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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.2, 2021년, pp.538 - 547
김영범 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과) , 손기훈 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과) , 이택희 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과)
This study seeks to derive game design elements that turn out game streaming-friendly through the analysis of Internet game streaming. To this end, this study surveyed previous studies on the motivation of watching internet game broadcasting and simplified the motivations to 'Expertise' and 'Amuseme...
https://news.joins.com/article/23679556, 2021.01.23.
강신규, 원용진, 채다희, "메타/게임으로서의 '게임 보기'," 한국방송학보, 제33권, 제1호, pp.5-43, 2019.
https://www.wsj.com/articles/top-live-streamers-get-50-000-an-hour-to-play-new-videogames-online-11558184421, 2021.01.23.
한경훈, 김우영, 박지훈, "인터넷 방송을 이용한 게임마케팅 전략에 관한 연구," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제25권, 제2호, pp.66-68, 2017.
성민제, 정형원, 김태규, "인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와 몰입에 미치는 영향," 한국엔터테인먼트산업학회 2018년도 추계학술대회 논문집, pp.139-144, 2018.
정서현, 박주연, "1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구 : 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로," 정보사회와 미디어, 제20권, 제3호, pp.1-29, 2019.
김유미, 김선균, "인터넷 1인 게임 방송 시청요인에 대한 상대적 중요도 분석 : AHP의 적용," 미디어 경제와 문화, 제18권, 제1호, pp.7-30, 2020.
변혜린, 유승호, 슈퍼 팬덤의 커뮤니티, 트위치, 스리체어스, 2019.
정정현, 유승호, "온라인 FPS게임에서의 협력 매커니즘에 대한 연구," 사이버커뮤니케이션학보, 제34권, 제1호, pp.49-106, 2017.
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