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MMORPG 서버를 위한 게임 사용자 중심의 부하 분산 기법에 관한 연구
A Study of a Game User Oriented Load Balancing Scheme on MMORPG 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.3, 2012년, pp.69 - 76  

최종관 (홍익대학교 게임학부 게임 소프트웨어 전공) ,  김혜영 (홍익대학교 게임학부 게임 소프트웨어 전공) ,  우원식 ((주)엔씨소프트)

초록
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동일한 가상공간에서 대규모 게임 사용자들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Games)에서는 많은 부하가 발생하며 이로 인하여 지연현상 및 자원부족 등의 문제를 발생시킨다. 이를 해결하기 위해 많은 개발자들이 분산서버 연구에 노력하고 있지만 주로 정적, 동적 맵 분할에 의한 분산 서버 연구개발에 편중되어있다. 본 논문은 MMORPG에서 서버의 부하 균등화를 위한 게임 사용자 중심의 분산 처리 기법을 제안하고, 4장에서의 구현을 통한 성능평가를 통해 본 논문에서의 제안 기법이 심리스 (seamless) 서버 모델과 존 서버 모델에서 생기는 핫스팟 (hot-spot) 및 특정 서버에 대한 게임 사용자 몰림 현상에 대해 효율적으로 대응할 수 있음을 보였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

At MMORPGs that has the numerous game users with many interactions at the same virtual world, massive loading that results in delays, resource shortages, and other such problems occur. To solve this, many developers devote research to load-balancing servers, yet due to steady and dynamic map divisio...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서는 게임 사용자를 중심으로 서버 분산을 함으로써 초기 맵 분할과 같은 작업이 없고, Piece cell의 데이터 서버이전 시 발생하는 오버헤드를 한 번에 발생시키지 않고 시간차를 두어 분산시키는 기법을 제안하고자 한다.
  • 따라서 본 논문에서는 맵 분할이 아닌 게임 사용자를 서버에 균등화하게 분산시킴으로써 부하를 분배하는 기법을 통하여 기존의 연구들과 비교 시 보다 유연하게 대응할 수 있도록 제안한다. 또한 게임 사용자들 간 상호작용을 보다 원활하게 하기 위해 맵 상에 근접 게임 사용자들을 최대한 하나의 서버에서 처리하도록 설계함으로써, MMORPG 게임 서버의 부하 분산을 위해 게임 사용자 중심의 부하 분산 기법에 맵 분할 기법을 접목함으로써 게임 진행시의 부하 분산의 효율성을 높였다.
  • 본 논문에서는 기존의 MMORPG에서 사용되던 맵 분할 방식의 부하 분산 방식이 아닌 게임 사용자 중심의 부하 분산 방식을 사용하여 보다 효율적이고 게임 사용자 분포 변화에 안정적으로 대응 할 수 있는 분산처리 기법을 제안하였다. 또한 접속 시 접속 게임 사용자 주위의 게임 사용자들을 검색하여 인접게임 사용자들을 한 서버에서 처리하도록 분산하고 하고, 서버 간 중점의 기울기를 이용하여 서버이전을 시행함으로써 공유 임계영역과 서버이전 시 발생하는 부하를 최소화하는 기법을 제안하였다.
  • 게임 사용자 중심의 부하 분산 기법의 경우 부하 측정량의 차가 특정 수치 이상으로 발생 시 제안기법에 따라 서버 균등화가 될 때 까지 게임 사용자를 부하가 적은 서버로 이전한다. 본 논문에서는 서버 간 게임 사용자 수의 차가 6이상 발생 했을 시 게임 사용자 서버이전을 수행하였다.

