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초록
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메이크업 시뮬레이션은 입력 장치와 디스플레이를 사용하여 가상의 디지털 얼굴에 다양한 화장법을 시험해 볼 수 있는 도구이다. 최근에 다양한 메이크업 스타일을 지원하는 시뮬레이션 시스템들이 개발되었지만, 대부분의 시스템들이 2차원 얼굴 영상을 사용하기 때문에 피부를 사실적으로 표현하는데 제약이 많다. 본 연구에서는 피부의 거칠기와 반사도를 조절할 수 있는 사실적인 3차원 메이크업 방법을 개발하였다. 제안 방법은 3차원 스캐너로 획득한 고해상도의 얼굴 데이터 상에서 피부 파라미터 값을 변경하면서 메이크업을 시뮬레이션할 수 있다. 또한 포인트 기반 형상표현을 사용하여 3차원 렌더링 과정을 간단하고 유연하게 표현하였으며, 얼굴 부위에 따라 반사도를 달리 적용하여 보다 사실적인 메이크업 시뮬레이션을 가능하게 하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Makeup simulation is a tool that tests various makeup methods on a virtual digital face using input and display devices. Although several simulation systems supporting various makeup styles have been recently developed, most systems have many limitations on realistic skin representations because the...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 3차원 얼굴 메이크업을 위해 실제 피부의 다양한 측정값을 적용한 사실적인 피부 렌더링 방법을 개발하였다. 페인팅과 같은 메이크업 어플리케이션의 특성상 잦은 리샘플링이 필요하므로, 3차원 스캐너[3]로부터 얻은 고해상도의 데이터를 메쉬화 과정 없이 바로 사용할 수 있는 포인트 기반의 형상 표현[4]을 사용하였다.
  • 본 논문에서는 기본적인 색상 변경을 수행하는 페인팅 효과 외에 부분별로 반사 매개변수 값을 조절할 수 있다. 이를 통해 얼굴 피부를 구성하는 각 스플랫의 경면광을 조절하여 광택(glossy)이 나는 효과나 무광(matt)의 효과를 적용 가능하며, 광택의 유무를 통해 실제 화장품의 재질에 따른 효과를 시뮬레이션할 수 있다.
  • 3차원 얼굴에 메이크업 하는 과정을 시뮬레이션하기 위해서는 사용자 인터랙션을 통한 인터페이스가 정의 되어야 한다. 본 논문에서는 마우스나 타블렛을 이용한 2차원적인 페인팅 인터페이스를 개발하였다.
  • 하지만 포인트 기반의 3차원 기하 정보 수정을 위해 보다 일반적인 용도로 개발되었으며, 물체의 재질에 대해서는 고려하지 않았다. 본 논문에서는 메쉬 기반의 페인팅 방법을 보완하기 위해 포인트 기반의 형상 표현을 채택하여 처리하였으며, Pointshop3D에서 고려하지 않은 물체의 재질에 대해서 고려하여 보다 사실적인 메이크업을 구현하였다.
  • 본 논문에서는 얼굴 메이크업 시뮬레이션에서 사용할 수 있도록 메이크업 할 때 변화하는 피부를 사실적으로 렌더링하는 방법을 개발하였다. 이를 위하여 포인트 기반의 표면하 산란과 specular BRDF를 구현하였고, 화장품을 페인팅하는 과정에서 색상뿐만 아니라 화장품의 재질에 따라 달라지는 피부 표면의 반투명성과 반사 매개변수 값을 변경할 수 있도록 하였다.
  • 또한 측정치에 기반한 specular BRDF 연산을 수행하여 사람의 피부에서 일어나는 경면 반사를 사실적으로 시뮬레이션하였다[6]. 본 연구에서는 이러한 광학적인 효과들을 포인트 기반의 형상 표현을 사용하여 구현하고, 이를 얼굴 메이크업 시뮬레이션에 적용하고자 한다. 이때 색상뿐만 아니라 피부의 반사도를 사용자가 변경 가능하게 함으로써 화장품에 따라 달라지는 사실적인 3차원 메이크업 결과를 시뮬레이션할 수 있게 하였다[6,7].
  • 본 연구에서는 포인트 기반 렌더링 환경에서 사실적인 피부를 표현하기 위하여 확산광의 BSSRDF와 경면광의 BRDF를 사용한 조명연산 방법을 적용하였다[4]. 그림 7의 윗 줄은 조명 연산을 적용하지 않은 얼굴 렌더링 결과이며, 그림 7의 가운데 줄은 확산광의 표면하 산란만을 고려한 얼굴 렌더링 결과이다.

