$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

델파이 기법을 이용한 애니메이션의 재미요소 도출
Factor Analysis for Fun of Animation Using Delphi Technique 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.96 - 105  

성례아 (백석대학교 디자인영상학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 특히, 애니메이션에서의 재미는 흥행과 관련된 것으로 애니메이션의 산업 발전에 중요한 역할을 하지만, 애니메이션의 연구 중 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 재미가 무엇인지, 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객에게 재미를 경험하게 하는지를 살펴볼 것이다. 먼저, 애니메이션의 재미에 대한 이해를 돕고자 재미 이론을 살펴보았다. 이를 바탕으로 애니메이션의 독특한 특성과 관련된 재미요소의 초안을 마련하였다. 이 초안을 가지고 총 3회에 걸친 델파이 조사(총14명)를 통해 재미요소를 도출한 후, 이를 과학적으로 검증하기 위해 요인분석신뢰도 분석을 시행하여 최종적으로 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 사운드의 재미요소, 움직임의 재미요소, 심리적 재미요소로 도출하였고, 세부항목으로는 18개의 항목이 도출되었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The value that is emerging in the 21st century is fun. To be involved in the fun of the show and animation, especially plays an important role in the development of the animation industry. However, the discussion of research in the fun of the animation is very low. Therefore, in this study, what is ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 전문가 델파이 1차 조사 종료 후, 그 결과를 종합하여 소수 의견을 제거하고 자유롭게 기술한 응답 내용을 수렴하여 유사한 항목끼리 분류하고 정리하여, 장편 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 움직임의 재미요소, 사운드의 재미요소, 심리적 재미요소 5가지로 분류하여 그에 해당하는 세부 문항들을 구조화하였다. 2차 조사에는 이러한 요인 분류의 적절성에 대해 질의하였고, 항목의 분류에서 수정이 필요한 사항에 대하여 자유롭 게 의견을 제시하도록 하였다. 전문가 델파이 2차 조사가 끝난 후, 종합적 의견에서 소수의 이견을 보인 항목을 제거하고 항목 분류에서 조정되어야 할 부분을 다시 배열하고, 재배열된 항목을 전문가들이 알아볼 수 있도록 표시하였다.
  • 재미는 애니메이션의 흥행 여부와 관련된 것으로, 애니메이션이 관객에게 재미를 제공해야 한다는 점은 논란의 여지가 없다. 따라서 이 연구는 재미에 대한 이론을 바탕으로 애니메이션에서 재미를 유발하는 요소들을 도출하고자 한다.
  • 목표는 어떤 목적을 이루려고 최종적으로 지향하는 것으로, 얼마나 한결같이 동기부여가 되느냐에 달려있다. 동기는 크게 내적 동기와 외적 동기로 분류된다.
  • 사람들이 어떠한 목표와 의식, 감정 상태를 가졌는지에 따라 재미있는 경험이 될 수도 있고 재미없는 경험이 될 수도 있다. 이제 각각의 내적 요소들이 어떠한 상태에 놓였을 때 재미를 경험하게 되는지 살펴보고자 한다.
  • 재미는 자기 자신의 주관적이고 심리적인 요소와 외부 자극과의 상호작용에 따라 경험되는 것이라 할 수 있다. 지금까지는 재미 경험의 내적 요소인 주체의 심리적인 상태와 관련하여 언급하였으므로, 이제는 일반적으로 재미를 유발하게 하는 외부자극의 특성에 대하여 살펴보고자 한다. 김학진과 그의 동료는 재미를 유발하는 외부자극의 특성을 상상력을 불러일으키는 자극, 신뢰에 기반을 둔 예상을 깨는 자극, 이해와 공감대를 형성할 수 있는 자극, 살아 움직이는 생생한 자극이라 하였다[26].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
의식이란 무엇인가? 의식은 경험의 인지적 측면[18]을 구성하며, 깨어있는 상태에서 자기 자신이나 사물에 대하여 느끼거나 인식하는 모든 정신 작용을 말한다. 의식은 지능이나 기억력과 같은 인지적 요소들을 활용해서 감각체를 통해 들어오는 다양한 정보들을 목표에 따라 순서화하는 기능을 한다[19].
재미를 경험하기 위한 인간의 내적 요소로는 무엇이 있는가? 재미를 경험하기 위한 인간의 내적 요소는 목표, 의식, 감정 상태이다[16]. 사람들이 어떠한 목표와 의식, 감정 상태를 가졌는지에 따라 재미있는 경험이 될 수도 있고 재미없는 경험이 될 수도 있다.
재미가 놀이와 밀접한 관계가 있는 이유는 무엇인가? 켈리(Kelly)에 따르면, 재미는 무엇인가를 행함으로써 얻 어지는 즉각적이고 즐거운 경험[10]이며, 건터와 스탠리(Gunter & Stanley)는 재미는 유쾌함과 즐거움 속에서 항상 확인될 수 있으며 놀이와 밀접한 관계가 있다 [11]고 하였다. 놀이는 비교적 그 자체가 목적인 자기 목적적인 활동이며 놀이에 참가하는 행동이 바로 즉각 적으로 보상되기 때문이다. 포딜착(Podilchak)은 재미는 어떤 활동에 대한 의식적인 선택과 자유가 있다는 전제하에 그 활동에 적극 참여하고 열중함으로써 경험 되는 것으로, 보상이나 목적을 기대하지 않고 그 활동 자체에만 몰두하여 얻는 적극적인 감정 상태이며 흥분을 유발하는 것[12]이라고 보았다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (30)

  1. 김학진, 디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다, 삼성경제연구소, 2007. 