가설 설정

  • 총 월드 맵의 크기는 1024*562로 가정하며 맵 분할 기법 사용 시각 서버는 기본적으로 562*562의 맵 영역을 할당 받는다. 동적 맵 분할 시 월드 맵의 piece cell은 4*8로 가정하며 두 서버 간 부하 측정량의 차가 하나의 piece cell에 있는 게임 사용자 수 평균의 2배 이상 발생 했을 경우 1개의 piece cell을 부하가 적은 서버로 이전한다. 게임 사용자 중심의 부하 분산 기법의 경우 부하 측정량의 차가 특정 수치 이상으로 발생 시 제안기법에 따라 서버 균등화가 될 때 까지 게임 사용자를 부하가 적은 서버로 이전한다.
  • 성능평가는 2개의 서버가 있다는 가정을 하고 가상의 게임 사용자 증가 시뮬레이션을 통해 진행된다. 총 월드 맵의 크기는 1024*562로 가정하며 맵 분할 기법 사용 시각 서버는 기본적으로 562*562의 맵 영역을 할당 받는다. 동적 맵 분할 시 월드 맵의 piece cell은 4*8로 가정하며 두 서버 간 부하 측정량의 차가 하나의 piece cell에 있는 게임 사용자 수 평균의 2배 이상 발생 했을 경우 1개의 piece cell을 부하가 적은 서버로 이전한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임에서 부하를 분산하기 위한 가장 손쉬운 방법으로는 어떤 방법이 있는가? 온라인 게임에서 부하를 분산하기 위한 가장 손쉬운 방법은 다수의 서버군 제공과 게임 채널 제공 방법이 있다. 위의 두 방법은 독립된 게임서버 그룹을 여러 개 설치함으로써 게임서버 수용능력을 손쉽게 높이고, 특정 공간에 게임 사용자 밀집 가능성을 낮출 수 있으며 확장성도 좋기 때문에 효율성 측면에서 쉽고 효과적인 방법이라 할 수 있다.
온라인 게임에서 부하를 분산하기 위한 방법 중 게임 채널 제공 방법의 장점은 무엇인가? 그러나 서버군 제공 방법은 각 서버들이 모두 별개의 공간임으로 다른 서버 군에 참여중인 게임 사용자들 간 상호작용이 불가능하고 함께 게임을 즐길 수 없다는 점에서 커뮤니티 활성화 실패의 문제를 발생시킨다. 게임 채널 제공 방법은 일시적으로 제공되는 게임 공간으로서 게임 사용자들이 같은 채널로 참여할 경우 원하는 게임 사용자들과 함께 게임을 즐길 수 있는 장점이 있다. 하지만 이와 같은 방법은 아케이드 게임, FPS(First-person shooter) 게임 등의 소규모 게임 사용자가 모여서 즐기는 방식에 적합하며 가상공간이 거대한 MMORPG에는 맞지 않는 방법이다[4].
MMORPG에서 맵을 효율적으로 나누기 위한 조건으로는 어떤 것들이 있는가? 첫째, 분할 된 면적들의 차이가 적도록 분할한다. 둘째, 각 서버에 할당 된 면적에 있는 오브젝트의 수가 균등하도록 분할한다. 셋째, 서버이전 부담률을 줄이기 위해 경계선 주변의 오브젝트 수가 적도록 분할한다. 넷째, 분할한 경계선이 짧을수록 서버 이전 부담률을 더 줄일 수 있다. 다섯, 오브젝트들의 주 이동경로와 경계선이 많이 겹칠수록 서버이전 부담률이 커짐으로 이동경로와 경계선의 만남이 최소화 되도록 한다.
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참고문헌 (10)

  1. 이기훈, "게임 산업의 전망 및 최근 동향", 동향, 제23권, 22호, 통권 521호, pp. 74-89, 2001. 12. 1. 

  2. Carlos Eduardo Benevides Bezerra, Claudio Fernado Resin Geyer, "A load balancing scheme for massively multiplayer online games", Multimed Tolls Appl, 45:263-289, 2009. 

  3. 임정열, 박일규, 정재용, 심광현, "분산 게임서버 기술 동향", 전자통신동향분석, 제20권, 제4호, pp. 93-102, 2005. 8. 

  4. 김혜영, 임영종, "실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화 기법", 한국게임학회논문집, 제10권, 3호, pp.83-92, 2010. 6 

  5. 장수민, 유재수, "MMOG 서버 부하의 균등화를 위한 효과적인 분할", 제 27회 한국정보처리학회 춘계학술발표대회 논문집, 제14권, 제1호, pp. 16-19, 2007. 5. 

  6. 장수민, 유재수, "MMORPG 서버의 부하균등화를 위한 효율적인 분산처리 기법", 한국콘텐츠학회 논문집, Vol.7, No.11, pp. 69-75, 2007. 

  7. 이정진, 두길수, 안동언, 정성종, "MMORPG 부하 분산을 위한 동적 맵 분할 시스템 설계", 한국컴퓨터종합학술대회, Vol.32, No.1, pp. 802-804, 2005. 

  8. Dong Jun Kwak, "Probability Map Partitioning for Multi-player Pursuit-Evaslion-Evasion Game", Control Automation and Systems(ICCAS), 2010 International Conference, pp. 294-298, 2010. 10. 27-30. 

  9. Santosh Kulkarni, "Badumna Network Suite: A Decentralized Network Engine for Massively Multiplayer Online Applications", Peer-to-Peer Computing, 2009. P2P '09. IEEE Ninth International Conference, pp. 178-183, 2009. 9. 9-11. 

  10. 김범균, 안동언, 정성종, "MMORPG에서의 부하 분산을 위한 가상 영역 정보 기반 동적 지역 분할", 정보처리학회 논문집, 제13-A권, 제3호, pp. 223-230, 2006. 6 

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