$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임의 긍정적 역할과 인식변화를 위한 기능성 게임의 개발에 관한 연구
A Study on the Positive Impact of a Persuasive Game and Its Potential for Social Change Literacy 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.1, 2014년, pp.39 - 48  

김영수 (홍익대학교 대학원 게임학과) ,  김나영 (홍익대학교 대학원 게임학과) ,  조성현 (홍익대학교 대학원 게임학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

기능성 게임은 개인과 사회에 긍정적인 변화를 유도할 수 있는 가능성이 높다. 그러나 아직까지 국내에서는 이 이슈에 대한 연구가 미흡한 것이 현실이다. 그래서 본 논문에서는 비장애인들에게 시각장애를 체험하게 함으로써 비장애인과 시각장애인이 서로 소통하고, 이해하며, 화합할 수 있도록 인식변화를 유도하기 위해 마르크 르블랑의 8가지 재미요소와 이안 보고스트의 설득게임을 참고하여 기능성 게임을 개발하였다. 본 논문에서는 개발한 게임을 플레이하기 전과 후에 게임 사용자들에게 설문조사를 하였고, 설문 결과의 분석에 기초하여 설득 게임이 게임 사용자의 인식변화를 유도할 수 있다는 사실을 부분적으로 검증하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Serious games have many potentials to facilitate positive social change on communities and individuals. However, there have been few researches to study this issue in Korea. In this paper, therefore, we developed a persuasive game based on persuasive game design principles to provide an ordinary per...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 캐릭터들은 전방에서 등장하는 장애물들을 피하며 앞으로 나아가게 된다. 게임의 목표는 정해진 시간인 60초 내에 최대한 많은 거리를 나아가는 것이다. 이때 등장하는 장애물의 정보를 햅틱을 통해 사용자에게 전달함으로서 사용자가 장애물을 예측하고 피할 수 있게 된다.
  • 마을 어귀에서 동네 아이들에게 괴롭힘을 당하고 있던 맹인소녀를 돕지 않고 도망친 소녀가 정전이 되자 집에 아무도 없는 두려움에 이모의 집으로 가고자 한다. 어둡고 컴컴해 한치 앞도 안 보이는 저녁, 너무 무서운 나머지 집 앞에서 한발자국도 나서지 못하고 울고 있을 때 맹인소녀가 다가와 도움의 손길을 내민다.
  • “Darfur is Dying”이란 게임은 Darfur 지역의 분쟁 문제에 대하여 여론의 관심을 촉진하기 위해 개발된 온라인 게임이다[3]. 무장 집단에게 잡히지 않도록 몸을 숨기면서 우물에서 물을 퍼서 난민 캠프까지 돌아오는 것이 게임의 목표이다. 단순한 게임 디자인 안에서 Darfur 난민들의 비참한 상황을 묘사하고 있으며, 게임을 플레이하면서 생각하게 하고 감정적으로 몰입하게 한다.
  • 본 논문에서는 시각장애인에 대한 비장애인의 인식변화를 위하여 기능성 게임에 대한 동향을 관찰하고 관련 연구들을 바탕으로 촉각 인터페이스인 햅틱 기술을 이용하여 체감형 기능성 게임을 개발하였다. 개발된 게임은 사용자 테스트와 함께 설문조사를 통하여 기능성 게임이 가지고 있는 게임 체험자에 대한 인식변화의 가능성을 확인할 수 있었다.
  • 또한 시각장애인의 사회진출을 돕고 장애인에 대한 인식을 변화시킬 수 있는 콘텐츠는 영화, 드라마, 행사와 같은 분야에 한정되어 있어, 첨단기술인 햅틱 인터페이스를 이용하여 시각장애를 체험할 수 있는 게임을 개발하였다. 사용자들이 이 게임을 플레이하고, 스토리와 함께 실질적으로 시각장애 체험을 통해 시각장애인을 이해하고 배려 인식하는 인식의 변화를 가져오는 것을 목표로 한다.
  • 이러한 기능성 게임의 긍정적인 영향 때문에 국내에서도 기능성 게임의 개발이 활성화되고 있지만, 교육학습과 건강과 관련된 분야로 치중되어 기능성 게임의 다양성이 해외에 비하여 다소 부족하다. 이에 게임을 통하여 시각장애인에 대한 인식변화를 유도하기 위하여 손으로 촉감과 운동감을 느낄 수 있게 도와주는 햅틱 디바이스를 이용하여 시각장애 체험 게임을 개발하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인식변화를 위한 기능성 게임 분야에는 무엇이 있는가? 인식변화를 위한 기능성 게임 분야로는 특정 테마에 대해 이해를 구하거나 설득하기 위한 게임인 “Persuasive Game”과 사회적인 사건이나 문제로의 의식을 환기하기 위한 “뉴스 게임”, 사회 변혁을 위한 “게임즈 포 체인지” 등이 제시되고 있다.
Jane McGonigal가 개발한 대표적인 기능성 게임에는 무엇이 있는가? 사용자들은 게임을 플레이 하며 즉시적 낙관주의(urgent optimism), 사회구조(social fabric), 행복한 생산성(blissful productivity), 서사적 의미(epic meaning)에 대한 대가가 된다고 설명하며 기능성 게임의 필요성에 대해 언급하였다. 대표적인 기능성 게임으로 그녀가 개발한 “World without Oil”게임은 석유가 부족한 가상의 세계를 사용자들에게 제공한다[2]. 1700명의 사용자들은 그 세계를 살아가며 석유가 없는 삶이 게임에 속해있는 모험으로 인식하고 자발적인 활동과 함께 게임 플레이 이후 현실의 삶에서도 대부분의 사용자들이 게임에서 플레이 했던 습관을 유지하게 되었다[Fig.
본 연구에서 햅틱 디바이스를 이용해 개발한 시각장애 체험 게임의 목적은 무엇인가? 첨단기술인 햅틱 인터페이스를 이용해 개발된 게임을 통하여 사용자가 시작장애를 간접적으로 체험하고 이해하며 비장애자와 시각장애자 간의 공감대를 형성하는 것을 의도하였다. 또한 게임을 통해 나와 이웃이 함께 성장할 수 있는 가치를 나누고 소통함으로서 시각장애인들의 사회참여와 평등실현을 위한 인식변화에 기여할 수 있기를 기대한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (12)

