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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.5, 2013년, pp.5 - 18
신정엽 (스마일게이트)
The Management of Game Money in online game is considered as a crucial factor for successful game business as well as balancing game economy. The generation and flow of game money have a strong relationship with game contents, entertainment factors, game planning and level design. This paper explore...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임머니는 무엇인가? | 온라인게임에서도 현실과 같이 사회 구성원들에게 통용되는 화폐가 존재하고 교환 가능한 재화도 있다. 가상통화의 일종인 게임머니는 유저들이 게임을 하면서 획득하는 게임 내 자산의 일부분이다. 이것은 게임 플레이를 하면서 시간적 투자 혹은 특정 활동에 대한 보상으로 받게 되는 재화이며 주로 ‘골드‘ 같은 게임 내에서 가치를 측정할 수 있는 게임통화(게임머니) 단위로 유저에게 지급이 된다. | |
디지털 복제 아이템의 특징은 무엇인가? | 왜냐하면 현실경제와는 달리 디지털 복제 아이템은 물리적으로 생산되는 재화가 아니며 추상적인 기획의 개념이 컴퓨터상에서 그래픽과 사운드로 표현되는 가상물이다. | |
게임 내에서 통화나 재화가 현실의 통화가 작동하는 방식과 다른 모습을 보여주는 부분은 무엇인가? | 그러나 게임 내에서 통화나 재화는 가상세계의 시스템에서 생성되고 유통되기 때문에 종종 현실의 통화가 작동하는 방식과는 다른 모습을 보여준다. 대부분의 게임경제에서 화폐발권과 통화조절을 담당하는 중앙은행은 존재하지 않으며 유저들이 플레이 활동을 통해 통화를 스스로 생성하는 환경적 특징을 지니고 있다[1]. 또한 현실에서는 희소성의 개념에 기반한 생산과 소비라는 2가지 요인에 의해 경제가 작동하지만 게임에서는 무한한 디지털 자원생산과 유저들의 집단적인 소비행위가 경제의 기본축으로 나타나기도 한다. |
Edward Castronova, "On Virtual Economies", CESIFO Working Paper, No.752, p.4, 37, 2002.
Edward Castronova, "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier", CESIFO Working Paper, No.618, pp.14-16, 2001.
Vili Lehdonvirta, "Virtual Economics: Applying Economics to the study of Game Worlds", Proceedings of the 2005 Conference on Future Play, 2005.
Park Tae Soon, "A Study on the Internal Characters of Gambling Games", Korea Game Society, V.7, N.3, pp.1-12, 2007.
Jae Sun Yun, Chan Lim, "A Study on MMORPG Factors in Game User's Motivation: A game User's Desire Perspective", Korea Game Society, V.10, N.1, pp.47-56, 2010.
Timothy Burke, "Rubicite Breastplate Priced to Move, Cheap: How Virtual Economies Become Real Simulations", pp.9-17, 2002.
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