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창의적 문제해결 과정 기반의 정보통신 윤리교육 교수-학습과정 연구
A Study of a Teaching and Learning Process of the Information and Communication Ethics Based on Creative Problem Solving Method 원문보기

컴퓨터교육학회논문지 = The Journal of Korean Association of Computer Education, v.16 no.3, 2013년, pp.41 - 48  

권정인 (성균관대학교 교과교육학과 컴퓨터교육전공) ,  안성진 (성균관대학교 컴퓨터교육과)

초록

인터넷 역기능 문제의 심각성이 더해 갈수록 정보통신 윤리교육의 필요성을 우리 모두 실감하고 있지만 체계화된 교수-학습의 방법을 찾아보기란 쉽지 않다. 이 논문은 초등학교 실과교과서의 '사이버 공간의 특성과 윤리 단원' 중 정보통신 윤리 영역의 교수-학습 과정으로 Alex Osborn과 Sidney Parnes의 창의적 문제해결과정의 6단계 모형을 활용함으로써 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정을 제시하고자 한다. 실험방법은 초등학교 5학년 학생 54명을 두 집단으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 구분한 후 교수-학습을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결과정을 활용한 정보통신 윤리교육의 교수-학습을 실시한 실험집단의 윤리의식이 통제집단에 비해 높은 수치를 보였다. 이는 기존의 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정의 한계에서 벗어나 윤리문제의 해결 과정에 초점을 두어 학습자의 인지구조의 변화를 유도하는 체계적인 접근방법에 하나로 자리 잡을 수 있으리라 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is not easy to find out well organized teaching and learning methodology as the adverse effects of the internet have made a lot of problems because we realize the importance of the information/cyber ethic education. In this paper, I suggest the teaching and learning process of the information/cyb...

주제어

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문제 정의

  • 따라서 이 논문은 정보통신 윤리교육이 하나의 독립된 교과로 자리 잡기 위한 교수-학습 과정안의 하나로 창의적 문제해결과정을 도입함으로써 정보통신 윤리문제 해결의 과정을 체계화시키고 보다 적극적인 해결자세를 기를 수 있는 교육방법을 제시하고자 한다.
  • 따라서 이 논문은 초등학교 실과교과서의 사이버 공간의 특성과 윤리 단원의 정보통신 윤리영역의 교수-학습방법으로 Alex Osborn과 Sidney Parnes의 창의적 문제해결과정의 6단계 모형을 도입함으로써 정보통신 윤리교육에 단계화를 통한 교수-학습 모형을 제시하고자한다. 이는 기존의 정보통신 윤리교육의 교수-학습방법의 한계에서 벗어나 정보통신 윤리문제의 해결과정에 초점을 맞추어 학습자의 인지구조의 변화를 유도하는 체계적인 접근방법에 하나로 자리 잡을 수 있으리라 기대한다.
  • 본 연구는 초등학교 실과교과서의 정보통신 윤리교육의 접근방법으로 교수자 중심의 교육의 틀에서 벗어나 창의적 문제해결이라는 교수-학습 과정안을 제시하였다. 이는 기존의 정보통신 윤리교육의 접근이 체계적이지 못하고 일방적인 강의식 설명이거나, 또는 이미 결론이 나져 있는 해결책에 대한 재확인 및 강조의 수준에 지나지 않았다는 허점을 보안하기 위한 방안으로 제시한 연구이다.
  • 이와 같이 최근 정보통신 윤리교육은 다양한 교육적 방법과 접목하여 학습자에게 보다 실용적인 교수-학습방법을 제시하고 있다. 본연구자가 제시한 창의적 문제해결과정을 활용한 정보통신 윤리교육은 윤리문제를 해결하는 과정에 초점을 두어 윤리문제해결에 체계성을 확립하고자 하는데 목표를 둔다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
마인드 매핑이란? 창의적 문제해결을 위한 도구에는 여러 가지가 있다. 트리즈는 20만건의 특허들을 분석해서 문제해결을 위한 방법을 도출하는 것이며, 마인드 매핑은 사실관계, 상황들을 재설정하여 창의적 발상을 돕는 방법이다. 또, 브레인스토밍은 새로운 아이디어를 많이 내기 위한 그룹 활동이며, Alex Osborn과 Sidney Parnes에 의해 만들어진 창의적 문제해결과정(Creative Problem Solving Process, CPS)은 문제를 6단계로 나누어 해결방법을 제시하는 과정이다[17].
트리즈란? 창의적 문제해결을 위한 도구에는 여러 가지가 있다. 트리즈는 20만건의 특허들을 분석해서 문제해결을 위한 방법을 도출하는 것이며, 마인드 매핑은 사실관계, 상황들을 재설정하여 창의적 발상을 돕는 방법이다. 또, 브레인스토밍은 새로운 아이디어를 많이 내기 위한 그룹 활동이며, Alex Osborn과 Sidney Parnes에 의해 만들어진 창의적 문제해결과정(Creative Problem Solving Process, CPS)은 문제를 6단계로 나누어 해결방법을 제시하는 과정이다[17].
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