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메타 게임의 정체성 연구 - 게임에 대한 게임을 중심으로 -
Analysis of Identity of Meta Game - A Focus on Games about Games - 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.18 no.2, 2018년, pp.99 - 108  

김소연 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과) ,  한혜원 (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)

초록
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게임 산업이 성숙기를 거치면서, 게임의 정체성 자체를 게임의 고유한 양식을 통해서 고찰하는 이른바 '게임에 대한 게임'이 나타나고 있다. 이에 본 연구는 인디 게임과 아트 게임으로 분류되는 게임 장르를 중심으로 '메타 게임'의 정의와 특징, 게임사적 의의를 도출했다. 먼저 메타 게임은 게임의 고유한 매직 서클의 경계를 해체하기 위해 게임의 인공성을 강화한다. 또한 게임의 고유한 특성인 절차성을 게임 플레이를 통해서 형식적으로 제시한다. 세부적으로 메타 게임은 매체를 둘러싼 외부 콘텍스트를 게임의 요소로 활용하며, 게임 공간의 근원적 성격을 규명하기 위해서 '미로' 메타포를 적극적으로 활용한다. 나아가 메타 게임은 게임 특유의 상호텍스트성을 강조하면서 게임 세계 내에서 환상성과 현실성이 공존할 수 있음을 보여준다. 결과적으로 메타 게임을 통해 게임은 하나의 독립적인 표현 예술이자 실험적인 콘텐츠가 될 수 있는 동시에, 정형성과 관습성을 넘어서서 대안적 매체로서 기능할 수 있음을 메타적으로 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the development of the game industry, 'games about games,' which examine the identity of game itself through a form of the game, emerged with a variety of shapes. Thus, this paper aims to suggest a definition, characteristics, and meaning of 'meta game.' Firstly, meta games strengthen the artif...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 마술적 사실주의를 지향한 소설가 보르헤스는 미로 개념을 통해서 현실적인 것과 비현실적인 것 사이의 다리를 놓으면서 둘 사이의 경계를 허무는 환상성을 제시한 바 있다[22]. 메타 게임 역시 이와 유사하게 자기 자신에 대해 논평하고 자기 정체성을 게임 내에서 경험하게 하기 위해서 환상성을 유지하는 가운데 현실성을 반영하고자 시도한다.
  • 이러한 산업적, 양적인 증가와 동시에, 이제 디지털 게임은 게임 자체의 본질적 가치에 대한 탐구와 자기 정체성에 대한 규정을 게임 자체로 실험하는 중이기도 하다. 본 논문에서는 이러한 실험적 게임의 다양한 양상을 메타 게임으로 규정하고, 메타 게임의 구조적 특징과 자기 반영성에 대해서 분석했다. 그 결과 메타 게임은 게임의 인공성을 드러내고 절차성을 제시하는 동시에 게임적 콘텍스트를 추출하고 미로 메타포를 통해 게임 공간을 규명하고자 했음을 확인했다.
  • 이러한 선행 연구들을 토대로, 본 논문에서는 게임의 고유성을 메타적으로 분석하고 이를 게임 내에서 재현한 이른바 ‘메타 게임(meta game)’들이 2013년부터 다양하게 나타나고 있는 현상에 주목하고자 한다.
  • 메타 게임은 기존의 상업적 게임에서 당연시 여겨지던 관습성과 규칙 등을 변형함으로써 게임의 요건에 대해 질문을 제시한다. 이에 본 논문에서는 2013년 이후에 출시된 아트게임과 스팀의 인디게임을 중심으로 게임 텍스트와 외부 콘텍스트에 관심을 갖고 이를 게임 내에서 재현하고자 한 게임들을 연구대상으로 한다. [Table 1]은 2013년부터 2017년까지 출시된 대표적인 메타 게임들로, 본 논문에서 주요한 논의의 근거이자 대상으로 삼고 텍스트 분석을 통해서 메타 게임의 특징, 의의를 도출하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
메타 게임은 무엇을 표면화 하는가? 메타 게임의 경우, 게임의 인공성을 게임 내적인 체계와 구조를 통해서 표면화한다. 기존의 게임이 매직 서클 안팎의 세계를 명확히 구분하고 그 폐쇄된 원 안에서 규칙과 플레이어, 상호작용과 의미에 초점을 맞추었다면, 메타 게임은 그 원의 경계성 자체에 주목한다.
디지털 환경의 네 가지 특성은 무엇인가? 메타 게임은 주로 게임의 ‘절차성(procedurality)’에 의문을 던지고 이를 시뮬레이션으로 제시한다. 자넷 머레이는 디지털 환경의 네 가지 특성으로 과정추론적, 참여적, 공간적, 백과사전적임을 지적한 바 있다[12]. 이안 보고스트 역시 과정추론적 혹은 절차적(procedural)이라는 특성에 주목하여 게임의 고유한 수사학으로 절차적 수사학을 제시했다[13].
게임을 ‘하프 리얼’이라는 개념으로 설명하면서, 실제와 허구를 동시에 아우르는 게임의 특성에 초점을 맞추는 것은 어떤 시각인가? [16]. 이는 게임에서의 실제와 허구를 구분하고 매직 서클의 내외부를 명백히 구분하려는 시각이다. 반면메타 게임은 주울이 제시한 허구/실제의 이분법을 해체한다.
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참고문헌 (25)

