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디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의
Trend and Implications of the Academic Research on the Digital Comics 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.32, 2013년, pp.159 - 187  

전경란 (동의대학교 디지털콘텐츠공학과) ,  박성대 (동의대학교 디지털콘텐츠공학과)

초록
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본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to verify the status of current digital comics research trends and the characteristics in Korea. For this purpose, 87 articles and dissertations published between 19900 to 2012 were analysed by a meta-analysis methods. Digital comics platforms, topics, methods were exami...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 위의 연구문제를 해결하기 위해 본 연구는 디지털만화 연구에 대한 메타분석을 실시하였다. 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 연구논문에 대한 분석을 중심으로 디지털만화에 대한 연구 성과를 점검하고, 디지털만화 연구의 현황을 구체적으로 파악함으로써 한국의 디지털만화 학술연구가 지닌 특성을 정리하고자 하였다. 메타분석은 전체 연구를 포괄적으로 살펴보기에 적절한 방법으로, 연구 성과에 대한 진단과 비판적 성찰을 하는데 적합한 방법이라 할 수 있다.
  • 따라서 이 연구는 디지털 만화에 대한 학술담론의 지형을 파악 하는 것을 목표로 한다. 즉 디지털 만화에 대한 학술연구가 디지털 만화를 어떻게 규정하고 있으며, 어떤 지점에서 학술적 의의를 포착하고 있는지 살펴보고자 하는 것이다.
  • 이는 디지털만화가 전통적인 만화와는 다른 새로운 표현형식, 내용상의 특징을 지님에 따라 연구자들이 새로운 현상으로서 디지털만화에 주목한데 기인하는 것으로 보인다. 또한 특정한 표현형식을 개척한 디지털만화의 작가와 그 작가의 작품을 탐구함으로써 디지털만화라는 새로운 문화물을 이해하고자 한 것이다. 이러한 연구경향은 디지털만화를 비롯한 만화가 학문영역으로 정립되어 만화학으로 성장하기 위해서는 기본적으로 텍스트에 대한 연구물이 축적되어야 한다는 점에서 의미 있는 성과라 할 수 있다.
  • 이 연구에서는 메타분석을 통해 디지털만화에 대한 학술연구가 어떤 양상으로 이루어졌는지, 디지털만화 연구의 기본적인 지형을 탐색하고자 한다. 이를 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다.
  • 분석항목의 구분은 기존 메타연구 등을 참고하되, 전체 분석 대상 논문의 내용을 전체적으로 검토하여 그 내용을 살펴본 뒤, 귀납적으로 도출한 항목을 보완하였다. 이러한 분석을 기반으로 우리나라 디지털만화 연구의 경향과 특징이 지닌 함의를 도출하고자 하였다.
  • 따라서 이 연구는 디지털 만화에 대한 학술담론의 지형을 파악 하는 것을 목표로 한다. 즉 디지털 만화에 대한 학술연구가 디지털 만화를 어떻게 규정하고 있으며, 어떤 지점에서 학술적 의의를 포착하고 있는지 살펴보고자 하는 것이다. 연구자 집단의 책임이 새로운 지식의 발견과 연구결과들의 정리를 통한 통합적 지식체계의 발전에 있다고 한다면,4) 디지털만화 연구의 동향에 대한 분석과 비판적 평가는 만화 연구의 성장을 위해 필요한 작업이라 할 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털만화의 매체적 특징을 정리하는 것이 쉽지 않은 작업인 이유는 무엇인가? 이렇듯 디지털만화가 다양한 만화 형식을 포괄하다보니 디지털만화의 매체적 특징을 정리하는 것도 쉽지 않은 작업이다. 무엇보다도 단말기의 특징에 따라 만화의 형식은 물론 만화를 이용하는 방식에 있어서도 차이가 존재하기 때문이다. 또한 GIF만화 및 플래시만화의 경우 만화에 동적인 움직임이 구현되기 때문에 애니메이션 장르와 그 경계가 모호해지는 상황까지 발생하며, 그림으로 이루어지던 만화가 사진 이미지와 결합됨으로써 그림으로서의 만화의 개념을 넘어설 뿐만 아니라17) 여기에 사운드까지 추가 되는 등 만화의 정체성에도 변화가 발생하고 있다.
만화란 무엇인가? 흔히 만화라고 하는 것은 지면 위에 그림과 대사와 설명을 담은 문자들이 칸 안에서 연출이 되고, 그 칸들이 모여 전체 스토리를 이루는 형식을 말한다. 칸의 규모에 따라 신문 만평과 같이한 칸만으로도 만화가 완결되기도 하고, 네 칸 만화에서부터 수십권의 규모에 이르는 수많은 칸들의 결합물로서 구성되기도 한다.
만화에 디지털 기술이 접목된 것은 언제부터인가? 만화에 디지털 기술이 접목된 것은 기존 만화의 작품집이 CD-ROM으로 제작되어 출시되기 시작하면서 부터로, 이는 흑백만화를 스캔해 파일을 모아 볼 수 있게 한 정도에 불과한 것이었다. 이후 디지털 기술은 만화의 창작단계에 도입되어 더 이상 만화를 종이 원고에 그리는 것이 아니라 일종의 디지털 원고라 할 수 있는 디지털 기기를 통해 만화를 그리는 등의 획기적인 변화가 발생하였다.
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참고문헌 (21)

