본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.
This study aims to investigate on the perception types of online games and their characteristics. In Study 1, perceptions of online games were researched through Q methodology. From the results, the perceptions of online games are classified into four types: 'Online Game is an Obstacle of Study'; 'O...
This study aims to investigate on the perception types of online games and their characteristics. In Study 1, perceptions of online games were researched through Q methodology. From the results, the perceptions of online games are classified into four types: 'Online Game is an Obstacle of Study'; 'Online Game is Just a Game'; 'Online Game is a Stain in Life'; 'Online Game is Vaguely Bad'. Each perception type has different characteristics in terms of perception of harmfulness of games, determination of the core of game problems, and perception of a parent-child relationship. In Study 2, the distribution and characteristics of each perception type were researched through an online survey. The results show differences in an attitude to online game using features and regulations as well as in demographic parameters such as sex and age. This study holds its significance in identifying the differences between perception types of online game and providing a basic study for policy making of healthy game culture.
This study aims to investigate on the perception types of online games and their characteristics. In Study 1, perceptions of online games were researched through Q methodology. From the results, the perceptions of online games are classified into four types: 'Online Game is an Obstacle of Study'; 'Online Game is Just a Game'; 'Online Game is a Stain in Life'; 'Online Game is Vaguely Bad'. Each perception type has different characteristics in terms of perception of harmfulness of games, determination of the core of game problems, and perception of a parent-child relationship. In Study 2, the distribution and characteristics of each perception type were researched through an online survey. The results show differences in an attitude to online game using features and regulations as well as in demographic parameters such as sex and age. This study holds its significance in identifying the differences between perception types of online game and providing a basic study for policy making of healthy game culture.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
본 연구에서는 사회문화적 현상으로서의 게임 연구의 토대가 되는 온라인 게임에 대한 인식과 각 인식 유형별 특성에 대해 탐색하였다. 연구 1에서는 게임 사용자, 부모와 일반인, 그리고 게임 관련 연구자 및 전문가, 총 50명을 대상으로, Q 방법론을 적용하여 온라인 게임에 대한 인식의 내용과 유형을 확인하였다.
본 연구에서는 온라인 게임에 대해 사람들이 가지고 있는 다양한 의견과 생각들을 Q 모집단으로 구성하기 위해, 게임 사용자, 부모, 게임 관련 연구자 및 전문가들을 대상으로 심층인터뷰를 실시하고, 이와 동시에 온라인 게임과 관련된 대중매체의 진술들과 다양한 문헌들에 대한 조사를 진행하였다.
이에 본 연구에서는 긍정 혹은 부정이라는 이분법적 관점에서 벗어나서 사람들이 온라인 게임에 대해 어떠한 인식과 태도를 가지고 있는지, 그리고 그 속에서 작동하는 주요 심리적 기제가 무엇인지를 연구해보고자 한다. 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다.
가설 설정
2. 온라인 게임 인식 유형별 특성은 어떠한가?
라. 유형 4 : 게임은 막연하게 나쁜 것
제안 방법
각 유형별 특성은 요인별로 전형성 점수가 ± 1.00 이상인 문항들의 내용분석과 함께 각 유형 내에서 인자가중치가 가장 높은 연구참여자의 인터뷰 내용을 기초로 분석되었다.
각 유형별로 추출된 대표적인 문항과 연구참여자들에 대한 인터뷰 내용을 기초로 하여 각 유형별 특성을 분석하고, 이를 바탕으로 각 유형의 이름을 명명하였다. 유형별 대표 문항은 [부록]에 제시되어있다.
구체적인 절차는, 먼저 심층인터뷰 내용을 모두 녹취한 뒤, 각 인터뷰 내용에서 온라인 게임과 관련된 대표적인 언급들을 문장으로 발췌하는 방식으로 진행하였다. 대중매체 진술문의 경우, 최근 1년간의 온라인 게임 관련 기사에서 온라인 게임에 대한 진술들을 확인하고, 이를 문장으로 발췌하였다.
이후 온라인 게임을 둘러싼 논의 범주들- 예를 들어, 중독의 원인, 게임의 유해성/유익성, 게임 이유 등 -을 기준으로 각 진술문들을 분류하였고, 그 결과 약 400여 개의 진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보하였다. 다음 단계로, 분류된 각 진술문들을 다시 특정 이슈에 대한 상반된 입장이나 주장으로 구분한 뒤, 의미가 중복되거나 애매한 문장들을 제거하여 의미를 가장 잘 반영할 수 있는 문항들로 재정리하였다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 70개 문항을 Q 표본으로 선정하였고, 이를 박사급 전문가 3인을 통해 내용 타당도를 검증하였다.
