$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

DEA 기반 온라인 게임 성과 관리 포트폴리오 모형
A DEA-Based Portfolio Model for Performance Management of Online Games 원문보기

대한산업공학회지 = Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, v.39 no.4, 2013년, pp.260 - 270  

전훈 (서울과학기술대학교 IT정책전문대학원) ,  이학연 (서울과학기술대학교 IT정책전문대학원)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a strategic portfolio model for managing performance of online games. The portfolio matrix is composed of two dimensions: financial performance and non-financial performance. Financial performance is measured by the conventional measure, average revenue per user (ARPU). In terms ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 기존의 ARPU에 기초한 재무적 성과뿐만 아니라 다양한 비재무적 성과지표를 종합하여 지속적인 성과 관리 도구로써 포트폴리오 모형을 제시하였다. 본 연구는 게임 산업 및 기업 관련 이해관계자들에게 온라인 게임 성공과 게임 성과 측정에 대해 신뢰성 있는 하나의 척도를 제공할 수 있으며, 온라인 게임에 적용할 수 있는 게임 평가 척도 및 게임 평가 가치 등에 대한 기준을 제시하고, 포트폴리오 모형을 통해 게임 투자 및 자원 효율성 제고, 즉 게임에 대한 투자 효율성, 위험도, 자원 배분 등의 기준을 제공 할 수 있다는 데 의의가 있다고 하겠다.
  • 본 연구는 사용자 설문조사 및 전문가 중심의 정성적인 연구가 주를 이루었던 온라인 게임의 성과 측정 및 평가 분야에서 객관적이고 정량적인 산출지표를 이용하여 온라인 게임의 상대적 평가를 수행함으로써, 기업의 전략적 의사결정을 지원할 수 있는 체계적인 성과 평가 및 관리 기법을 제시했다는 데에 의의가 있다. 기존의 ARPU에 기초한 재무적 성과뿐만 아니라 다양한 비재무적 성과지표를 종합하여 지속적인 성과 관리 도구로써 포트폴리오 모형을 제시하였다.
  • 최근 온라인 게임 제작 및 서비스의 대표적인 기업인 넥슨, 네오위즈, NHN 등이 이전보다 다양화된 온라인 게임 라인업을 구축하고 효율적 자원배분에 대한 온라인 게임별 프로젝트 관리를 시작한 것은 포트폴리오 전략을 경영에 반영하고 있는 실례라고 하겠다. 이에 본 연구에서는 온라인 게임의 포트폴리오 모형을 구축하여 전략적 도구로 활용할 수 있는 방안을 제시한다.
  • 본격적인 온라인 게임 서비스가 시작되면 게임 개발 및 제공업체의 전략 담당자들은 해당 온라인 게임에 대한 사용자 반응을 통해 나타난 다양한 사용자 관련 정보를 수집하고, 분석함으로서 단계별 전략적 방향을 결정한다. 즉, 온라인 게임 개발 후 퍼블리싱 단계인 1, 2차 클로즈 베타, 오픈 베타 및 상용화를 거치면서 단계별로 변화하는 사용자 반응 및 사용자 집단 분포, 게임 사용시간, 사용자 관심도 등의 비재무적 성과를 전략 수립의 핵심 데이터로 활용하는 것이다. 따라서 비재무적 성과 지표들은 게임 개발/제공업체들의 서비스 업무와 자원 배분과 관련된 의사결정의 기초자료로 활용된다.

가설 설정

  • (1978)에 의해서 처음 제시된 CCR(Charnes, Cooper, and Rhodes) 모형은 수익불변을 가정하여 규모의 효율성과 순수 기술적 효율성을 구분하지 못한다. 이러한 점을 보완하기 위해 제시된 BCC(Banker, Charnes, and Cooper)모형은 규모에 대한 수익이 변할 수 있다는 가정을 적용하였다(Banker et al., 1984). 또한 DEA 모형은 그 목적에 따라 투입지향(input-oriented)모형과 산출지형(output-oriented)모형으로 나눌 수 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
DEA란 무엇인가? Chames et al.(1978)에 의해 처음 제시된 DEA는 다수의 투입요소와 산출요소를 갖는 의사결정 단위(DMU : Decision making unit)의 상대적 효율성을 측정하는 선형계획 모형으로, 생산함수를 가정하지 않는 비모수적 생산성 측정 기법이다. DEA는 다수의 투입요소와 산출요소를 통하여 효율성 지수를 산출결과로 나타내며 비교 대상인 DMU들 중에서 가장 효율적인 DMU를 기준으로 비효율적인 DMU를 평가하여 상대적으로 효율성을 측정한다는 특징이 있다.
효율성 관점의 평가에서 비재무적 성과인 사용자 반응도와 게임성 등을 산출요소로 고려하는 경우에는 효율성의 개념을 적용할 수 없는 이유는 무엇인가? 온라인 게임별 개발인력과 개발비용 등 투입요소를 고려한 효율성 관점의 평가가 가능하기는 하나, 이는 산출요소가 재무적 성과인 경우에만 의미가 있으며, 비재무적 성과인 사용자 반응도와 게임성 등을 산출요소로 고려하는 경우에는 효율성의 개념을 적용할 수 없다. 이는 비재무적 성과인 사용자 반응도와 게임성 등이 투입요소의 양에 직접적으로 영향을 받아 산출되는 것이 아니기 때문이다. 사용자 반응도는 사용자들이 온라인 게임 서비스를 이용하는 과정에서 산출되는 것으로, 개발비용 보다는 입소문 및 마케팅 효과에 더 큰 영향을 받게 되며, 게임성 등은 온라인 게임 개발의 특성 상 인력의 수보다는 수준에 의해 결정되므로, 노동과 자본 등의 투입요소가 늘어날수록 산출이 늘어난다는 일반적인 가정이 성립하지 않는다.
ARPU를 가장 중요한 재무적 지표로 이용하는 이유는 무엇인가? ARPU란 사용자 인당 매출 금액으로 정의될 수 있으며, 실무적으로는 서비스 혹은 재화 판매시의 가입자 혹은 고객 당 매출을 의미한다. 실제로 업계에서는 ARPU를 대표적인 정량적 지표로서 활용할 뿐만 아니라 산출 방법의 단순성과 편리성 때문에 해당 온라인 게임의 성과를 평가하기 위한 가장 중요한 재무적 지표로 이용하고 있다. 그러나 재무적 지표만으로 온라인 게임을 평가할 경우 성과를 정확하게 측정하고 평가하는데 한계가 있을 수 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (22)

