게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.
게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.
Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to un...
Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to understand and to deconstruct the game texts are on the rise. This study explores how the game criticism characterizes the game texts, creates and shapes the understanding of games. The finding shows that game criticism is rich and varied in terms of themes and approaches covered, more generally, games criticism can also help preserve game history by focusing on the distinctive game textuality, forms and meanings, and by contextualizing the links and cultural meanings that exist between games and between games and the cultural context.
Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to understand and to deconstruct the game texts are on the rise. This study explores how the game criticism characterizes the game texts, creates and shapes the understanding of games. The finding shows that game criticism is rich and varied in terms of themes and approaches covered, more generally, games criticism can also help preserve game history by focusing on the distinctive game textuality, forms and meanings, and by contextualizing the links and cultural meanings that exist between games and between games and the cultural context.
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문제 정의
더불어 이러한 게임비평의 역할은 최근 사회적 관심이 집중되고 있는 게임 리터러시(game literacy)에 대해서도 시사점을 제안해준다. 게임 리터러시의 방향성이 게임에 대한 과몰입이나 중독을 예방하는 것을 넘어 게임을 제대로 이해하고 이용함으로써 디지털 시대의 주요 문화콘텐츠인 게임에 대해 성찰적인 태도를 고양하는데 있어야 하기 때문이다.
이처럼 게임비평의 의의를 고려할 때, 게임비평의 현황을 짚어보고 게임비평의 접근방식과 내용을 검토하고 논의하는 일은 의미있는 작업이 될 것이다. 따라서 이 연구는 게임비평이 비평의 대상으로 다루고 있는 게임의 다양한 측면, 비평을 위한 비판적 진술 및 게임비평의 접근 방식과 특징을 검토하고자 한다.
또한 에 대한 비평10)은 게이머 안에서 결핍이 충만으로 또 다시 결핍으로 이어지는 욕망의 메커니즘을 드러내는데 주력함으로써 게임의 기저에 놓인 인간의 심리를 유인하는 요인들을 포착하고자 한다.
또한 이데올로기적 관점을 취하는 게임비평의 경우 게임이 사회문화적 제도를 어떻게 재생산하는지, 게임을 통해 사회통제 방식이 생산되는 구조를 어떻게 드러낼 수 있는지를 고찰함으로써 보다 거시적인 차원에서 게임비평의 존재의의를 확인해 준다고 하겠다.
비평의 틀을 심리학적 관점, 이데올로기적 관점, 구조주의적 관점으로 나누었으며, 여기에서 심리학적 관점은 정신분석학 이론을 비롯하여 이용자가 위치 지워지고 구성되는 방식에, 이데올로기적 관점은 사회문화적 제도, 과정, 이용이 통제받는 방식에, 그리고 구조주의적 관점은 기호학과 서사이론 및 담론 구성에 초점을 둔다. 이러한 논의를 기반으로 게임비평이 게임과 게임문화를 이해하는데 어떻게 기여하는지를 정리하였다.
게임비평의 특징과 함의를 고찰하기 위해 본 연구는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 게임비평은 비평의 영역으로서 게임의 어떤 측면들을 다루고 있는가? 둘째, 게임비평에 사용된 비평 틀 및 논의의 배경은 무엇인가? 이러한 연구문제를 통해 게임비평의 지형과 그것이 게임문화 속에서 어떤 담론을 구성해내는지 이해하고자 하였으며, 나아가 게임비평에 대한 평가와 앞으로의 비평방향에 대한 함의를 얻고자 하였다.
한편 자갈(Zagal)과 그 동료들은 게임에 대한 언론비평을 분석하여 게임비평의 내용적 현황과 특징을 파악하고자 하였다. 연구 결과 게임비평은 게임에 대한 요약적 소개(description), 개인적 플레이 경험, 이용자를 위한 안내, 디자인 제안, 미디어 및 게임의 다양한 맥락적 정보, 기술(technology), 디자인 문제, 그리고 산업 경향 등 비교적 광범위한 주제들을 주로 다루고 있는 것으로 나타났으며, 게임의 뉴미디어적 측면을 강조하는 경향이 있음이 드러났다[11].
