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[국내논문] 게임비평에 대한 연구 : 게임비평 텍스트의 메타분석적 접근
A Study on the Game Criticism: Meta-analytical Approach to Game Critiques 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.3, 2013년, pp.19 - 30  

전경란 (동의대학교 디지털콘텐츠공학과)

초록
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게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to un...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 더불어 이러한 게임비평의 역할은 최근 사회적 관심이 집중되고 있는 게임 리터러시(game literacy)에 대해서도 시사점을 제안해준다. 게임 리터러시의 방향성이 게임에 대한 과몰입이나 중독을 예방하는 것을 넘어 게임을 제대로 이해하고 이용함으로써 디지털 시대의 주요 문화콘텐츠인 게임에 대해 성찰적인 태도를 고양하는데 있어야 하기 때문이다.
  • 이처럼 게임비평의 의의를 고려할 때, 게임비평의 현황을 짚어보고 게임비평의 접근방식과 내용을 검토하고 논의하는 일은 의미있는 작업이 될 것이다. 따라서 이 연구는 게임비평이 비평의 대상으로 다루고 있는 게임의 다양한 측면, 비평을 위한 비판적 진술 및 게임비평의 접근 방식과 특징을 검토하고자 한다.
  • 또한 에 대한 비평10)은 게이머 안에서 결핍이 충만으로 또 다시 결핍으로 이어지는 욕망의 메커니즘을 드러내는데 주력함으로써 게임의 기저에 놓인 인간의 심리를 유인하는 요인들을 포착하고자 한다.
  • 또한 이데올로기적 관점을 취하는 게임비평의 경우 게임이 사회문화적 제도를 어떻게 재생산하는지, 게임을 통해 사회통제 방식이 생산되는 구조를 어떻게 드러낼 수 있는지를 고찰함으로써 보다 거시적인 차원에서 게임비평의 존재의의를 확인해 준다고 하겠다.
  • 비평의 틀을 심리학적 관점, 이데올로기적 관점, 구조주의적 관점으로 나누었으며, 여기에서 심리학적 관점은 정신분석학 이론을 비롯하여 이용자가 위치 지워지고 구성되는 방식에, 이데올로기적 관점은 사회문화적 제도, 과정, 이용이 통제받는 방식에, 그리고 구조주의적 관점은 기호학과 서사이론 및 담론 구성에 초점을 둔다. 이러한 논의를 기반으로 게임비평이 게임과 게임문화를 이해하는데 어떻게 기여하는지를 정리하였다.
  • 게임비평의 특징과 함의를 고찰하기 위해 본 연구는 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 게임비평은 비평의 영역으로서 게임의 어떤 측면들을 다루고 있는가? 둘째, 게임비평에 사용된 비평 틀 및 논의의 배경은 무엇인가? 이러한 연구문제를 통해 게임비평의 지형과 그것이 게임문화 속에서 어떤 담론을 구성해내는지 이해하고자 하였으며, 나아가 게임비평에 대한 평가와 앞으로의 비평방향에 대한 함의를 얻고자 하였다.
  • 한편 자갈(Zagal)과 그 동료들은 게임에 대한 언론비평을 분석하여 게임비평의 내용적 현황과 특징을 파악하고자 하였다. 연구 결과 게임비평은 게임에 대한 요약적 소개(description), 개인적 플레이 경험, 이용자를 위한 안내, 디자인 제안, 미디어 및 게임의 다양한 맥락적 정보, 기술(technology), 디자인 문제, 그리고 산업 경향 등 비교적 광범위한 주제들을 주로 다루고 있는 것으로 나타났으며, 게임의 뉴미디어적 측면을 강조하는 경향이 있음이 드러났다[11].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
비어즐리는 비평을 무엇이라고 했는가? 비어즐리(Beardsley)는 비평을 “예술작품 혹은 문화물에 대한 비판적 진술”이라고 정의하며, 비판적 진술이라는 것이 작품을 비난하는 의미가 아님을 지적한 바 있다[5]. 그는 설득력 있고 체계적인 비평이 되기 위해서는 문화물의 특징을 기술하는 비판적 기술(critical description), 문화물의 의미를 밝히는 비판적 해석(critical interpretation), 기술과 해석을 바탕으로 문화물에 대한 가치평가를 하는 비판적 평가(critical evaluation)와 같은 세 가지 차원의 진술이 필수적이라고 보았다.
메타비평은 어떤 작업인가? 한편 메타비평은 비평가들이 개개 문화물 혹은 콘텐츠를 기술, 해석, 평가할 때 사용하는 기본 개념들을 분석하고 명료하게 하는 일을 과제로 삼는 미학적, 철학적 작업이다. 비평행위에 대한 이론적 분석이 메타비평의 주요 과제인 것이다.
로저스에 따르면 새로운 미디어와 콘텐츠를 보는 시각은 어떻게 나뉘는가? 이와 관련하여, 로저스(Rogers)는 역사적으로 새롭게 등장한 미디어나 콘텐츠의 경우 그것이 어떤 것이라도 양극화된 관심의 대상이 되어왔음을 지적한 바 있다[2]. 그에 따르면 새로운 미디어와 콘텐츠를 보는 사회적 시각은 크게 두 가지 입장으로 나뉘는데, 먼저 무비판적 도취적 입장(uncritical euphoric stance)과 초비판적 비관적 입장(hypercritical pessimistic stance)이 그것이다. 새로운 미디어 콘텐츠의 신기함, 편리함 등에 매료되어 혹은 그것이 지닌 산업적 가능성에 힘입어 적극적이고 무비판적으로 환영받는 분위기가 전자라면, 새로운 미디어와 콘텐츠에 대한 사회적 두려움이나 혐오가 반영되어 기피되는 경향이 후자라 할 것이다.
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참고문헌 (16)