  1. Jane McGonigal, "Gaming can make a better world", TED2010, Session 6: Invention, 2010. 

  2. http://worldwithoutoil.org/ 

  3. http://www.darfurisdying.com/ 

  4. http://ecofriendz.hangame.com/ 

  5. Na-Young Kim, "A Research of an RPG Adventure Game-type Interactive Exhibition : A Case Study on iZ HERO Exhibition at National Science Museum in Korea", KSCG, Vol.25, No.4, pp.107-117, 2010. 

  6. KOCCA, "A Study on the Current State of Serious Games and Its Vitalization", KOCCA Research Report, pp.13-11, 2013. 

  7. Dong-Eun Lee, "A Study on Combination Aspects of Fun and Learning in Educational Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.1, pp.15∼24, 2011. 

  8. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, and Robert Zubek, "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research", Proc. AAAI Workshop on Challenges in Game, AAAI Press, 2004. 

  9. Sang-Bong Lee, "Is a person with disability in a movie just the material of affection?", The Human Rights Forum of Persons with Disability in Korea, Webzine Prism, Winter, Vol.19, 2011. 

  10. Gonzalo Frasca, "Play the message : Play, Game and Videogame Rhetoric", IT University Copenhagen, Ph.D. Dissertation, 2007. 

  11. Ian Bogost, http://www.persuasivegames.com/ 

  12. Ian Bogost, "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames", The MIT Press, 2010. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로