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가상경제 유형론-온라인 게임을 중심으로
Virtual Economy Typology-Focus on Online Games 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.9 no.3, 2009년, pp.43 - 52  

유병준 (서울대학교 경영전문대학원) ,  도현명 (서울대학교 경영대학)

초록
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온라인 게임을 필두로 가상 세계는 급속한 성장을 거듭하고 있다. 그리고 그 가상 세계에 있는 가상 자산과 그 자산이 유통되는 가상 경제가 현실 경제와 맞물려, 주고받는 영향력 또한 점점 늘어나고 있다. 이에 가상 세계나 경제 혹은 자산에 대한 논의가 활발해지고 있다. 하지만 여전히 사회의 법적 환경적 조건과 기업의 정책에 따라서 가상 경제의 양상이 매우 다양해질 수 있다는 점은 간과되고 있다. 그 까닭에 실천적인 관점에서 가상 경제의 영향력이 체계적으로 관리되지 않고 있다. 본 연구에서는 가상 세계를 6개의 주체와 5종류의 거래를 가진 시스템으로 보고, 거래 조합의 경우가 24가지로 도출될 수 있음을 보이며, 그 중 4가지 대표 유형을 뽑아 그 특성을 정리했다. 이와 같은 유형 분류는 특징을 더 잘 이해하게 해 줄 뿐만 아니라, 함의들을 통하여 향후 가상세계의 관리 및 개선 노력에 도움을 줄 것으로 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Online game is the most popular representative example of the fast growing virtual world. Also, influence of interaction between virtual and real world is getting greater, and much discussion about virtual world and economy. However, it is often overlooked that the types of virtual economy can be ve...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 가상 세계를 현실 세계와의 연결된 하나의 시스템으로 인식하고 논의를 전개해나가겠다. 시스템적 접근법을 적용하는 것은 앞선 이론들이 이야기하는 가상 세계의 차별적 성격을 인정하면서도, 가상 세계간의 차이점 역시 밝혀내기에 적합하기 때문이다.
  • 본 논의는 가상 세계에 존재하는 거래를 중심으로 가상 경제를 분석 및 분류하였고, 그것을 바탕으로 현존하는 대표적 유형을 정리해보았다. 그리고 이 대표 유형들을 각각 그 특성을 분석하고 기업독재형, 기업중개형, 기업관리형, 통화중심형으로 이름 붙였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
가상 세계란? 현재의 온라인 게임은 가상 세계 모델 중의 하나로 이해될 수 있다. 가상 세계는 말 그대로 실제의 사람, 실제의 사물 등이 구성하는 세계가 아닌, 주로 컴퓨터 기술을 응용하여 창조해낸 사이버 공간 속의 세계를 의미한다. 그 안에서 유저들은 자신들을 대표하는 캐릭터 등을 가지고 나름의 규칙에 따라 생활할 수 있기 때문에 가상 세계라는 말을 사용할 수 있다.
가상 세계에 존재하는 거래를 중심으로 가상 경제를 분석 및 분류를 바탕으로 정리한 몇 가지 중요한 함의는? 이러한 분석을 바탕으로 가상경제에 대한 몇 가지 중요한 함의를 정리할 수 있다. 첫째는 어떤 가상 경제에 있어서도 그 창조자인 기업은 내부의 가상 경제를 창조 및 통제할 수 있는 원초적 권한을 수행한다는 것이다. 둘째는 기업의 정책이나 사회의 규범 차이가 가상 경제의 양상을 크게 변화 시킬 수 있다는 사실이다. 셋째는 가상 경제는 기업의 정책 혹은 사회의 규범에 의하여 거래를 제한받는데, 이러한 제한에 따라 거래는 통제가 어려운 영역으로 옮겨 간다는 것이다. 넷째는 규모가 크고 현실과 유사한 가상 경제는 MMORPG에서 주로 볼 수 있으며, 특히 기업관리형 혹은 기업중개형의 유형으로 주로 나타난다는 점이다.
가상세계의 경제적 관점에서 볼 때 온라인 게임이 가상세계 경제를 대표하는 장르라고 할 수 있는 이유는? 그 안에서 유저들은 자신들을 대표하는 캐릭터 등을 가지고 나름의 규칙에 따라 생활할 수 있기 때문에 가상 세계라는 말을 사용할 수 있다. 이 가상세계의 경제적 관점에서 볼 때 온라인 게임은 가상세계 경제를 대표하는 쟝르라고 할 수 있는데, 이는 가상 세계의 생산물이 현물과 직접적으로 교환되는 사례가 온라인 게임에 있어서 특징적으로 두드러지기 때문이다. 앞서 언급되듯이 연간 8천억이 넘는 가상 자산이 현물과 교환되는 규모성의 면에 있어서나, 혹은 세컨드라이프의 환전서비스를 제공하던 회사가 서브 프라임 사태의 영향으로 파산하는 등 현실 세계와의 연동성에 있어서도 온라인 게임의 가상 경제적 특성은 매우 두드러진다[4].
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참고문헌 (15)

  1. DFC Intelligence, “Online game market forec 

  2. 김영덕, “게임중독으로 인한 정신적 장애는 마약중독 증세와 유사”, 데일리안, 2006.10.17. 

  3. 위정현, “세컨드라이프 비즈니스 전략”, p.159, 중앙북스, 2007. 

  4. 한국정보사회진흥원, “미래 가상경제의 발전 전망과 이슈”, 유비쿼터스사회연구 시리즈 제37호, p.9, 2007. 

  5. N. Gregory Mankiw, "Principles of Economics", 

  6. 윌리엄 깁슨, 김창규 역, “뉴로맨서”, pp.421-423, 황금가지, 2005. 

  7. 정광재, “가상경제의 분석: 가상 아이템과 현금 거래의 영향”, 카이스트 경영대학 온라인 지식서비스 제 29호, 2008. 

  8. Book, Betsy, “Moving beyond the game : social 

  9. 김태근, “사이버머니 활용한 선물 . 옵션 곧 현실화”, 매일경제, 2007.10.19. 

  10. 한국정보사회진흥원, “미래 가상경제의 발전 전망과 이슈”, 유비쿼터스사회연구 시리즈 제37호, p.8, 2007. 

  11. Charles Blazer, “The Five Indicia of Virtual 

  12. 김대섭, “아이템 거래, 건전한 환경이 우선”, 이코노미21, 2007.04.09. 

  13. “던전앤파이터 세라(캐시)이용약관”, 제13조 1항. 

  14. 최성락, “MMORPG 사이버 공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구: 온라인게임 아이템거래 문제를 중심으로”, 행정논총 제44권 2호, p.170, 2006. 

  15. 표준국어대사전(http://stdweb2.korean.go.kr) 

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