연구 1에서 구분된 온라인 게임 인식 유형을 대규모 설문조사를 통해 재확인하기 위해, 전형성 점수(Z-score)를 기준으로 각 유형의 특성을 가장 잘 드러내는 문항을 유형별로 20문항씩 선정하였다. 이를 통해 총 50문항의 온라인 게임 인식 척도를 구성하였고2), 이를 7점 척도로 측정하였다.
연구 2에서는 수도권에 거주하는 청소년과 성인 남녀 1000명을 대상으로 대규모 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 1에서 도출된 온라인 게임 인식 척도를 사용하여, 각 온라인 게임 인식 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 인구통계학적인 특성뿐만 아니라 온라인 게임 이용 특성 및 법제도적인 온라인 게임 규제에 대한 태도에서 서로 다른 특성을 보였다.
본 연구에서는 사회문화적 현상으로서의 게임 연구의 토대가 되는 온라인 게임에 대한 인식과 각 인식 유형별 특성에 대해 탐색하였다. 연구 1에서는 게임 사용자, 부모와 일반인, 그리고 게임 관련 연구자 및 전문가, 총 50명을 대상으로, Q 방법론을 적용하여 온라인 게임에 대한 인식의 내용과 유형을 확인하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형, 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’, 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’, 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성/유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 온라인 게임 인식을 구성하는데 있어서의 참조점에서 서로 다른 특성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
연구 참여자는 각 문항(Q 표본)을 읽고 자신의 평소의 생각과 경험을 기준으로 하여 ‘전혀 그렇지 않다’부터 ‘매우 그렇다’까지 강제 정상 분포 방식에 따라 분류하였다.
각 Q 요인은 해당 주제에 대하여 비슷한 견해를 가진 응답자 군을 의미한다. 요인의 해석은 각 Q 요인, 즉 각 집단에서 전형성이 큰 Q 진술문의 내용을 기초로 해석되며, 진술문들을 개별적으로 해석하기 보다는 진술문 내용의 공통점이나 각 진술문을 관통하는 주요 심리적 특성들을 검토한다.
다음 단계로, 분류된 각 진술문들을 다시 특정 이슈에 대한 상반된 입장이나 주장으로 구분한 뒤, 의미가 중복되거나 애매한 문장들을 제거하여 의미를 가장 잘 반영할 수 있는 문항들로 재정리하였다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 70개 문항을 Q 표본으로 선정하였고, 이를 박사급 전문가 3인을 통해 내용 타당도를 검증하였다.
연구 1에서 구분된 온라인 게임 인식 유형을 대규모 설문조사를 통해 재확인하기 위해, 전형성 점수(Z-score)를 기준으로 각 유형의 특성을 가장 잘 드러내는 문항을 유형별로 20문항씩 선정하였다. 이를 통해 총 50문항의 온라인 게임 인식 척도를 구성하였고2), 이를 7점 척도로 측정하였다. 본 연구에서의 각 유형별 구분 척도의 Cronbach's α는 1유형 .
이와 함께 각 유형별 특징을 알아보기 위해, 온라인 게임 이용 경험의 유무, 온라인 게임 이용 일수와 시간, 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제에 대한 찬반여부 등을 추가로 조사하였다.
문헌조사의 경우, 게임 사용자 경험 및 게임 인식에 대한 연구들을 취합한 뒤, 게임에 대한 인식을 반영하는 문장들을 발췌하였다1). 이후 온라인 게임을 둘러싼 논의 범주들- 예를 들어, 중독의 원인, 게임의 유해성/유익성, 게임 이유 등 -을 기준으로 각 진술문들을 분류하였고, 그 결과 약 400여 개의 진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보하였다. 다음 단계로, 분류된 각 진술문들을 다시 특정 이슈에 대한 상반된 입장이나 주장으로 구분한 뒤, 의미가 중복되거나 애매한 문장들을 제거하여 의미를 가장 잘 반영할 수 있는 문항들로 재정리하였다.
