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[국내논문] 가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향
The effects of distance learning experiences through an avatar in a virtual world on users' distance teaching efficacy beliefs 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.14 no.4, 2013년, pp.1644 - 1651  

박정환 (국립제주대학교) ,  정동욱 (한국교원대학교 교육학과)

초록
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이 연구의 목적은 가상현실공간에서 아바타를 이용한 원격강의 경험이 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 J대학교 교육학 전공 강좌의 수강생 9명이 연구에 참여하였다. 이들은 모두 교육학 전공의 박사과정 학생들이었다. 이 강좌의 첫 번째 강의에서 6시간 동안 세컨드라이프 사용법에 대해 면대면 강의가 이루어졌으며, 이후 3시간씩 14회의 강의는 모두 세컨드라이프 내 강의실에서 이루어졌다. 설문에 응한 5명의 참여자로부터의 성찰노트, 연구자 관찰 및 면담 내용을 분석한 결과, 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격강의 수강과 발표 경험은 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격 강의를 수행할 수 있는 자신감에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 연구는 세컨드라이프라는 가상현실공간에서 아바타를 사용한 원격교육의 가능성을 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 원격 교육에 대한 연구를 촉진할 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study was to investigate the influence of distance education experience using users' avatars in virtual reality space on their teaching efficacy belief. There were 9 participants who were enrolled in a course in doctoral program of education department in J University for the stu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 아바타를 사용한 3D 가상현실공간에서의 원격강의 수강 경험이 이들의 교수효능감에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아볼 필요가 있다. 따라서 이 연구의 목적은 첫째, 아바타를 사용한 3D 가상현실공간에서의 강의 과정에서 예비 대학교수자들이 어떤 어려움을 겪게 되는가를 밝혀 아바타를 사용한 3D 가상현실공간에서의 원격교육이 성공적으로 수행되기 위한 선행 조건을 탐색하는 것과, 둘째, 아바타를 사용하는 3D 가상현실공간에서의 강의 수강이 원격교육에 대한 예비 대학교수자의 교수효능감 변화에 미치는 영향을 알아보는 것이다.
  • 이 연구는 아바타를 사용한 3D 가상현실공간에서의 원격교육이 성공적으로 수행되기 위한 선행 조건을 탐색하는 것과, 가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 연구였다. 양적 자료와 질적 자료 분석결과를 통해, 대부분의 연구 참여자들은 아바타를 사용한 가상공간에서의 원격학습이 만족스러웠으며 재미가 있었다고 인식하였으며, 학습자와 교수자 입장에서 판단할 때 아바타 사용 3D 가상현실공간은 원격교육환경으로써 적합하다고 인식하고 있었고, 교육목표 달성의 측면에서 면대면 강의가 아바타를 사용한 원격강의보다는 더 효과적일 것이라고 인식하였으나, 동영상 원격강의 보다는 아바타를 사용한 원격강의가 더 효과적일 것이라고 인식하고 있었다.

가설 설정

  • 넷째, 실시간으로 이루어진다. 다섯째, 물리적 공간에 제약을 받지 않는다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
세컨드라이프의 특징은? 그러나 최근 등장한 3D 가상현실공간은 [2]와 [3]의 정의와는 다소 다른 원격교육의 가능성을 열어주고 있다. 세컨드라이프(Second Life)라는 3D 가상현실공간은 지리적으로 서로 분리된 학습자와 교수자를 가상공간에서 서로 만날 수 있게 한다. 세컨드라이프에서는 사용자가 자기 자신을 대신하는 아바타(avatar)를 통해 자신의 성격이나 정체성을 표현하고, 그에 따라 행동하며 실제 삶과 비슷한 환경을 만들어나가며[4], 다른 매체들이 제공할 수 없는 ‘현존감’을 통해 사람들 간의 상호작용이 가능하다[5].
세컨드라이프와 같이 아바타를 사용하는 3D 가상현실공간 내에서의 원격 수업은 국내에서는 거의 이루어지지 않고 있는 이유는? 그러나 세컨드라이프와 같이 아바타를 사용하는 3D 가상현실공간 내에서의 원격 수업은 국내에서는 거의 이루어지지 않고 있다. 이의 원인은 강의를 진행해야 하는 교수자들에게 이 공간이 생소하며, 숙달해야 할 하드웨어적이고 소프트웨어적인 사용법 미숙, 선행연구의 부족 등으로 인한 것으로 추측된다. 따라서 대학교수자들에게 3D 가상현실공간을 활용한 원격교육의 성공적인 경험을 제공할 필요가 있으며, 이 원격교육이 기존의 일방향 동영상 강의에 비해 효과적인 결과를 가져올 것이다라는 대학교수자들의 원격교육 방법의 선택지를 넓혀줄 것이다.
원격교육이란? 원격교육이란 학습 그룹이 서로 분리되어 있어 학습자, 학습내용 그리고 교수자가 원거리통신시스템을 통해 연결되어 이루어지는 형식교육의 하나이다[1]. 교사와 학생이 서로 지리적으로 떨어져 있기 때문에 원격교육에 있어 교수자와 학습자의 상호작용은 동시적이거나 비동시적일 수 있다.
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참고문헌 (10)

  1. L. A. Schlosser, M. Simonson, "Distance Education: Definition and Glossary of Terms", Bloomington, IN: AECT, 2003. 

  2. D. Keegan, "On defining distance education. In D. Sewart, D. Keegan, and B. Holmberg (Eds.)", Distance education: International perspectives (pp. 6-33). New York: Routledge, 1988. 

  3. N. T. Wood, M. R. Solomon, B. G. Englis, "Personalization of Online Avatars: Is the Messenger as Important as the Message?", International Journal of Internet Marketing and Advertising, 2 (1/2), 143-161, 2005. DOI: http://dx.doi.org/10.1504/IJIMA.2005.007509 

  4. New Media Consortium and the EDUCAUSE Learning Initiative (ELI), 2007 Horizon Report, Available From http://www.nmc.org/horizon, (accessed Mar, 10, 2013) 

  5. K. W. Bowers, M. W. Ragas, J. C. Neely, "Assessing the Value of Virtual Worlds for Post-Secondary Instructors: A Survey of Innovators, Early Adopters and the Early Majority in Second Life", International Journal of Humanities and Social Sciences, 3(1), 40-50, 2009. 

  6. D. Cheong, "The effects of practice teaching sessions in Second Life on the change in pre-service teachers' teaching efficacy", Computers & Education, 55(2), 868-880, 2010. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2010.03.018 

  7. L. Jarmon, T. Traphagan, M. Mayrath, A. Trivedi, "Virtual world teaching, experiential learning, and assessment: An interdisciplinary communication course in Second Life", Computers & Education, 53(1), 169-182, 2009. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2009.01.010 

  8. D. S. Staples, J. Webster, "Exploring Traditional and Virtual Team Members' 'Best Practices': A Social Cognitive Theory Perspective", Small Group Research, 38(1); 60-97, 2007. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/1046496406296961 

  9. S. H. Park, "Impact of student teaching on prospective teachers' personal teaching efficacy and outcome expectancy", The Journal of Korean Teacher Education. 24(1), 271-297, 2007. 

  10. A. W. Hoy, R. B. Spero, "Changes in teacher efficacy during the early years of teaching: A comparison of four measures", Teaching and Teacher Education, 21(4), 343-356, 2005. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.tate.2005.01.007 

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