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온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성에 대한 연구
A Study on the Perception Types of Online Games and Their Characteristics 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.4, 2013년, pp.91 - 104  

김지연 (서울사이버대학교 상담심리학과) ,  김도환 (중앙대학교 심리학과) ,  이장주 (이락 디지털문화연구소) ,  모상현 (한국청소년정책연구원) ,  장근영 (한국청소년정책연구원)

초록
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본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to investigate on the perception types of online games and their characteristics. In Study 1, perceptions of online games were researched through Q methodology. From the results, the perceptions of online games are classified into four types: 'Online Game is an Obstacle of Study'; 'O...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 사회문화적 현상으로서의 게임 연구의 토대가 되는 온라인 게임에 대한 인식과 각 인식 유형별 특성에 대해 탐색하였다. 연구 1에서는 게임 사용자, 부모와 일반인, 그리고 게임 관련 연구자 및 전문가, 총 50명을 대상으로, Q 방법론을 적용하여 온라인 게임에 대한 인식의 내용과 유형을 확인하였다.
  • 본 연구에서는 온라인 게임에 대해 사람들이 가지고 있는 다양한 의견과 생각들을 Q 모집단으로 구성하기 위해, 게임 사용자, 부모, 게임 관련 연구자 및 전문가들을 대상으로 심층인터뷰를 실시하고, 이와 동시에 온라인 게임과 관련된 대중매체의 진술들과 다양한 문헌들에 대한 조사를 진행하였다.
  • 이에 본 연구에서는 긍정 혹은 부정이라는 이분법적 관점에서 벗어나서 사람들이 온라인 게임에 대해 어떠한 인식과 태도를 가지고 있는지, 그리고 그 속에서 작동하는 주요 심리적 기제가 무엇인지를 연구해보고자 한다. 본 연구의 구체적인 연구문제는 다음과 같다.

가설 설정

  • 2. 온라인 게임 인식 유형별 특성은 어떠한가?
  • 라. 유형 4 : 게임은 막연하게 나쁜 것

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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Vanlanduyt와 De Cleyn이 설명하는 게임 활동을 포함한 인터넷 활동의 5가지 위험 요인은 무엇인가? 온라인 게임에 대한 기존의 인식은 게임의 유해성과 게임 이용의 부정적 결과에 초점이 맞추어져 있었던 것이 사실이다[5,6,7]. 특히, Vanlanduyt와 De Cleyn은 게임 활동을 포함한 인터넷 활동의 5가지 위험 요인을 설명하고 있는데, 첫째, 사이버 왕따나 사이버 스토킹과 같은 사회적 관계에서의 부정적 영향, 둘째, 포르노나 폭력물과 같은 부정적 콘텐츠로 인한 정서적 측면에서의 부정적 영향, 셋째, 비만 등과 같은 신체적 영향, 넷째, 인터넷 중독, 학업 부진과 같은 시간 관리에서의 문제, 마지막으로 소비만능주의나 상업주의로 빠질 위험을 지적하고 있다[8,9]. 이 중 가장 우려가 되고 있는 것은 폭력적인 게임이나 콘텐츠로 인한 아동, 청소년들의 공격성 증가 문제이다[10,11].
온라인 게임에 대해 사람들이 가지고 있는 다양한 의견과 생각들을 Q 모집단으로 구성하기 위해 구체적인 절차는 어떻게 하였는가? 구체적인 절차는, 먼저 심층인터뷰 내용을 모두 녹취한 뒤, 각 인터뷰 내용에서 온라인 게임과 관련된 대표적인 언급들을 문장으로 발췌하는 방식으로 진행하였다. 대중매체 진술문의 경우, 최근 1년간의 온라인 게임 관련 기사에서 온라인 게임에 대한 진술들을 확인하고, 이를 문장으로 발췌하였다. 문헌조사의 경우, 게임 사용자 경험 및 게임 인식에 대한 연구들을 취합한 뒤, 게임에 대한 인식을 반영하는 문장들을 발췌하였다1). 이후 온라인 게임을 둘러싼 논의 범주들- 예를 들어, 중독의 원인, 게임의 유해성/유익성, 게임 이유 등 -을 기준으로 각 진술문들을 분류하였고, 그 결과 약 400여 개의 진술문을 Q 표본의 모집단으로 확보하였다. 다음 단계로, 분류된 각 진술문들을 다시 특정 이슈에 대한 상반된 입장이나 주장으로 구분한 뒤, 의미가 중복되거나 애매한 문장들을 제거하여 의미를 가장 잘 반영할 수 있는 문항들로 재정리하였다. 이러한 과정을 통해 최종적으로 70개 문항을 Q 표본으로 선정하였고, 이를 박사급 전문가 3인을 통해 내용 타당도를 검증하였다.
기존의 연구들은 게임에 대한 인식이나 태도를 어떻게 평가하였는가? 기존의 연구들은 게임에 대한 인식이나 태도를 긍정-부정의 일차원적인 기준으로 평가한 것이 대부분이었다. 그러나 아동, 청소년들의 게임 이용 및 규제에 대한 부모들의 인식을 조사한 최근의 연구에 따르면, 자녀들의 게임 이용에 대한 부모들의 인식은 8가지 유형으로 세분화될 수 있으며, 각 유형은 게임의 유해성과 유익성에 대한 인식, 부모-자녀 관계에 대한 인식, 그리고 법제도적인 게임 규제에 대한 태도 등에서 서로 다른 특성을 가지고 있는 것으로 나타났다.
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참고문헌 (35)

  1. Kang, S., & Kim, G. "An comparative study on the self-regulation of the digital game", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 6, pp. 107-120, 2012. 

  2. Korea Game Development & Promotion Institute, "Online game using state survey model design", Korea Game Development & Promotion Institute, 2006. 

  3. National Youth Policy Institute, "2009 Online game and family leisure activity state survey of Korean child and adolescent", National Youth Policy Institute, 2010. 

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  5. Anderson, C. A., Funk, J. B., & Griffiths, M. D. "Contemporary issues in adolescent video game playing : Brief overview and introduction to the special issue", Journal of Adolescence, Vol. 27, pp. 1-3, 2004. 

  6. Kutner, L. A., Olson, C. K., Warner, D. E., & Hertzog, S. M. "Parents' and sons' perspectives on video game play : A qualitative study", Journal of Adolescent Research, Vol. 23, No. 1, pp. 76-96, 2008. 

  7. National Youth Policy Institute, "Analysis of the images of digital game", National Youth Policy Institute, 2012. 

  8. Vanlanduyt, L., & De Cleyn, I. "Invloed van internet bij jongeren : een uitdaging op school en thuis", Retrieved from http://www.uvv.be/uvv5/pub/cinfo/jo/pdf/03.pdf, 2007. 

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  10. Bensley, L., & Van Eenwyk, J. "Video games and real-life aggression : Review of the literature", Journal of Adolescent health, Vol. 29, pp. 244-257, 2001. 

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  33. Doh, Y. I. "Self-recognitions and self-changes in on-line game world : focusing on user's developmental experiences in Mabinigi", Unpublished doctoral dissertation, The Graduate School of Yonsei University, Korea, 2009. 

  34. Kim, H. K. "Q methodology : Philosophy, theories, analysis, and application", CommunicationBooks, 2008. 

  35. Korea Creative Contents Agency, "KOCCA research report 10-34 : A study on the perception of game use and behavior assessment model", Korea Creative Contents Agency, 2010. 

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