대상 데이터
Q 반응 수집 도구는 13cm * 7.5cm의 카드 한 장에 게임 인식 문항 1개를 기록한 총 70장의 카드 세트가 사용되었다. Q 자료의 수집은 2012년 4월 2일부터 4월 18일까지 1:1 면접을 통해 이루어졌다.
5cm의 카드 한 장에 게임 인식 문항 1개를 기록한 총 70장의 카드 세트가 사용되었다. Q 자료의 수집은 2012년 4월 2일부터 4월 18일까지 1:1 면접을 통해 이루어졌다. 연구 참여자는 각 문항(Q 표본)을 읽고 자신의 평소의 생각과 경험을 기준으로 하여 ‘전혀 그렇지 않다’부터 ‘매우 그렇다’까지 강제 정상 분포 방식에 따라 분류하였다.
일반적으로 Q 방법론에서는 관련 주제에 대해 상이한 수준의 흥미를 갖고 있는 사람들을 체계적으로 표집 함으로써 해당 주제가 가장 잘 평가될 수 있다고 본다[34]. 본 연구에서는 10대 - 50대까지의 수도권에 거주하는 청소년과 성인 남녀 50명을 P 표본으로 선정하였고, 이 P 표본에는 게임 사용자, 부모, 게임 관련 연구자 및 전문가, 그리고 일반인이 포함되었다.
수집된 Q 자료는 PC용 QUANL 프로그램을 이용한 요인분석 방법으로 분석되었다. 분석된 자료는 해석의 타당성을 확보하기 위해, 심리학/교육학 교수 2명, 박사급 전문가 3명, 석사급 2명 등, 총 7명이 참가한 워크샵을 통해 해석되었다.
연구 1에서 구분된 온라인 게임 인식 유형이 실제 사람들에게서 어떠한 분포와 특징을 나타내는지 확인하기 위해 수도권에 거주하는 청소년과 성인 남녀 1000명을 대상으로 2012년 5월 7일부터 5월 12일까지(5일간) 온라인 설문조사를 실시하였다.
연구 2에서는 수도권에 거주하는 청소년과 성인 남녀 1000명을 대상으로 대규모 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 1에서 도출된 온라인 게임 인식 척도를 사용하여, 각 온라인 게임 인식 유형별 분포와 특성을 조사하였다.
연구참여자는 남녀 각각 500명씩 할당되었으며, 연령 및 학령기별 할당은 총 인구분포를 참고하되, 게임 사용자층의 특성을 고려하여, 중학생, 고등학생, 대학생 연령대의 연구참여자를 70명 이상으로 임의 할당하였다. 연구참여자의 평균연령은 34.
데이터처리
수집된 Q 자료는 PC용 QUANL 프로그램을 이용한 요인분석 방법으로 분석되었다. 분석된 자료는 해석의 타당성을 확보하기 위해, 심리학/교육학 교수 2명, 박사급 전문가 3명, 석사급 2명 등, 총 7명이 참가한 워크샵을 통해 해석되었다.
성능/효과
Q 반응 자료에 대해 변량 극대화(varimax) 방식을 적용하여 분석한 결과, 자료의 요인구조는 4요인 구조가 가장 적절한 것으로 판단되었다. [Table 1]과 같이 4요인은 전체 변량의 48.
연구 1에서 도출된 온라인 게임 인식 척도를 사용하여, 각 온라인 게임 인식 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 인구통계학적인 특성뿐만 아니라 온라인 게임 이용 특성 및 법제도적인 온라인 게임 규제에 대한 태도에서 서로 다른 특성을 보였다. 연구 1과 연구 2에서 도출된 온라인 게임 인식 유형별 특성을 통합, 정리한 것이 [Table 5]에 제시되어있다.
그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형, 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’, 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’, 3유형 ‘게임은 인생의 오점’, 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성/유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 온라인 게임 인식을 구성하는데 있어서의 참조점에서 서로 다른 특성을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
마지막으로, 현재 우리나라에서 시행되고 있는 게임에 대한 법제도적 규제인 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제에 대한 찬반 여부를 확인해본 결과, 강제적 셧다운제에 대해서는 2유형인 ‘게임은 게임일 뿐’ 유형만 반대한다는 응답이 183명(42.0%), 잘 모르겠다는 응답이 63명(14.4%)으로 높았고, 다른 세 유형은 찬성한다는 응답이 80% 이상으로 월등히 우세한 것으로 나타났다[χ2 = 216.656, p < .001].
