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초등학교 3-4학년을 위한 사이버 네트워크 주제의 STEAM기반 진로교육프로그램 개발
Development of Cyber Network Centered Career Education Program based on STEAM Education for $3^{rd}$ and $4^{th}$ Graders in Elementary School 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.17 no.4, 2013년, pp.467 - 474  

고영해 (하도초등학교) ,  박남제 (제주대학교 초등컴퓨터교육과)

초록
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본 연구에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 사이버네트워크 전문가의 교육활용 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 3-4학년을 위한 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램과 수업 방안을 제시한다. 3-4학년의 지적 발달 수준과 흥미를 고려하여 교육프로그램을 구성하고 이에 따른 교재와 교사용 지도서를 개발하였다. 개발된 교재의 실효성을 검증하기 위해 제주도내 3-4학년 학생을 대상으로 단계별로 교육을 진행하였으며, 향후 추적연구 및 확대 적용도 이루어질 예정이다. 본 연구에서 제공하는 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램을 지도함으로써 IT관련 진로 탐색과 관련 소양 발달에 좋은 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper examined various study case about cyber network and STEAM education. We develop this STEAM career education of Cyber Network subject for 3rd and 4th graders in elementary school. We make this program by considering about student's intellectual level and interests. We offered this program ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서 제안하는 교육프로그램은 단순한 체험이나 지식을 전달하기 위한 교육이 아닌 학생중심의 실제적인 문제해결을 위해 STEAM교육을 접목한 직업 교육 프로그램을 제시하고 있다. 그리고 더 나아가 다양한 IT관련 직업 기반의 교육과정 개발 연구의 기틀을 마련하고자 한다.
  • 따라서 본 연구에서는 미래사회의 유망 직종으로 분석되는 IT직업군 중 사이버 네트워크 직업과 관련한 소양을 기르고 해당 직업에 대한 관심을 가질 수 있는 교육프로그램을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 교육프로그램은 단순한 체험이나 지식을 전달하기 위한 교육이 아닌 학생중심의 실제적인 문제해결을 위해 STEAM교육을 접목한 직업 교육 프로그램을 제시하고 있다.
  • 또한 구체적 조작기인 학습자 특성을 고려하여 다양한 만화자료, 그림 및 사진자료를 사용하였고, 다양한 도움말 및 보충자료를 통해 자기 주도적 학습이 가능하도록 교재를 구성하였다. 또한 교사의 효율적인 지도내용 이해와 학습지도를 위해 교사용 지도서도 개발, 제작하였다.
  • 본 연구는 사이버 네트워크 주제의 STEAM 진로 교육 프로그램이 초등학생들에게 어떠한 효과가 있는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 3-4학년을 대상으로 한 교육프로그램을 제안하고 있으며 제주특별자치도 소재 3-4학년 학생을 대상으로 본 STEAM 진로 교육프로그램을 적용하여 효과성을 검증하였다.
  • 본 연구에서는 개발한 교재와 교육프로그램을 현직 초등학교 교사 및 관련 전문가에게 분석을 의뢰하고 설문 조사지를 통해 교재와 교육과정의 적절성에 대해 분석하였다. 교재와 교육프로그램에 대한 전문가의 설문조사 결과는 <표 5>와 같다.
  • 본 연구에서는 사이버 네트워크 주제 STEAM 진로 교육프로그램을 개발, 검증하기 위하여 (그림 2)와 같은 연구 단계에 따라 연구를 진행하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미래인재를 육성하기 위해, 미래를 예측하여 그것에 맞게 필요한 교육이 이루어져야 하는 이유는 무엇인가? 최근 전 세계에 스마트기기가 급속하게 보급되고 IT관련 산업이 발달하면서 과거에는 상상 속에서만 가능했던 일들이 빠르게 현실화되어가고 있다. 이 같은 흐름이 계속된다면 향후 몇십년 이후에는 지금과는 다른 세상이 펼쳐질 것이라고 예측할 수 있다. 직업 또한 그에 맞게 변화하여 현재 각광받는 직업이 반드시 미래에도 그러리라는 보장은 없다. 따라서 미래를 예측하여 그에 맞게 필요한 교육이 이루어져야 미래인재를 육성할 수 있다.
가상현실이란 무엇인가? 가상현실은 하나 또는 그 이상의 인간의 감각을 포함하여 참여자의 행동에 따라 실시간으로 발생하는 컴퓨터에 의해 상상의 세계를 현실과 같이 만들어낸 인공적인 세계이다. 즉, 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 것이다[5]. 가상현실과 같은 말로는 인공현실(Artificial Reality), 가상세계(Virtual World), 가상환경(Virtual Environment) 등이 있다.
스티브잡스나 빌게이츠가 IT를 선도하고 새로운 시장을 개척할 수 있었던 원동력은 무엇인가? 정보사회가 도래하였음에도 그에 맞는 교육은 이루어지지 않고 있으며, 미래를 대비한 IT교육은 기획단계에 불과하다. 스티브잡스나 빌게이츠 같은 사람들이 IT를 선도하고 새로운 시장을 개척할 수 있었던 원동력은 현재가 아닌 미래를 내다보는 예측력과 노력이 있었기 때문이다. IT강국인 우리나라가 IT시장을 선도하고 발전시켜 나가기 위해서는 미래사회를 예측하여 그에 맞는 교육이 이루어져야 한다.
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