가설 설정

  • 일반적으로 빛의 산란 형태는 입사부분과 그 주변의 재질과 형태에 따라 이방성을 가지지만, 본 논문에서는 스플랫을 이용한 연산과정의 단순화를 위해서 빛의 산란 형태를 등방성으로 가정하였다. 대부분의 실시간 표면하 산란 방법에서도 연산과정의 연산 속도를 향상시키기 위해 빛의 산란형태를 등방성으로 가정한다. 이 가정에 따라 빛이 입사하여 표면 위의 다른 점으로 사출되는 범위를 스플랫의 반지름 값으로 표현하고, 입사점으로부터 멀어질수록 가우시안 분포의 가중치를 따라 빛의 세기가 작아진다고 가정하였다.
  • 대부분의 실시간 표면하 산란 방법에서도 연산과정의 연산 속도를 향상시키기 위해 빛의 산란형태를 등방성으로 가정한다. 이 가정에 따라 빛이 입사하여 표면 위의 다른 점으로 사출되는 범위를 스플랫의 반지름 값으로 표현하고, 입사점으로부터 멀어질수록 가우시안 분포의 가중치를 따라 빛의 세기가 작아진다고 가정하였다. 본 논문에서는 각 정점의 확산정보를 스플랫에 적용하여 중첩시키는 과정을 통해서 표면하 산란을 근사화하였다.
  • 확산 반사 결과를 계산하기 위한 스플랫 기반 확산은 물체 내부에서 빛이 산란하는 현상을 오브젝트 공간상에서 효율적으로 근사화하기 위하여 렌더링 기본 요소인 스플랫을 이용하여 빛이 산란하는 형태를 표현하였다. 일반적으로 빛의 산란 형태는 입사부분과 그 주변의 재질과 형태에 따라 이방성을 가지지만, 본 논문에서는 스플랫을 이용한 연산과정의 단순화를 위해서 빛의 산란 형태를 등방성으로 가정하였다. 대부분의 실시간 표면하 산란 방법에서도 연산과정의 연산 속도를 향상시키기 위해 빛의 산란형태를 등방성으로 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
메이크업 시뮬레이션은 무엇인가? 메이크업 시뮬레이션은 입력 장치와 디스플레이를 사용하여 가상의 디지털 얼굴에 다양한 화장법을 시험해 볼 수 있는 도구이다. 최근에 다양한 메이크업 스타일을 지원하는 시뮬레이션 시스템들이 개발되었지만, 대부분의 시스템들이 2차원 얼굴 영상을 사용하기 때문에 피부를 사실적으로 표현하는데 제약이 많다.
얼굴은 현대 사회에서 어떤 수단인가? 얼굴은 현대 사회에서 자신을 상대방에게 표현하는 중요한 역할을 한다. 이로 인해, 얼굴의 미를 강조하는 메이크업 기능이 확대되었으며, 이를 기반으로 컴퓨터상에서 가상으로 메이크업을 수행하는 시뮬레이션에 대한 연구들이 이루어지고 있다[1,2].
2차원 얼굴사진을 이용한 메이크업 시뮬레이션 시스템의 문제점은 무엇인가? 기존의 메이크업 시뮬레이션 시스템은 주로 2차원 얼굴사진을 이용하고 있다. 이러한 사진 기반 시뮬레이션은 대부분 정면 얼굴로 고정되어 있어, 다양한 각도로 얼굴을 회전시켜 보면서 메이크업 결과를 확인할 수 없으며, 이미 촬영된 사진에 메이크업을 했을 때 전체적으로 일관된 조명효과를 주기가 어렵다. 최근에는 3차원 얼굴 모델을 대상으로 하는 메이크업 시스템이 등장했지만 아직 단순화된 메이크업 효과만을 제공하고 있고, 실제 피부의 다양한 측정값들이 적용되지 않아 사실적인 피부 표현을 제공하기에는 한계가 있다.
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참고문헌 (17)

  1. 김효숙, 강인애, "Make-up Coordination의 Simulation 개발에 관한 연구," 대한가정학회, 제39권, 제12호, pp. 65-77, 2001. 

