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온라인게임의 게임통화 관리모델 연구
A Study of Game Money Control in Online Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.5, 2013년, pp.5 - 18  

신정엽 (스마일게이트)

초록
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온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The Management of Game Money in online game is considered as a crucial factor for successful game business as well as balancing game economy. The generation and flow of game money have a strong relationship with game contents, entertainment factors, game planning and level design. This paper explore...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 게임 시스템 내에서 게임머니라는 가상통화의 흐름과 순환이 경제 시스템으로 작동하는 방식과 게임 유저들이 아이템 구매/판매 등으로 소비하고 획득하는 게임머니의 총량 변화를 연관하여 살펴보고자 한다. 동시에 안정적인 게임경제 시스템 유지와 게임의 상용화 차원에서 ‘게임통화 관리 모델’의 실제 적용 사례들을 분석했다.
  • 본 연구는 이러한 게임 내 경제시스템에서 게임머니의 흐름을 다양한 데이터와의 상관성 측면에서 분석하고 게임머니의 순환과정을 정량화하려고 시도했다. 전체 게임자산에 대한 관리와 통제가 지표화되고 흐름을 명확히 추적할 수 있다면 게임경제 전체적으로 합리적이고 유연한 목표를 설정할 수 있게 된다.
  • [Table 1]은 RPG 게임에서 전형적인 자산 밸런싱의 예를 보여주고 있는데 분기별로 자산 회수율(Drain)의 목표가 있고 각 레벨별로도 회수율 목표가 설정되어 있다. 전체 통화량과 연관하여 저레벨대에서는 흑자를 유지하고 41레벨 이상의 고레벨대에서 약간의 적자 구조를 유도하여 인플레이션을 억제하고 유료 상품의 기획에 이르기까지 유리한 환경을 설정하려는 목표를 나타내고 있다. 그리고 유저들이 보유 중인 통화량을 레벨별로 분석하여 자산 발생과 회수의 밸런싱을 검토하는 것 역시 통화관리에 유용한 수단으로 판단된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임머니는 무엇인가? 온라인게임에서도 현실과 같이 사회 구성원들에게 통용되는 화폐가 존재하고 교환 가능한 재화도 있다. 가상통화의 일종인 게임머니는 유저들이 게임을 하면서 획득하는 게임 내 자산의 일부분이다. 이것은 게임 플레이를 하면서 시간적 투자 혹은 특정 활동에 대한 보상으로 받게 되는 재화이며 주로 ‘골드‘ 같은 게임 내에서 가치를 측정할 수 있는 게임통화(게임머니) 단위로 유저에게 지급이 된다.
디지털 복제 아이템의 특징은 무엇인가? 왜냐하면 현실경제와는 달리 디지털 복제 아이템은 물리적으로 생산되는 재화가 아니며 추상적인 기획의 개념이 컴퓨터상에서 그래픽과 사운드로 표현되는 가상물이다.
게임 내에서 통화나 재화가 현실의 통화가 작동하는 방식과 다른 모습을 보여주는 부분은 무엇인가? 그러나 게임 내에서 통화나 재화는 가상세계의 시스템에서 생성되고 유통되기 때문에 종종 현실의 통화가 작동하는 방식과는 다른 모습을 보여준다. 대부분의 게임경제에서 화폐발권과 통화조절을 담당하는 중앙은행은 존재하지 않으며 유저들이 플레이 활동을 통해 통화를 스스로 생성하는 환경적 특징을 지니고 있다[1]. 또한 현실에서는 희소성의 개념에 기반한 생산과 소비라는 2가지 요인에 의해 경제가 작동하지만 게임에서는 무한한 디지털 자원생산과 유저들의 집단적인 소비행위가 경제의 기본축으로 나타나기도 한다.
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참고문헌 (7)

  1. Hiroshi Yamaguchi, "An Analysis of Virtual Currencies in Online Games", pp. 4-6, 2004. 

  2. Edward Castronova, "On Virtual Economies", CESIFO Working Paper, No.752, p.4, 37, 2002. 

  3. Edward Castronova, "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier", CESIFO Working Paper, No.618, pp.14-16, 2001. 

  4. Vili Lehdonvirta, "Virtual Economics: Applying Economics to the study of Game Worlds", Proceedings of the 2005 Conference on Future Play, 2005. 

  5. Park Tae Soon, "A Study on the Internal Characters of Gambling Games", Korea Game Society, V.7, N.3, pp.1-12, 2007. 

  6. Jae Sun Yun, Chan Lim, "A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation: A game User's Desire Perspective", Korea Game Society, V.10, N.1, pp.47-56, 2010. 

  7. Timothy Burke, "Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations", pp.9-17, 2002. 

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