같은 게임에 대해 ‘게임은 게임일 뿐’이라고 인식하는 집단과 ‘게임은 인생의 오점’이라고 인식하는 집단에게 동일한 내용과 과정으로 건전한 게임문화를 조성한다는 것은 매우 어려운 일일 것이다. 본 연구의 결과는 건전한 게임문화를 효과적으로 조성하기 위해 각 온라인 게임 인식 유형의 특성에 따른 서로 다른 세분화된 전략적 접근이 필요하다는 것을 시사하며, 인식 유형별 전략을 수립하는데 있어 단서를 제공하였다는데 그 의의가 있다.
본 연구의 차별화된 결과 중 하나는 건전한 게임문화 조성을 위한 강력한 하나의 전략은 존재할 수 없다는 점이다. 같은 게임에 대해 ‘게임은 게임일 뿐’이라고 인식하는 집단과 ‘게임은 인생의 오점’이라고 인식하는 집단에게 동일한 내용과 과정으로 건전한 게임문화를 조성한다는 것은 매우 어려운 일일 것이다.
유형별 대표 문항은 [부록]에 제시되어있다. 분석 결과, 각 온라인 게임 인식 유형은 게임의 유해성/ 유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 청소년 자율성에 대한 사고방식, 게임 문제의 핵심에 대한 의견에서 서로 상이한 특성을 지니고 있는 것으로 확인되었다.
성별에 따른 온라인 게임 인식 유형의 분포를 확인해본 결과, 남성의 경우 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’의 비율이 높았고, 여성은 3유형인 ‘게임은 인생의 오점’의 비율이 다소 높았다[χ2 = 103.881, p < .001].
셋째, 본 연구결과에 따르면, 현재의 게임 셧다운제 및 게임 정책 관련 갈등은 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’과 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’ 및 3유형 ‘게임은 인생의 오점’ 사이의 갈등인 것으로 추정된다.
연구참여자들의 온라인 게임 인식 유형을 분석한 결과, 2유형인 ‘게임은 게임일 뿐’이 436명(43.6%)로 가장 높은 비율로 나타났고, 3유형인 ‘게임은 인생의 오점’이 233명(23.3%), 1유형인 ‘게임은 공부의 방해물’이 183명(18.3%), 마지막으로 4유형인 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’이 148명(14.8%)으로 나타났다.
온라인 게임 인식 유형별 게임 경험 유무를 확인해본 결과, 2유형인 ‘게임은 게임일 뿐’의 ‘온라인 게임 이용 경험이 있다’라는 응답이 301명(45.1%)로 다른 유형에 비해 높았지만, 다른 세 유형은 차이가 없는 것으로 확인되었다.
95%였다. 전체 연구참여자 중 1 요인에 속하는 사람은 12명, 2 요인은 14명, 3 요인은 16명, 4요인은 8명으로 확인되었다. 각 요인에 해당되는 사람들은 게임에 대한 인식에서 유사한 반응을 보이는 집단을 의미한다.
좀 더 구체적으로 살펴보기 위해 연령집단에 따른 온라인 게임 인식 유형의 분포를 확인한 결과, 10대와 20대에서 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’의 비율이 매우 높게 나타났고, 40대와 50대에서는 3유형 ‘게임은 인생의 오점’의 비율이 비교적 높게 나타났다[χ2 = 107.398, p < .001].
이러한 결과는 세 가지 시사점을 가진다. 첫째, 본 연구결과는 현재의 아동, 청소년들의 게임 이용과 관련된 부모-자녀 간의 갈등이 온라인 게임에 대한 인식의 차이에서 비롯된다는 것을 시사한다. 이는 부모의 게임에 대한 인식 부족을 지적한 연구[13]나 게임에 대한 부모들의 인식을 조사한 연구의 결과들[35]과 유사한 결과라 할 수 있다.
통합된 온라인 게임 인식 유형별 특성을 살펴보면, 게임경험이 비교적 적거나 고 연령 집단(3유형 ‘게임은 인생의 오점’, 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’, 4유형 ‘게임은 막연하게 나쁜 것’)에서 온라인 게임에 대한 부정적인 인식이 강한 반면, 게임 경험이 상대적으로 높은 10-20대 남성들(2유형 ‘게임은 게임일 뿐’)은 온라인 게임에 대해 긍정적인 인식을 가지고 있는 것으로 확인되었다.