  2. 최수미, 김현중, 최진호, 조태훈, 이송우, 권순 영, 김진서, "모바일 플랫폼에서의 사실적인 3 차원 얼굴 메이크업 시뮬레이션," 정보과학회지, 제30권, 제11호, pp. 53-61, 2012. 

  3. 윤승욱, 황본우, "다시점 영상을 이용한 3D 복원 기술," 방송과 기술, 제27권, 제3호, pp. 136- 145, 2012. 

  4. 강동수, 신병석, "포인트 프리미티브를 이용한 실시간 볼륨 렌더링 기법," 멀티미디어학회논문지, 제14권, 제10호, pp. 1229-1237, 2011. 

  5. H.J. Kim, B. Bickel, M. Gross, and S.M. Choi, "Subsurface Scattering using Splat-Based Diffusion in Point-Based Rendering," Science China Information Sciences, Vol. 53, No. 5, pp. 911-919, 2010. 

  6. T. Weyrich, W. Matusik, H. Pfister, B. Bickel, C. Donner, C. Tu, J. Mcandless, J. Lee, A. Ngan, H. W. Jensen, and M. Gross, "Analysis of Human Faces using a Measurement-Based Skin Reflectance Model," ACM Transactions on Graphics, Vol. 25, No. 3, pp. 1013-1024, 2006. 

  7. 박성용, 오경수, "위치별 산란특성을 반영한 측정기반 얼굴 렌더링," 한국게임학회지, 제9권, 제5호, pp. 137- 144, 2009. 

  8. H.W. Jensen, S.R. Marschner, M. Levoy, and P. Hanrahan, "A Practical Model for Subsurface Light Transport," Proc. ACM SIGGRAPH 2001, Annual Conference Series, pp. 511-518, 2001. 

  9. C. Donner and H. W. Jensen, "A Spectral Bssrdf for Shading Human Skin," Rendering Techniques 2006: 17th Eurographics Workshop on Rendering, pp. 409-418, 2006. 

  10. E. d'Eon, D. Luebke, and E. Enderton, "Efficient Rendering of Human Skin," Rendering Techniques 2007: 18th Eurographics Workshop on Rendering, pp. 147- 158, 2007. 

  11. S. Green, GPU Gems, 7th ed. Addison Wesley, Boston, United States, pp. 263-278, 2004. 

  12. C. Dachsbacher and M. Stamminger, "Translucent Shadow Maps," Eurographics Symposium on Rendering: 14 th Eurographics Workshop on Rendering, pp. 197-201, 2003. 

  13. J.S. Kim and S.M. Choi, "Interactive Cosmetic Makeup of a 3D Point-based Face Model," IEICE Transactions on Information and Systems, Vol. E91-D, No. 6, pp. 1673-1680, 2008. 

  14. M. Zwicker, M. Pauly, O. Knoll, and M. Gross, "Pointshop 3D: An Interactive System for Point-Based Surface Editing," ACM Transactions on Graphics, Vol. 1, No. 3, pp. 322- 329, 2002. 

  15. H. Pfister, M. Zwicker, J.V. Baar, and M. Gross, "Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives," Proc. ACM SIGGRAPH 2000, Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Series, pp. 335-342, 2000. 

  16. M. Botsch, A. Hornung, M. Zwicker, and L. Kobbelt, "High-quality Surface Splatting on Today's GPUs," Proc. Eurographics Symposium on Point-Based Graphics, pp. 17-24, 2005. 

  17. E. d'Eon and D. Luebke, GPU Gems 3, Addison Wesley, Boston, United States, pp. 293-305, 2007. 

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