Institute, Vol. 15, No. 6, pp1034, 2011 

  8. Seung-Weon Moon, Hyung-Jae Jo, "A Study on Synchronization Distribution of Server Message in Online Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 2, 2009 

  9. Dong-Hoon Han, "Online Game Server programming", Information Publishing Group, 2007 

  10. Hye-Young Kim, Moon-Sung Kim, Dae-Hyun Ham, "A Study of Object Pooling Scheme for Efficient Online Gaming Server", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 6, 2009 

  11. Santosh Kulkami "Badumna Network Suite A Decentralized Network Engine for Massively Multiplayer Online Applications" Peer-to-Peer Computing, 2009, P2P '09. IEEE Ninth International Conference 2009 

  12. Carlos Eduardo Benevides Bezerra and one person, "A load balancing scheme for massively multiplayer online games", Journal Multimedia Tools and Applications archive Vol. 45, Issue 1-3, 2009년 

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