후속연구
이는 부모의 게임에 대한 인식 부족을 지적한 연구[13]나 게임에 대한 부모들의 인식을 조사한 연구의 결과들[35]과 유사한 결과라 할 수 있다. 둘째, 본 연구결과는 온라인 게임에 대한 부모-자녀 간의 인식의 차이를 좁히고, 세대 간의 게임 관련 갈등을 효과적으로 해결하기 위해, 여성들과 고 연령층을 대상으로 게임 관련 교육 및 게임 경험의 기회를 제공하고, 이를 통해 온라인 게임에 대한 인식을 제고할 것을 제안한다. 셋째, 본 연구결과에 따르면, 현재의 게임 셧다운제 및 게임 정책 관련 갈등은 2유형 ‘게임은 게임일 뿐’과 1유형 ‘게임은 공부의 방해물’ 및 3유형 ‘게임은 인생의 오점’ 사이의 갈등인 것으로 추정된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Vanlanduyt와 De Cleyn이 설명하는 게임 활동을 포함한 인터넷 활동의 5가지 위험 요인은 무엇인가?
온라인 게임에 대한 기존의 인식은 게임의 유해성과 게임 이용의 부정적 결과에 초점이 맞추어져 있었던 것이 사실이다[5,6,7]. 특히, Vanlanduyt와 De Cleyn은 게임 활동을 포함한 인터넷 활동의 5가지 위험 요인을 설명하고 있는데, 첫째, 사이버 왕따나 사이버 스토킹과 같은 사회적 관계에서의 부정적 영향, 둘째, 포르노나 폭력물과 같은 부정적 콘텐츠로 인한 정서적 측면에서의 부정적 영향, 셋째, 비만 등과 같은 신체적 영향, 넷째, 인터넷 중독, 학업 부진과 같은 시간 관리에서의 문제, 마지막으로 소비만능주의나 상업주의로 빠질 위험을 지적하고 있다[8,9]. 이 중 가장 우려가 되고 있는 것은 폭력적인 게임이나 콘텐츠로 인한 아동, 청소년들의 공격성 증가 문제이다[10,11].
온라인 게임에 대해 사람들이 가지고 있는 다양한 의견과 생각들을 Q 모집단으로 구성하기 위해 구체적인 절차는 어떻게 하였는가?
구체적인 절차는, 먼저 심층인터뷰 내용을 모두 녹취한 뒤, 각 인터뷰 내용에서 온라인 게임과 관련된 대표적인 언급들을 문장으로 발췌하는 방식으로 진행하였다. 대중매체 진술문의 경우, 최근 1년간의 온라인 게임 관련 기사에서 온라인 게임에 대한 진술들을 확인하고, 이를 문장으로 발췌하였다. 문헌조사의 경우, 게임 사용자 경험 및 게임 인식에 대한 연구들을 취합한 뒤, 게임에 대한 인식을 반영하는 문장들을 발췌하였다1). 이후 온라인 게임을 둘러싼 논의 범주들- 예를 들어, 중독의 원인, 게임의 유해성/유익성, 게임 이유 등 -을 기준으로 각 진술문들을 분류하였고, 그 결과 약 400여 개의 진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보하였다. 다음 단계로, 분류된 각 진술문들을 다시 특정 이슈에 대한 상반된 입장이나 주장으로 구분한 뒤, 의미가 중복되거나 애매한 문장들을 제거하여 의미를 가장 잘 반영할 수 있는 문항들로 재정리하였다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 70개 문항을 Q 표본으로 선정하였고, 이를 박사급 전문가 3인을 통해 내용 타당도를 검증하였다.
기존의 연구들은 게임에 대한 인식이나 태도를 어떻게 평가하였는가?
기존의 연구들은 게임에 대한 인식이나 태도를 긍정-부정의 일차원적인 기준으로 평가한 것이 대부분이었다. 그러나 아동, 청소년들의 게임 이용 및 규제에 대한 부모들의 인식을 조사한 최근의 연구에 따르면, 자녀들의 게임 이용에 대한 부모들의 인식은 8가지 유형으로 세분화될 수 있으며, 각 유형은 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 그리고 법제도적인 게임 규제에 대한 태도 등에서 서로 다른 특성을 가지고 있는 것으로 나타났다.
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