  1. Konzack, L., "Rhetorics of computer and video game research", in Williams, P. & Smith, J.H.(eds.), The Player's Realm: Studies on the Culture of Video Game and Gaming, pp.110-130, McFarland, 2007. 

  2. Rogers, E.M., Communication Technology: The New Media in Society, Free Press, 1986. 

  3. Yoon, Tae-Jin, "Game as a text, gamer as a participant: A cultural studies' approach to digital games", Media & Society, pp.96-130, 2007 

  4. Jenkins, H., Convergence Culture: Where Old Media and New Media Collide. New York Univ. Press, 2006. 

  5. Beardsley, M. C., Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism, Indianapolis: Hackett Publishing Company, 1981. 

  6. Jeon, Gyongran, "Meta analysis on game studies in the field of humanities and social science", Journal of Cyber Communication, Vol.27, No.4, pp.127-176, 2010. 

  7. Kim, Min Kyu & Hong, Yoo Jin, "The accomplishment and prospect of korean game studies", Journal of Game Industry, No.3, pp.9-46, 2004 

  8. Jerz, D., "Game criticism, Why we need it and why reviews aren't it", Retrieved from https://jerz.setonhill.edu/blog/2008/02/24/game_criticism_why_we_need_it/ 2008 

  9. Peppler, K., Warschauer, M., & Diazgranados, A., "Game critics: Exploring the role of critique in game design literacies", E-Learning, Vol.7, No.1, pp.35-48, 2010. 

  10. Konzack, L., "Computer game criticism: A method for computer game analysis", Proceedings of the Computer Games and Digital Culture Conference, Tempere, Finland, pp.89-100, 2002. 

  11. Zagal, J. P., Ladd, A., & Johnson, T., "Characterizing and understanding game reviews", Proceeding of ICFDG, pp.215-222, 2009 

  12. Newcomb, H., "American television criticism, 1970-1985", Critical Studies im Mass Communication, Vol.2, No.1, pp.217-228, 1986. 

  13. Nichols, B., Movies and Methods Vol. II, University of California Press, 1985 

  14. Aarseth, E., "Playing research: Methodological approaches to game analysis", Digital Arts & Culture, Vol. 17, No.8, pp.1-7, 2003. 

  15. Eun-Ha Cho, "Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.3, pp.25-36, 2012. 

  16. Yeonbi Chun, Sung Kyun Chang, Tack Woo, "Classification of Smartphone Game based on Mechanics", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.6, pp.15-24, 2012. 

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