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동물의 세력 투쟁 행동을 이용한 게임 인공 지능 구현
Implementation of NPC Artificial Intelligence Using Agonistic Behavior of Animals 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.1, 2014년, pp.555 - 561  

이면재 (백석대학교 정보통신학부)

초록
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게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 이 논문은 실제감 있는 NPC 인공 지능 제작에 도움을 줄 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Artificial intelligence in the game is mainly used to determine patterns of behavior of NPC (Non Player Character) and the enemy, path finding. These artificial intelligence is implemented by FSM (Finite State Machine) or Flocking method. The number of NPC behavior in FSM method is limited by the nu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문은 NPC의 행동에 인공 지능을 부여하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(Agonistic Behavior)들을 게임 NPC에 적용하기 위한 연구이다. 동물의 세력 투쟁 행동은 신체적인 피해를 감소시키거나 상대방에게 신체적인 피해를 주는 행동을 말한다[9].
  • 본 연구에서는 게임의 재미를 증가시키기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동을 이용한 NPC의 인공 지능을 제안하고 이를 구현하였다. 동물의 세력 투쟁 행동에는 공격, 위협, 기피, 의례적인 보여줌, 복종들이 있었으며 이 각 행동들을 NPC 행동으로 제안하고 Unity3D 엔진을 이용하여 구현하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임에서 인공 지능 구현시 Flocking 방법의 특징은 무엇인가? 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다.
게임에서 인공 지능은 주로 무엇에 사용하는가? 게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다.
인공 지능 구현시 사용하는 방법인 FSM방법의 제한점은 무엇인가? 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (20)

  1. KOOCA, Republic of Korea Game White Paper, 2013. 

  2. C. Langton, "Studying Artificial Life with Cellular Automata", Proceedings of the Fifth Annual International Conference, Physica D, Vol.22, Issues 1-3, pp.120-149, 1986. 

  3. Manjae Lee, "Artificial Intelligence in Game", Korea Information Processing Society, Vol.9, No.3, pp.69-76, 2002.5 

  4. N.D Cho, B.G Sung, K.T Kim, "Artificial life simulation game characters through the implementation of the strategy", Spring Conference of KISSE, Vol.27, No.1, pp.241-243, 2000. 

  5. David B. Fogel, "Using Evolutionary Programming to Create Neural Networks That are Capable of Playing Tic-Tac-Toe", Int'l Joint Conf. Neural Networks, New York, pp.875-880, 1993. 

  6. Marc Ponsen, IMPROVING ADAPTIVE GAME AI WITH EVOLUTIONARY LEARNING, a thesis submitted in fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science, Delft, 2004. 

  7. Ross Graham, Hugh McCabe and Stephen Sheridan, "Pathfinding in Computer Games", ITB J., Vol. 9, pp.223-230, 2004. 

  8. B.H, CHO. C.J, Park, "Research trend in Game AI", Trend analysis of electronic communication, Vol.23, No.4, 2008.8. 

  9. McGlone JJ, "Agonistic behavior in food animals: review of research and techniques", Journal of Animal Science, 62(4), pp.1130-1139, 1986. 

  10. P. SCOTT, "Agonistic Behavior of Mice and Rats:A Review", Integrative and Comparative Biology, Vol.6, Issue.4 pp.683-701, 1966. 

  11. N.M Kudryavtseva, "Agonistic Behavior:A Model, Experimental Studies, and Perspectives", Neuroscience and Behavioral Physiology, Vol.30, Issue.3, pp.293-305, 2000. 

  12. Edward M. Barrows, "Animal Behavior Desk Reference", April 26, CRC Press, 2011. 

  13. Singer, Peter, Defense of animals. Blackwell Publishing, 2006. 

  14. CHARLES C., CARPENTER, "Communication and Displays of Snakes", Integrative and Comparative Biology, Vol.17, Issue 1 pp.217-223, 1977. 

  15. H.S Park, K.J Kim, "Current research of artificial intelligence games", KISSE, 2013.7 

  16. H.J. Lee, "Game Artificial Intelligence Technologies, Trend analysis of electronic communication", Vol.20, No.4, 2005.8. 

  17. http://www.valvesoftware.com 

  18. http://kr.blizzard.com/ko-kr/games/war3/ 

  19. http://www.assetstore.unity3d.com 

  20. Myoun-Jae Lee, "A Study on Game Production Education through Recent Trend Analysis of 3D Game Engine", Journal of the Korea Convergence Society, Vol.4, No.1, pp.7-12, 2013. 

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