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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.3, 2009년, pp.43 - 52
유병준 (서울대학교 경영전문대학원) , 도현명 (서울대학교 경영대학)
Online game is the most popular representative example of the fast growing virtual world. Also, influence of interaction between virtual and real world is getting greater, and much discussion about virtual world and economy. However, it is often overlooked that the types of virtual economy can be ve...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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가상 세계란? | 현재의 온라인 게임은 가상 세계 모델 중의 하나로 이해될 수 있다. 가상 세계는 말 그대로 실제의 사람, 실제의 사물 등이 구성하는 세계가 아닌, 주로 컴퓨터 기술을 응용하여 창조해낸 사이버 공간 속의 세계를 의미한다. 그 안에서 유저들은 자신들을 대표하는 캐릭터 등을 가지고 나름의 규칙에 따라 생활할 수 있기 때문에 가상 세계라는 말을 사용할 수 있다. | |
가상 세계에 존재하는 거래를 중심으로 가상 경제를 분석 및 분류를 바탕으로 정리한 몇 가지 중요한 함의는? | 이러한 분석을 바탕으로 가상경제에 대한 몇 가지 중요한 함의를 정리할 수 있다. 첫째는 어떤 가상 경제에 있어서도 그 창조자인 기업은 내부의 가상 경제를 창조 및 통제할 수 있는 원초적 권한을 수행한다는 것이다. 둘째는 기업의 정책이나 사회의 규범 차이가 가상 경제의 양상을 크게 변화 시킬 수 있다는 사실이다. 셋째는 가상 경제는 기업의 정책 혹은 사회의 규범에 의하여 거래를 제한받는데, 이러한 제한에 따라 거래는 통제가 어려운 영역으로 옮겨 간다는 것이다. 넷째는 규모가 크고 현실과 유사한 가상 경제는 MMORPG에서 주로 볼 수 있으며, 특히 기업관리형 혹은 기업중개형의 유형으로 주로 나타난다는 점이다. | |
가상세계의 경제적 관점에서 볼 때 온라인 게임이 가상세계 경제를 대표하는 장르라고 할 수 있는 이유는? | 그 안에서 유저들은 자신들을 대표하는 캐릭터 등을 가지고 나름의 규칙에 따라 생활할 수 있기 때문에 가상 세계라는 말을 사용할 수 있다. 이 가상세계의 경제적 관점에서 볼 때 온라인 게임은 가상세계 경제를 대표하는 쟝르라고 할 수 있는데, 이는 가상 세계의 생산물이 현물과 직접적으로 교환되는 사례가 온라인 게임에 있어서 특징적으로 두드러지기 때문이다. 앞서 언급되듯이 연간 8천억이 넘는 가상 자산이 현물과 교환되는 규모성의 면에 있어서나, 혹은 세컨드라이프의 환전서비스를 제공하던 회사가 서브 프라임 사태의 영향으로 파산하는 등 현실 세계와의 연동성에 있어서도 온라인 게임의 가상 경제적 특성은 매우 두드러진다[4]. |
DFC Intelligence, “Online game market forec
김영덕, “게임중독으로 인한 정신적 장애는 마약중독 증세와 유사”, 데일리안, 2006.10.17.
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N. Gregory Mankiw, "Principles of Economics",
윌리엄 깁슨, 김창규 역, “뉴로맨서”, pp.421-423, 황금가지, 2005.
정광재, “가상경제의 분석: 가상 아이템과 현금 거래의 영향”, 카이스트 경영대학 온라인 지식서비스 제 29호, 2008.
Book, Betsy, “Moving beyond the game : social
김태근, “사이버머니 활용한 선물 . 옵션 곧 현실화”, 매일경제, 2007.10.19.
한국정보사회진흥원, “미래 가상경제의 발전 전망과 이슈”, 유비쿼터스사회연구 시리즈 제37호, p.8, 2007.
Charles Blazer, “The Five Indicia of Virtual
김대섭, “아이템 거래, 건전한 환경이 우선”, 이코노미21, 2007.04.09.
“던전앤파이터 세라(캐시)이용약관”, 제13조 1항.
최성락, “MMORPG 사이버 공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구: 온라인게임 아이템거래 문제를 중심으로”, 행정논총 제44권 2호, p.170, 2006.
표준국어대사전(http://stdweb2.korean.go.kr)
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