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게임 스크립트를 위한 시행착오 회피 요소
Avoiding Trial-and-Error based Elements for Game Scripting 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.19 - 28  

정찬용 (장안대학교 게임컨텐츠과)

초록
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게임 스크립트는 프로그래밍 비숙련자가 게임을 구현하는 경우에 자주 활용된다. 이 논문에서는 게임 프로그래밍 구현 과정 중에 발생하는 시행착오 항목들을 조사하여 게임 스크립트를 위한 유용한 요소로 도출 한다. 도출된 시행착오 요인을 회피할 수 있도록 제안되어 Unity3D 게임엔진 환경의 C# 언어로 구현된 보완 명령문들에 대하여 논의 하고, 이 명령문들을 적용한 구현 방법과 기존의 방법을 비교한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Scripting is often used in games for novices at programming to enable implementation of the game. In this paper we examine the trial-and-error elements taken to implement game programming and identify the useful features for game scripting. This paper presents complemental elements based on avoiding...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이 논문에서는 프로그래밍 비숙련자들이 기존의 게임 개발 시스템과 언어체계를 이용하여 게임을 구현하는 과정을 분석하여 오류와 시행착오가 많이 발생되는 요인을 도출하고 이를 보완할 수 있는 대체 방법과 설계 방향을 제안하였다.

가설 설정

  • 에디터에서 편집한 속성들을 스크립트에서 확인하거나 변경도 가능하도록 이 값들을 빌드 타임에 별도 스크립트로 생성되게 함으로써 시행착오를 감소시킬 수 있도록 제안한다. 스크립트에서 내용을 변경하면 역으로 IDE의 설정 값에도 교차 반영되도록 시스템의 기능이 개선되면 구현과 디버깅에 모두 효율적일 것이다. Inspector 뷰에서 지정하는 게임 객체의 Tag 속성 예를 들면, 빌드 후 별도 스크립트 파일에 [Fig.
  • 예를 들어, 어느 게임 씬에 A, B, C, D 네 개의 게임 오브젝트가 생성되어 있는데 B와 C가 접촉하면 A가 e 아이템을 얻고, C와 D가 충돌하면 D객체가 없어지고 f 아이템을 잃는 상황을 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현실적으로 게임 표현은 대부분 어떤 형태로 이루어지는가? 현실적으로 게임 표현은 대부분 애니메이션의 형태로 이루어지므로 애니메이션 조작에 대한 직관적 문법 체계는 게임 스크립트에서 중요한 비중을 차지한다. Unity3D 뿐만 아니라 Unreal 4 등 최근의 IDE에서는 Animator Component 개념을 도입하여 애니메이션 동작들을 일종의 유한상태로 정의하고 FSM 매니저에서 편집할 수 있게 하고 있다.
Unity3D IDE에서 프로젝트를 스크립트 파일과 에디터의 설정 값을 분리하여 관리하여 발생하는 문제점은 무엇인가? Unity3D IDE에서 프로젝트는 스크립트 파일과 에디터의 설정 값을 분리하여 관리한다. 실용적인 면에서는 문제가 없지만 스크립트 이외의 부분에서 게임의 중요한 속성이 별도로 기술되는 것이 오류를 일으키는 요인이 되었다. 따라서 에디터에서 설정되는 모든 속성들이 스크립트로 표현되고 내용도 교차 반영되어 일관성을 가질 수 있도록 확장되어야 한다.
블루프린트가 가진 이점은 무엇인가? 최근 3년간 게임 엔진 시장의 큰 변화를 주도한 Unity3D의 스크립트 체계[1]나 2014년에 발표된 Unreal 4의 블루프린트 스크립트를 들 수 있다. 블루프린트는 기능이 정의된 논리 블록들을 제어 라인으로 연결하는 직관적이고 시각화된 프로그래밍 방법을 제시함으로써 비 프로그래머 직군의 프로그래밍 협업을 효율화하였다[4]. 범용 언어로 저수준의 모듈을 직접 코딩하던 게임 개발 패러다임이 상용 게임엔진 환경에서도 서서히 변화되고 있는 것이다.
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참고문헌 (12)

  1. Lim, C. J. and et al., "Educational Game Making-Tool Development using Unity3D Engine: Birth of Game", Journal of Korea Game Society 2014 Feb; 14(1): pp.29-38, 2014. 

  2. Kim, Y. J. and Seo, Y. H., "Authoring Tool for Robot Simulation Creation using Functional Concise Script", Journal of Internet, Broadcasting and Communications, p.166, 2013. 

  3. Anderson, E. F., "A Classification of Scripting Systems for Entertainment and Serious Computer Games", Proceedings of VS-GAMES 2011: 3rd International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications, pp.47-54, 2011. 

  4. Husmann, H., "Realtime Interactive Architectural Visualization using Unreal Engine", Ludwig-Maximilians University, Munich, 2013. 

  5. Sweigart,A.,"Making Games with Python & Pygame", http://inventwithpython.com/pygame, 2012. 

  6. Sorva, J. and et al., "A Review of Generic Program Visualization Systems for Introductory Programming Education", ACM Transactions on Computing Education, Vol.13, No.4, Article 15, 2013. 

  7. Moons, J. and De Backer, C., "The design and pilot evaluation of an interactive learning environment for introductory programming influenced by cognitive load theory and constructivism", Comp. Educ. 60, 1, pp.368-384, 2013. 

  8. Kirby, S. and et al., "Program visualization tool for teaching programming in C", In Proceedings of the International Conference on Education, Training and Informatics (ICETI'10), 2010. 

  9. Wang, P. and et al., "During automatic program animation, explanations after animations have greater impact than before animations", In Proceedings of the 12th Koli Calling International Conference on Computing Education Research (KoliCalling'12), pp.100-108, 2012. 

  10. Guo, P. J., "Online Python tutor: Embeddable web-based program visualization for CS education", In Proceedings of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (SIGCSE'13), 2013. 

  11. Ebner, M. and et al., "Towards a Video Game Description Language", Artificial and Computational Intelligence in Games, 2013. 

  12. Schaul, T., "A video game description language for model-based or interactive learning", Computational Intelligence in Games (CIG), 2013 IEEE Conference, 2013. 

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