  2. M. E. Shapiro and T. Bigger, Emotion eliciting qualities in the motion picture viewing situation and audience evaluations, In Austin, B. A.(Eds.), Current research in film: Audiences, Economics and Law, Ablex Publishing Corporation, 1987. 

  3. 이재록, 구혜경, "재미광고효과에 관한 실증적 연구", 한국광고홍보학보, Vol.9, No.3, pp.219-245, 2007. 

  4. 한국콘텐츠진흥원, 2011 애니메이션 산업백서, 2011. 

  5. 소요한, 김준수, "어린이의 텔레비전 애니메이션 평가요인", 만화애니메이션연구, 제16호, pp.33-47, 2009. 

  6. M. A. Blythe and M. Hassenzahl, The semantics of fun: Differentiating enjoyable experiences, In Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., Wright, P. C.(Eds.), Funology: From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, 2003. 

  7. Johan Huizinga, 김윤수 역, 호모 루덴스, 까치글방, 1997. 

  8. Friedrich Schiller, 안인희 역, 인간의 미적 교육에 관한 편지, 청하, 1995. 

  9. R. A. Stebbins, "Serious leisure: A conceptual statement," Pacific Sociological Review, Vol.25, No.2, 1982. 

  10. 박원임, 김길양, "여가 속 즐거움과 재미에 대한 고찰", 여가레크리에이션연구, Vol.12, pp.134-141, 1995 재인용. 

  11. B. G. Gunter and J. Stanley, "Theoretical issues in Leisure study in Transitions to Leisure," Conceptual and Human issues, 1985. 

  12. W. Podilchak, "Distinctions of fun, enjoyment and leisure, Leisure Studies," Vol.10, No.2, pp.133-148, 1991. 

  13. M. A. Blythe and M. Hassenzahl, The semantics of fun: Differentiating enjoyable experiences, In Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., Wright, P. C.(Eds.), Funology: From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, 2003. 

  14. 조미라, 상상력의 미학 애니메이션, 한울, 2009. 

  15. 김학진, 디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다, 삼성경제연구소, 2007. 

  16. 윤지은, "재미를 위한 H-HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구", 한국HCI학회논문지, pp.63-71, 2006. 

  17. M. Hassenzahl, The Thing and I: Understanding the Relationship Between User and Product", In Blythe, M. A., Overbeeke, K., Monk, A. F., Wright, P. C.(Eds.), Funology: From Usability to Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, pp.31-42, 2003. 

  18. Ned Block, The nature of Consciousness, MIT press, 1997. 

  19. J. R. Searle, "Consciousness," Annual Review of Neuroscience, Vol.23, 2000. 

  20. Mihaly Csikzentmihalyi, 최인수 역, 몰입 Flow : 미치도록 행복한 나를 만난다, 한울림, 2004. 

  21. Richard M. Ryan and Edward L. Deci, "On Happiness and Human Potentials: A Review of Research on Hedonic and Eudaimonic Well-Being," Annual Review of Psychology, Vol.52, pp.141-166, 2001. 

  22. Mihaly Csikzentmihalyi, 이희재 역, 몰입의 즐거움, 해냄, 2007. 

  23. Chris Frith, Richard Perry, and Erik Lumer, "The neural correlates of conscious experience: an experimental framework," Trend in Congnitive Sciences, Vol.3, pp.105-114, 1999. 

  24. Lisa Feldman Barrett and James A. Russell, "The Structure of Current Affect: Controversies and Emerging Consensus," Current Directins in Pstchological Science, Vol.8, pp.10-14, 1999. 

  25. 김학진, 디지털 펀! 재미가 가치를 창조한다, 삼성경제연구소, 2007. 

  26. Johan Huizinga, 김윤수 역, 호모 루덴스, 까치글방, 1997. 

  27. A. Iran-Nejad, "Cognitive and affective causes of interest and liking," Journal of Educational Psychology, Vol.79, No.2, 1987. 

  28. 유영화, 놀라움과 사후추정이 인지적 재미에 미치는 영향, 연세대학교 석사학위논문, 2001. 

  29. S. I. Kim, "Causal bridging interface: A cause of story interestingness," British Journal of Psychology, Vol.90, pp.57-71, 1999. 

  30. Michel Chion, 윤경진 역, 오디오 비전, 한나래, 2004. 

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로