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모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례
An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule 원문보기

Information Systems Review, v.15 no.3, 2013년, pp.1 - 37  

백헌 (서강대학교 경영전문대학원) ,  김진화 (서강대학교 경영전문대학원) ,  김용진 (서강대학교 경영전문대학원)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is conducted to explore the possibility of service convergence to promote mobile learning. This study has attempted to identify how mobile learning service is provided, which services among them are considered most popular, and which services are highly demanded by users. This study has a...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
구성주의 학습이론의 특징은 무엇인가? 모바일 러닝 환경은 전통적인 관점의 교수 중심 학습보다는 개인 중심의 학습경험과 지식이 강조되며, 따라서 개인이 주도적으로 학습을 구성해나가는 구성주의 패러다임으로 변화하고 있다. 구성주의 학습이론의 특징은 학생 중심의 수업환경으로 자기주도적 학습이 가능, 학습 대상에 관심을 갖게 하여 학습목표를 인식하고 학습에 관여토록 동기유발, 개인별 맞춤 학습 제공, 활동적인 경험학습, 타인과의 의견교환 및 상호작용이 활발해야 한다는 특징을 가지고 있다(Papert, 1980; Vygotsky, 1978; Resnick, 1987; 이준희 등, 2005). 이러한 구성주의 학습이 가능하도록 새로운 학습방법과 이러닝 기술의 필요성이 요구되고 있다.
어학서비스와 관련된 다양한 학습콘텐츠와 전자책서비스의 활성화가 필요한 이유는 무엇인가? 모바일 러닝 변수를 바탕으로 한 사용자 설문조사의 결과에서는 앞서 살펴본 모바일 러닝 서비스 현황과 사용자 중심의 모바일 러닝 서비스를 비교해 봤을 때, 자격증을 제외한 상위에 속하는 서비스가 비슷하게 나타났으며, 사용자는 어학, 자격증 등 콘텐츠를 기준으로 진도율, 원격화상, 게임, 질의응답과 같은 학습방법의 활용도가 많음을 알 수 있었다. 따라서 어학서비스에 관하여 관심이 많기 때문에 이와 관련된 다양한 학습콘텐츠와 전자책서비스의 활성화가 필요할 것으로 보인다.
모바일 러닝에 도움을 줄 수 있는 융합서비스에 관심을 가져 이를 활성화 시킬 필요가 있는 이유는 무엇인가? 이러한 구성주의 특징을 고려한 효과적인 학습을 위해서는 학습자가 많이 활용하고 있는 서비스뿐 아니라 다양한 서비스들의 특징을 고려하여 유기적으로 학습에 필요한 것을 자연스럽게 충족시켜주어 자기주도 학습을 높일 필요가 있다. 이와 같이 복합적으로 서비스를 활용하는 방법은 학습성과에 영향을 주기 때문에, 모바일 러닝에 도움을 줄 수 있는 융합서비스에 관심을 가져 이를 활성화 시킬 필요가 있다.
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