제안 방법
구체적인 분석 절차에서는 먼저 게임비평이 텍스트 중심의 접근방식을 취하는지, 맥락적 접근방식을 취하는지를 살펴보았다. 이어서 콘잭이 제안한 게임비평을 위한 7개의 게임 층위를 검토하였다.
구체적인 분석 절차에서는 먼저 게임비평이 텍스트 중심의 접근방식을 취하는지, 맥락적 접근방식을 취하는지를 살펴보았다. 이어서 콘잭이 제안한 게임비평을 위한 7개의 게임 층위를 검토하였다. 즉 게임비평이 하드웨어적 측면, 프로그램 코드, 기능적 측면, 게임 플레이, 의미, 지시성, 사회문화적 층위 중 어떤 측면에 주목하고 있는지를 분석하였다.
이어서 콘잭이 제안한 게임비평을 위한 7개의 게임 층위를 검토하였다. 즉 게임비평이 하드웨어적 측면, 프로그램 코드, 기능적 측면, 게임 플레이, 의미, 지시성, 사회문화적 층위 중 어떤 측면에 주목하고 있는지를 분석하였다.
게임이 지닌 이러한 다면적인 속성으로 인해 게임비평의 대상은 다른 문화물이나 콘텐츠에 대한 비평과는 다른 복잡한 층위를 지니게 된다. 콘잭(Konzack)은 게임비평을 위한 방법론을 제안하면서 게임비평의 대상이 될 수 있는 일곱 개의 층위를 구분하였다. 게임의 하드웨어적 측면, 프로그램코드, 기능적 측면(functionality), 게임 플레이, 의미, 지시성(referentiality), 사회문화적 층위가 그것이다[10].
신비평은 작품 자체를 비평의 중심에 두고 작품에 대한 세밀한 읽기를 강조한다. 특히 문학과 예술분야에서 유래하는 고전비평(classical criticism)과 대별하여 이 비평은 훌륭하고 뛰어난 텍스트의 진수를 찾아내고자 하는 비평과 결별하고 작가의 의도로부터 독립된 비평을 수행한다. 따라서 비평은 작품을 통한 영원한 진리나 작가에 대한 전기적 정보를 추구하지 않는다.
대상 데이터
게임비평에 대한 메타분석을 위해 이 연구는 한국콘텐츠진흥원에서 2008년 부터 실시해온 ‘게임비평상 공모전’에서 가작 이상의 수상을 한 30편의 게임비평을 분석대상으로 선정하였다.
이론/모형
게임비평의 논의 배경이 어떠한지는 뉴컴(Newcomb)이 기존 영상 콘텐츠에 대한 비평의 이론적 틀을 이해하기 위해 적용한 구분을 이용하였다[12]. 비평의 틀을 심리학적 관점, 이데올로기적 관점, 구조주의적 관점으로 나누었으며, 여기에서 심리학적 관점은 정신분석학 이론을 비롯하여 이용자가 위치 지워지고 구성되는 방식에, 이데올로기적 관점은 사회문화적 제도, 과정, 이용이 통제받는 방식에, 그리고 구조주의적 관점은 기호학과 서사이론 및 담론 구성에 초점을 둔다.
성능/효과
이는 게임이 플랫폼에 따라, 네트워킹의 유무에 따라, 혹은 장르 등에 따라 복잡한 상호작용을 구현하는 텍스트로, 실질적으로 게임 텍스트의 구현은 거기 참여하는 이용자에게 달려있음을 전제한 것이다. 분석대상 게임비평은 그러한 속성들이 게임만의 미학적 요소가 될 수 있음을 확인해주고 있다.
