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인터넷 게임 방송 분석을 통한 방송 친화적 게임 디자인 연구와 게임 기획 가이드라인 제시
A Study on the Streaming-Friendly Game Design and Suggestion of Game Planning Guidelines through the Analysis of Game Streaming 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.21 no.2, 2021년, pp.538 - 547  

김영범 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과) ,  손기훈 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과) ,  이택희 (한국산업기술대학교 게임공학부 게임공학과)

초록
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본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study seeks to derive game design elements that turn out game streaming-friendly through the analysis of Internet game streaming. To this end, this study surveyed previous studies on the motivation of watching internet game broadcasting and simplified the motivations to 'Expertise' and 'Amuseme...

주제어

표/그림 (12)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에선 방송 친화적 게임 디자인 요소를 분석하기 위해 선행 연구에서 다뤄진 다양한 인터넷 게임 방송 시청 요인을 토대로 스트리머의 게임 플레이 방송유형을 분석하고, 이를 활용하여 게임 기획 단계에서참고할 수 있는 가이드로 제시하고자 한다. 이 때 ‘방송친화적’의 의미는 게임 콘텐츠가 스트리머에 의해 인터넷 방송에서 플레이될 경우, 전문적이거나 희극적인 장면의 연출을 통해 시청자의 방송 시청 동기를 만족하고 흥미를 유발하는 게임 시스템 및 콘텐츠적 특징을 의미한다.
  • 본고는 인터넷 방송이 게임 콘텐츠와 접목해 사회 주류 문화 중 하나로 인정받고 있다는 점에 착안하여, 게임의 어떠한 디자인적 요소가 인터넷 게임 방송에서 시청자를 만족시키는 흥미로운 플레이를 탄생시키는가를 연구하고, 이를 토대로 향후 게임 개발 단계에서 참고할 수 있는 기획 가이드를 제시하고자 했다.
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참고문헌 (13)

  1. https://news.joins.com/article/23679556, 2021.01.23. 

  2. 강신규, 원용진, 채다희, "메타/게임으로서의 '게임 보기'," 한국방송학보, 제33권, 제1호, pp.5-43, 2019. 

  3. https://www.wsj.com/articles/top-live-streamers-get-50-000-an-hour-to-play-new-videogames-online-11558184421, 2021.01.23. 

  4. 한경훈, 김우영, 박지훈, "인터넷 방송을 이용한 게임마케팅 전략에 관한 연구," 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집, 제25권, 제2호, pp.66-68, 2017. 

  5. 최민지, 박정민, 노기영, "1인 게임방송 시청에 영향을 미치는 요인에 관한 연구," 한국게임학회 논문지, 제16권, 제6호, pp.39-48, 2016. 

  6. 성민제, 정형원, 김태규, "인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와 몰입에 미치는 영향," 한국엔터테인먼트산업학회 2018년도 추계학술대회 논문집, pp.139-144, 2018. 

  7. 정서현, 박주연, "1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구 : 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로," 정보사회와 미디어, 제20권, 제3호, pp.1-29, 2019. 

  8. 김유미, 김선균, "인터넷 1인 게임 방송 시청요인에 대한 상대적 중요도 분석 : AHP의 적용," 미디어 경제와 문화, 제18권, 제1호, pp.7-30, 2020. 

  9. 한혜원, 김서연, "온라인 개인 게임 방송의 스토리텔링분석," 한국게임학회 논문지, 제14권, 제2호, pp.85-96, 2014. 

  10. 변혜린, 유승호, 슈퍼 팬덤의 커뮤니티, 트위치, 스리체어스, 2019. 

  11. 안진경, "배틀로얄 장르의 게임 다이나믹 고찰," 한국게임학회 논문지, 제17권, 제5호, pp.27-37, 2017. 

  12. 정정현, 유승호, "온라인 FPS게임에서의 협력 매커니즘에 대한 연구," 사이버커뮤니케이션학보, 제34권, 제1호, pp.49-106, 2017. 

  13. 전경란, "3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체," 한국게임학회 논문지, 제10권, 제3호, pp.37-45, 2010. 

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