  1. Jangwon Lee & Joonsung Yoon, "Aesthetic Potential and Value Characteristics of the Game", Journal of Korea Game Society, Vol.16, No.5, pp.131-148, 2016. 

  2. Jung-Yeop Lee, "A Preliminary Study for Narratology of Digital Games", Korean Literary Theory and Criticism, Vol.36, No.-, pp.55-81, 2007. 

  3. Hyegyeong Jo & Hyunjean Lee, "A Study on Game of Self-reflexivity", Journal of Basic Design & Art, Vol. 15, No. 2, pp.13-23, 2014. 

  4. Patricia Waugh, "Metafiction", trans by Sang-gu Kim, Yeuleum, p.16, 1989. 

  5. William H. Gass, "Fiction and the Figures of Life", Nonpareil Books, p.28, 1979. 

  6. Wook-Dong Kim, "(The) humanities;14", Minumsa, p.243, 2004. 

  7. Johan Huizinga, "Homo Ludens", trans by Jong-in Lee, Yeonamseoga, pp.42-47, 2010. 

  8. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play", MIT Press, pp.93-99, 2004. 

  9. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules of Play", MIT Press, p.80, 2004. 

  10. Wook-Dong Kim, "(The) humanities;14",Minumsa, p.239, 2004. 

  11. Dennis D. Waskul, "The role-playing game and the game of role-playing", Gaming as Culture, McFarland&Co., pp.19-38, 2006. 

  12. Katie Salen, Eric Zimmerman, "Rules ofPlay", MIT Press,., p.122, 2004. 

  13. Janet H. Murray, "Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace", MIT Press, pp.71-74, 1998. 

  14. Ian Bogost, "Persuasive Games", MIT Press, 2007. 

  15. Hye-Young Yun, "A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification", Journal of Korea Game Society, Vol.16, No.3, pp.65-76, 2016. 

  16. Wook-Dong Kim, "(The) humanities;14",Minumsa, p.234, 2004. 

  17. Jesper Juul, "Half-real", MIT Press, pp.1-3, 2005. 

  18. Byeongsun Song, "보르헤스의 미로에 빠지기", bookvillage, p.41, 2002. 

  19. Hermann Kern, "Through the Labyrinth", Prestel, p.30, 2000. 

  20. Ian Bogost, "Unit Operations", MIT Press, p.55-66, 2006. 

  21. Wook-Dong Kim, "(The) humanities;14",Minumsa,, p.191, 2004. 

  22. Bo-mee Yoo, Seoung-Ho Ryu, "A Case Study of the Mod: a Developmental Perspective in Game Development Process", Journal of Korea Game Society, Vol.9, No.1, pp.55-62, 2009. 

  23. Nancy Kason Poulson, "Borges y la posmodernidad: un juego con espejos desplazantes", trans by Chung Kyung-Won, Taehaksa, p.28, 2002. 

  24. Byeongsun Song, "보르헤스의 미로에 빠지기", bookvillage, p.93, 2002. 

  25. Lois Parkinson Zamora & Wendy B. Faris, trans by Byungkyu Park & Seokgyun-Woo, "Magical Realism", Hankookmunhwasa, p.13, 2001. 

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