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태블릿 기반 G러닝 STEAM 플랫폼 개발 사례 분석
The Case Study on the Tablet based STEAM G Learning Platform Development 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.6, 2014년, pp.69 - 78  

위정현 (중앙대 경영학부)

초록
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본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 개발 과정을 분석하는 것이다. STEAM이란 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻한다. STEAM은 이들 분야를 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 신장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 3D STEAM 교육과정을 G러닝과 융합한 플랫폼 개발 과정을 분석하였다. STEAM 학습 주제 분석을 통해 선정된 5학년 과학 '태양계와 별'에 대한 학습자의 흥미와 몰입도를 높이기 위해 단순 IT기반 온라인 학습 콘텐츠가 아닌 G러닝과 융합된 학습 콘텐츠를 새로이 개발하였다. 학생들은 콘텐츠에 대해 높은 흥미와 몰입을 보여주었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to analyze a developing process of 3D STEAM based G learning contents. STEAM means Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics. It is focused on to raise students interest on science and technology through integrating the subjects together. Also it's purpose is to...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 논문에서 STEAM 교육을 대상으로 초등학교 교육과정을 분석, 학습 프로그램으로 보급 될 수 있는 STEAM 콘텐츠를 설계 및 개발하는 과정을 연구하였다.
  • 따라서 본 논문에서는 STEAM 융합 교육에 대한 고찰을 통해 초등학교 교육과정에서 운영 가능한 교육요소를 분석하고, STEAM형 융합 교육 학습 콘텐츠 설계 및 개발과정을 제시하였다.
  • STEAM 융합 교육에서 이론적 내용은 수학과 과학의 기본 개념과 원리에 두고 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 교육과정 중 수학, 과학의 교육과정을 분석하여 STEAM 융합 교육에 적용하기 위한 학습 요소를 다음과 같은 선정 기준에 따라 추출하였다.
  • 본 논문에서는 현재 세계 교육계에서 큰 흐름을 구성하고 있는 STEAM 융합 교육을 위한 학습 플랫폼과 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 이를 위해 STEAM 융합 교육과 관련, 현재 운영되고 있는 초등학교 교과 과정을 검토하였다.
  • 본 논문의 목적은 STEAM 기반 태블릿 G러닝 콘텐츠 설계 및 개발 과정을 분석하는 것이다.
  • 셋째, 교육효과에 대한 계량적 검증이다. 본 연구에서는 학생들의 소감문 일부를 소개하는 데 그쳤다. STEAM 콘텐츠 효과에 대한 통계적 분석은 중요한 연구과제가 될 것이다.
  • 왼쪽 상단에 위치한 확인은 다음 진행되는 학습내용과 장소에 대해서 알려 주는 기능을 하고 있다. 이는 콘텐츠 수업 진행 과정에서 학생들이 수업 시간 내 과제를 시간 내에 끝낼 수 있도록 길잡이를 하는 목적으로 기획되었다.
  • 셋째 기존 PC환경과 달리 태블릿 기반 터치 인터페이스는 초등학생에게 보다 쉬운 조작환경을 제공하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 미래의 교육 환경 변화에 맞추어 안드로이드 기반의 콘텐츠를 설계, 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM이란? STEAM이란, Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Art(예술), Mathematics(수학)를 뜻하며 이들 교육을 하나로 융합하여 교육함으로써 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력 신장을 목적으로 하고 있다[1,2].
Learning by Design은 어떤 프로그램인가? Learning by Design은 STEM 교과 영역이 단순하게 통합된 것이 아니라, 기술과 공학의 내용 요소와 문제 해결 과정을 중심으로 한 실제적인 문제 상황 중심의 과학, 수학 적용 프로그램이다. Yakman(2008)은 [Fig.
G러닝은 무엇을 의미하는가? G러닝의 ‘G’는 게임(Game) 또는 글로벌을 지칭한다. 즉, 게임이 가지고 있는 흥미와 몰입성을 교수학습 활동에 접목하는 방법론과 활동을 의미한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (17)

  1. Ministry of Education, Case book on creative activities for subject integration and connection, Seoul: Korea Institute of Job Career, 2011. 

  2. Ministry of Education, Korea to open the future with creative people and advanced science technology, Seoul: Ministry of Education, 2010. 

  3. Lee, Youngman, Curriculum of elementary school, Seoul: Hakjisa, 2006. 

  4. Ministry of Education, STEAM education on the hand, Korea Foundation of Science and Creativity, 2012. 

  5. Ministry of Education, Strategy on smart education, 2011. 

  6. Shin, Jaehan, Theory and practive of STEMA education, Seoul; Education and Science, 2012. 

  7. Kolodner, J. L., P. J. Camp and D. Crismond, "Problem-based learning meets case-based reasoning in the middle-school science classroom: Putting learning by design into practice", Journal of the Learning Sciences, Vol. 12 No. 4, pp. 495-547, 2001. 

  8. Yakman, Georgette, "STEAM Education: an overview of creating a model of integrative education", Pupil's Attitudes Toward Technology, Vol. 19, pp. 335-358, 2008. 

  9. Squire, K., Changing the Game: What happens when video games enter the classroom?, Innovate Journal of Online Education, Vol. 1, Issue 6, 2005. 

  10. Shaffer, D. W., H, Richard, Squire, K. R, Gee, J., Video games and the future of learning, WCER Working Paper, No.4, 2005. 

  11. Squire, K., H. Jenkins, H. Walter, M. Heather, "Design Principles of Next-Generation Digital Gaming for Education", Educational Technology, Vol. 43, No. 5, pp. 17-23, 2003. 

  12. Wi, Jong Hyun and Enseok Wohn, "The analysis on the effectiveness of afterschool program at elementary school", Foreign Language Education, Vol. 21, No. 1, pp. 75-85, 2014. 

  13. Kim, Engil and Jonghun Kim, "STEAM education curriculum design on project based learning", Journal of Information Education, Vol. 15, No. 4, pp. 551-560, 2011. 

  14. Kim, Jeongryel and Yunjung Chang, "The effect on MMORPG to the elementary school students", Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 11, No. 1, pp. 103-125, 2008. 

  15. Kim, Jueun, "PC game model research for elementary students English education", Master Thesis of Chung-Ang Univ, 2004. 

  16. Chang, Jiyun, "The research on Computer game effect to English education: English learning utilizing Warcraft 3", Ph. D. Thesis of Yonse Univ., 2010. 

  17. Gartner, Worldwide Mobile Communications Device Open OS Sales to End Users by OS, 2011. 

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