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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.19 - 28
Scripting is often used in games for novices at programming to enable implementation of the game. In this paper we examine the trial-and-error elements taken to implement game programming and identify the useful features for game scripting. This paper presents complemental elements based on avoiding...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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현실적으로 게임 표현은 대부분 어떤 형태로 이루어지는가? | 현실적으로 게임 표현은 대부분 애니메이션의 형태로 이루어지므로 애니메이션 조작에 대한 직관적 문법 체계는 게임 스크립트에서 중요한 비중을 차지한다. Unity3D 뿐만 아니라 Unreal 4 등 최근의 IDE에서는 Animator Component 개념을 도입하여 애니메이션 동작들을 일종의 유한상태로 정의하고 FSM 매니저에서 편집할 수 있게 하고 있다. | |
Unity3D IDE에서 프로젝트를 스크립트 파일과 에디터의 설정 값을 분리하여 관리하여 발생하는 문제점은 무엇인가? | Unity3D IDE에서 프로젝트는 스크립트 파일과 에디터의 설정 값을 분리하여 관리한다. 실용적인 면에서는 문제가 없지만 스크립트 이외의 부분에서 게임의 중요한 속성이 별도로 기술되는 것이 오류를 일으키는 요인이 되었다. 따라서 에디터에서 설정되는 모든 속성들이 스크립트로 표현되고 내용도 교차 반영되어 일관성을 가질 수 있도록 확장되어야 한다. | |
블루프린트가 가진 이점은 무엇인가? | 최근 3년간 게임 엔진 시장의 큰 변화를 주도한 Unity3D의 스크립트 체계[1]나 2014년에 발표된 Unreal 4의 블루프린트 스크립트를 들 수 있다. 블루프린트는 기능이 정의된 논리 블록들을 제어 라인으로 연결하는 직관적이고 시각화된 프로그래밍 방법을 제시함으로써 비 프로그래머 직군의 프로그래밍 협업을 효율화하였다[4]. 범용 언어로 저수준의 모듈을 직접 코딩하던 게임 개발 패러다임이 상용 게임엔진 환경에서도 서서히 변화되고 있는 것이다. |
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