분석대상이 된 게임비평의 경우 서사이론, 기호학, 장르이론, 정신분석학 등 비교적 다양한 이론적 논의를 전제하고 있는 것으로 나타났으며, 그 중에서도 서사이론 및 기호학 등에 기반 한 구조주의적 관점에서 이루어진 비평이 가장 두드러졌다. 이는 텍스트 중심의 접근방식으로 게임에 대한 비평이 주로 이루어지면서, 당연히 게임의 형식, 구조, 내용에 주목했기 때문이라 할 수 있다.
한편 자갈(Zagal)과 그 동료들은 게임에 대한 언론비평을 분석하여 게임비평의 내용적 현황과 특징을 파악하고자 하였다. 연구 결과 게임비평은 게임에 대한 요약적 소개(description), 개인적 플레이 경험, 이용자를 위한 안내, 디자인 제안, 미디어 및 게임의 다양한 맥락적 정보, 기술(technology), 디자인 문제, 그리고 산업 경향 등 비교적 광범위한 주제들을 주로 다루고 있는 것으로 나타났으며, 게임의 뉴미디어적 측면을 강조하는 경향이 있음이 드러났다[11].
4. 연구결과
연구대상 게임비평에 대한 기술적인(descriptive)검토 결과, 먼저 1인칭 슈팅게임, 다사용자 온라인 롤플레잉게임(MMORPG), 소셜게임 장르가 비평의 대상으로 많이 다루어지고 있었으며, 고전이라 할 수 있는 게임보다는 비평이 이루어진 시기별로 당시의 주류 게임, 혹은 사회적 이슈가 되거나 주요한 장르로 부상한 게임들에 비평적 관심을 기울인 것으로 나타났다. 2010년 이후 AOS(Aeon of Strife)게임이나 소셜게임에 대한 비평의 등장 역시 같은 맥락이라 할 수 있다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
비어즐리는 비평을 무엇이라고 했는가?
비어즐리(Beardsley)는 비평을 “예술작품 혹은 문화물에 대한 비판적 진술”이라고 정의하며, 비판적 진술이라는 것이 작품을 비난하는 의미가 아님을 지적한 바 있다[5]. 그는 설득력 있고 체계적인 비평이 되기 위해서는 문화물의 특징을 기술하는 비판적 기술(critical description), 문화물의 의미를 밝히는 비판적 해석(critical interpretation), 기술과 해석을 바탕으로 문화물에 대한 가치평가를 하는 비판적 평가(critical evaluation)와 같은 세 가지 차원의 진술이 필수적이라고 보았다.
메타비평은 어떤 작업인가?
한편 메타비평은 비평가들이 개개 문화물 혹은 콘텐츠를 기술, 해석, 평가할 때 사용하는 기본 개념들을 분석하고 명료하게 하는 일을 과제로 삼는 미학적, 철학적 작업이다. 비평행위에 대한 이론적 분석이 메타비평의 주요 과제인 것이다.
로저스에 따르면 새로운 미디어와 콘텐츠를 보는 시각은 어떻게 나뉘는가?
이와 관련하여, 로저스(Rogers)는 역사적으로 새롭게 등장한 미디어나 콘텐츠의 경우 그것이 어떤 것이라도 양극화된 관심의 대상이 되어왔음을 지적한 바 있다[2]. 그에 따르면 새로운 미디어와 콘텐츠를 보는 사회적 시각은 크게 두 가지 입장으로 나뉘는데, 먼저 무비판적 도취적 입장(uncritical euphoric stance)과 초비판적 비관적 입장(hypercritical pessimistic stance)이 그것이다. 새로운 미디어 콘텐츠의 신기함, 편리함 등에 매료되어 혹은 그것이 지닌 산업적 가능성에 힘입어 적극적이고 무비판적으로 환영받는 분위기가 전자라면, 새로운 미디어와 콘텐츠에 대한 사회적 두려움이나 혐오가 반영되어 기피되는 경향이 후자라 할 것이다.
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