  1. 방정배, 현대 매스미디어 원론, 나남, 1997. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 글로벌 차세대 디지털 플랫폼에서의 만화 수익모델 연구, 한국콘텐츠진흥원, 2010. 

  3. 심은영, 웹툰 감상활동이 아동의 정서지능에 미치는 영향, 창원대학교 대학원 석사학위논문, 2008. 

  4. 김영근.안성혜, 디지털만화의 인터랙티브 스토리텔링 구조에 관한 연구, 게임&엔터테인먼트논문지, 제2권 제2호(2006). 

  5. 박기순, 한국의 문화 간 커뮤니케이션연구 동향과 전망: 저널 및 학위논문을 중심으로, 커뮤니케이션학연구, 11-1호(2003). 

  6. 박석환, 웹툰 산업의 실태와 문제점, 디지털콘텐츠와 문화정책 4호 (2009). 

  7. 박인하, 한국 디지털만화의 역사와 발전 방향성 연구, 애니메이션연구 7권 4호(2011). 

  8. 성완경, 만화의 얼굴: 우리사회의 만화의 상황과 지위에 관해 그리고 만화의 새로운 천체도를 위하여, 만화의 얼굴: 우리사회에서 만화는 무엇인가 ,한국만화애니메이션학회 학술대회자료집, 2008.6. 

  9. 송요셉, 웹툰의 발생 과정 탐색과 발전을 위한 제언, 한국정보기술학회지, 제10권 제4호, 2012. 

  10. 이가종.윤석경, 학술지 인용분석에 관한 연구, 한국행정학보, 제30-2호(1996). 

  11. 이상민.임학순, 우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제, 만화애니메이션연구, 16호(2009). 

  12. 정준희.김예란, 컨버전스의 현실화: 다중미디어 실천에 관한 인간.문화.사회적 관점, 언론정보연구, 47권, 1호(2010). 

  13. 조윤숙, 대중적 표현매체로서의 포툰의 매체적 특성 및 기능에 관한 연구, 디지털디자인학연구, 제10권 제1호(2010). 

  14. 한창완, 디지털만화의 융합화가 갖는 만화장르의 사회문화적 대안성 연구, 애니메이션연구, 제7권 제4호(2011). 

  15. 한창완.이승진, 디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구, 애니메이션연구, 제6권 제4호, (2010). 

  16. Bolter, Jay, D. & Grusin, Richard, Remediation: Understanding New Media, MIT Press, 1999. 

  17. Neuman, Lawrence, W., Social Research Method: Qualitative and Quantitative Approaches, Allyn & Bacon, 1991. 

  18. Pilcher, Tim, Brooks, Brad & Gibbson, Brad, The Essential Guide to World Comics, Chrysalis, 2005. 

  19. Allen, Mike, The role of meta-analysis for connecting critical and scientific approaches: The need to develop a sense of collaboration. Critical Studies in Mass Communication, 16-3(1999). 

  20. Green, Bert, & Hall, Judith, Quantitative methods for literature review Annual Review of Psychology, 35(1984). 

  21. Kamhawi, Rasha, & Weaver, David, Mass communication research trends from 1980-1999, Journalism & Mass Communication Quarterly, 80-1(2003). 

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