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[국내논문] 3차원 그래픽스 기하 파이프라인 기반의 래스터 파이프라인 구현
Raster Pipeline Implementation based on 3D Graphics Geometry Pipelines 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.8, 2013년, pp.44 - 51  

백낙훈 (경북대학교 IT대학 컴퓨터학부)

초록
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래스터 연산은 트루 컬러 이미지(픽스맵)나, 단색 이미지(비트맵)을 표현하기 위해서 광범위하게 사용된다. 이 기능은 이미지 프로세싱 기능이나, 폰트 출력 시에 강하게 요구된다. 반면에, OpenGL ES 하드웨어 등을 포함하는, 현재의 모바일 그래픽스 플랫폼들에서는 이 기능을 직접 제공하지는 않는다. 모바일 그래픽스 플랫폼들에서 이러한 래스터 연산을 완벽히 제공하기 위해서, 본 논문에서는 그래픽스 이미지들을 3차원 점들의 집합으로 해석하고, 풀-소프트웨어 구현 방식으로, 이들 3차원 점들을 전형적인 3차원 기하 파이프라인으로 처리하게 했다. 구현 결과는 충분한 실행 속도를 보였고, 정확도를 증명하기 위한 공식 검증 테스트(conformance test)들을 모두 통과하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Raster operations are widely used to display full-color graphics images (or pixmaps) and single-color images (or bitmaps). These features are strongly needed for image processing applications and font output. However, current mobile graphics platforms, including OpenGL ES hardware implementations, d...

Keyword

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 래스터 파이프라인이 별도로 제공되지 않는 모바일 그래픽스 표준들에서, 픽스맵과 비트맵의 출력을 비롯한 래스터 파이프라인의 기능들을 제공하는 방법을 제시한다. 기존의 문헌에서는 텍스처 매핑기법으로 처리가 가능하다고 간단히 언급되어 있었지만[10], 저자들이 아는 한, 실제적 구현 방법이나, 상세한 처리 내용들이 출판된 적은 없었다.
  • 이런 문제점들을 피하기 위해, 본 논문에서는 래스터 연산을 구현하는 새로운 방법으로, 점들의 집합을 출력하는 방식을 제안했다. 이 방식에서는 픽스맵이나 비트맵 이미지마다 점들의 집합을 생성한 후, 전통적인 3차원 기하 파이프라인에서 이들 점들을 처리해서 화면에 표시하게 했다.
  • 본 논문에서는 알고리즘의 세부 사항들과 구현 결과를 보였다. 현재까지의 결과로는 OpenGL ES 하드웨어와 같이, 래스터 처리 기능이 전혀 없고, 기하 파이프라인만 제공하는 플랫폼에서도, 소프트웨어 기능의 첨가만으로도 요구되는 래스터 연산들을 모두 제공한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
래스터 이미지는 정보의 내부 저장 방식에 따라 어떻게 구분되는가? 자주 사용하는 래스터 이미지들은 정보의 내부 저장 방식에 따라, 크게 픽스맵(pixmap)과 비트맵(bitmap)으로 구분한다. 픽스맵은 보통 [그림 1](a)에서와 같이, 픽셀마다 RGBA(red, green, blue, alpha) 또는 RGB(red, green blue) 형태의 트루 컬러(true color) 색상 값을 저장한다.
래스터 이미지는 일반적으로 어떻게 표현되는가? 컴퓨터 그래픽스 분야에서는 [그림 1]에서와 같이, 래스터(raster) 형태로 저장된 이미지(image)를 화면에 그대로 보여주는, 래스터 출력 기능이 반드시 요구된다. 래스터 이미지는 일반적으로 픽셀(pixel) 값들의 2차원사각형 배열로 표현된다. 이러한 이미지들을 화면에 그대로 표현하는 방식은 웹 브라우저(web browser)나 워드 프로세서(word processor)등의 일반적인 프로그램들에서도 제공되는 기능이다.
OpenGL ES 표준에서 래스터 파이프라인이 제거된 이유는? 현재의 모바일 그래픽스용 그래픽스 표준들로는 OpenGL ES 표준들이 주로 사용되고 있다. 이들은 표준의 제정 당시부터 상대적으로 열악한 저수준 하드웨어에서의 사용을 상정하였다. 그 결과로, 이들 표준에서는 불필요하거나, 상대적으로 사용 빈도가 떨어지는 기능들을 제거하여, 생산비를 낮추고, 제한된 자원을 효율적으로 사용하도록 하였다. 이 선택 과정에서, 래스터 파이프라인은 의도적으로 제거되었다[5]. 당시에는 다른 고급 3차원 그래픽스 기술의 발전으로, 래스터 기능들에 대한 요구가 점차 줄어들 것으로 예상하였으나, 비트맵 폰트의 출력이나, 이미지 프로세싱 연산들에서는 지금도 여전히 래스터 연산들이 요구되고 있다.
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참고문헌 (13)

  1. E. Angle, Interactive Computer Graphics, A top-down approach with OpenGL, 6th Ed., 2012. 

  2. 최홍준, 김철홍, "범용 응용프로그램 실행 시 하드웨어 구성과 분기 처리 기법에 따른 GPU 성능 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제3호, pp.9-21, 2013. 

  3. 도주영, 백낙훈, "OpenGL을 이용한 Direct3D 기능의 구현", 한국콘텐측학회논문지, 제11권, 제11 호, pp.19-27, 2011. 

  4. K. Pulli, "New APIs for mobile graphics," Proc. SPIE Multimedia on Mobile Devices II, 2006. 

  5. D. Blythe, OpenGL ES Common/Common-Lite Profile Specification, Khronos Group, 2007. 

  6. M. Segal and K. Akeley, The OpenGL Graphics System: A Specification, Version 2.1, Khronos Group, 2006(12). 

  7. A. Munshi and J. Leech, OpenGL ES Common Profile Specification, Version 2.0.24, Khronos Group, 2009(4). 

  8. B. Lipchak, OpenGL ES, Version 3.0.1, 2013(1). 

  9. M. Kilgard, The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface API, Version 3, Silicon Graphics, 1996. 

  10. T. Olson, OpenGL ES Extension No. 7: OES_draw_texture, Khronos Group, 2004. 

  11. N. Baek, "Implementation of the raster pipeline over the 3D geometry pipeline: A point-set approach," Proc. ICCE 2013, pp.15-16, 2013. 

  12. N. Mansfield, The Joy of X: The Architecture of the X Window System, UIT Cambridge Ltd., 2010. 

  13. http://www.khronos.org/opengles/sc/ 

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