  1. Banker, R.-D., Charnes, A., and Cooper, W.-W. (1984), Some Models for Estimating Technical and Scale Inefficiencies in Data Envelopment Analysis, Management Sciences, 30(9), 1078-1092. 

  2. Belton, V. and Vickers, S.-P. (1993), Demystifying DEA : A Visual Interactive Approach Based on Multi Criteria Analysis, The Journal of the Operational Research Society, 44(9), 883-896. 

  3. Charnes, A., Cooper, W.-W., and Rhodes, E. (1978), Measuring Efficiency of Decision Making Units, European Journal of Operational Research, 2, 429-444. 

  4. Cherchye, L., Moesen, W., Rogger, N., and van Puyenbroeck, T. (2007), An Introduction to 'Benefit of the Doubt' Composite Indicators, Social Indicators Research, 82(1), 111-145. 

  5. Choi, J.-W., Lee, S.-J., and Park, J.-H. (2007), Comparative Analysis of Demand Diffusion Patterns in Online Game Industry, 2007 Autumn Conf. on The Korea Society of Management Information Systems, 501-507. 

  6. Cooper, W.-W., Seiford, L.-M., and Tone, K. (2000), Data Envelopment Analysis : Theory, Methodology, and Applications, References and DEA-Solver software, Kluwer Academic Publishers, Boston. 

  7. Doyle, J. and Green, R. (1993), Data Envelopment Analysis and Multiple Criteria Decision Making, Omega, 21(6), 713-715. 

  8. Ham, H.-B., Lee, Y.-S., and An, C.-H. (2004), An Assessment System Model for Game Satisfaction Degree to Establish Game Development Strategy, Journal of Korea Multimedia Society, 7(11), 1630-1638. 

  9. Hong, J.-M. and Lee, C.-Y. (2002), A Multiattribute Attitude Analysis of On-line Game Attributes and User's Perceptions, Bulletin of Korean Society of Basic Design and Art, 3(2), 191-201. 

  10. Hsu, C.-L. and Lu, H.-P. (2004), Why Do People Play On-line Games? An Extended TAM with Social Influences and Flow Experience, Information and Management, 41(7), 853-868. 

  11. Kim, H., Gong, B.-S., and Lee, Y.-S. (2004), Development of Composition Elements Using AHP on Game Contents, 2004 Autumn Conf. on The Korean Institute of Information Scientists and Engineers, 31(2), 622-624. 

  12. Kim, H.-J. and Lee, C.-S. (2009), Effects of Online Game Service Quality on Customer Satisfaction and Loyalty, The Journal of Digital Policy and Management, 7(3), 123-135. 

  13. Korea Contents Creative Agency (2010, 2011), White Paper on Korean Games, Korea Contents Creative Agency and Ministry of Culture, Sports and Tourism, Seoul. 

  14. Lee, C. S. (2008), Evaluation Model of On-line Game Using Analytic Hierarchy Process, The e-Business Studies, 9(3), 109-127. 

  15. Lee, S.-H. and Lee, H.-Y. (2011), Measuring Performance of Innovation in Knowledge Intensive Business Services (KIBS) : A DEA Approach, Journal of the Korea Management Engineers Society, 16(3), 129-144. 

  16. Lim, C.-J. and Lee, J.-I. (2006), Development of Quality Evaluation Model for Online Games Using AHP, Journal of Korean Society of Computer Game, 9, 51-57. 

  17. Lovell, C.-A.-K. and Pastor, J.-T. (1999), Radial DEA Models without Inputs or without Outputs, European Journal of Operational Research, 118(1), 46-51. 

  18. Myung, W.-S., Han, J.-T., and Lee, Y.-S. (2005), An Study of Evaluation of Internet Online Games, Journal of Korea Multimedia Society, 9(2), 20-27. 

  19. Naveen, D. and Yoo, B. (1998), Retail Productivity Assessment Using Data Envelopment Analysis, Journal of Retailing, 74(1), 89-105. 

  20. Park, J.-H., Bae, H.-R., and Lim, S.-M. (2010), Method of Benchmarking Route Choice Based on the Input-similarity Using DEA and SOM, Journal of the Korean Institute of Industrial Engineers, 36(1), 32-41. 

  21. Ramanathan, R. (2006), Data Envelopment Analysis for Weight Derivation and Aggregation in the Analytic Hierarchy Process, Computers and Operations Research, 33, 1289-1307. 

  22. Stwart, T. J. (1996), Relationships between Data Envelopment Analysis and Multicriteria Decision Analysis, The Journal of the Operational Research Society, 47 (5), 654-665. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로