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1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구 : 게임 효능감을 중심으로
A Study on Positive Effects of Personal Game Broadcasting : Focusing on Game Efficacy 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.17 no.4, 2019년, pp.267 - 278  

최민지 (한림대학교 인터랙션디자인) ,  노기영 (한림대학교 미디어스쿨)

초록
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본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 온라인 설문 조사를 통해 1인 게임방송 시청 경험이 있는 485명의 참가자들을 표본으로 수집하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식모형 검증을 통해 분석되었다. 완전매개효과를 가정한 연구모형과 부분매개효과를 가정한 대안모형을 제시한 뒤 두 모형을 비교하였으며, 변인들 간의 직간접 효과를 분석하기 위해 부트스트래핑(bootstrapping)을 실시하였다. 연구 결과 BJ 숭배와 인지된 동종 선호는 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 최종적으로 게임 효능감에도 유의미한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 1인 게임방송이 시청자들의 게임 효능감 형성에 유의미한 영향을 미친다는 점을 밝혀내어 BJ에 대한 긍정적 인식을 제공하였다는 점에서 의의를 가진다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to verify empirically the effects of BJ worship and perceived homophily on game efficacy through mediating effect of loyalty to viewing. 485 participants who had watched personal game broadcasting were collected as a sample through an online survey and the collected data...

주제어

표/그림 (11)

AI 본문요약
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문제 정의

  • 1인 방송에서는 대부분 BJ가 화면 속의 유일한 등장 인물이기 때문에 본 연구는 방송 시청 결정 과정에 있어서 BJ가 가장 중요한 결정 요인일 것이라 가정하고 BJ 숭배(BJ worship)와 BJ에 대한 인지된 동종 선호 (perceived homophily)가 시청 충성도(loyalty to viewing)에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 이어서 1인 게임방송에 대한 시청 충성도가 시청자들의 게임 효능감 (game efficacy)에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증한 뒤, 검증 결과를 바탕으로 1인 게임방송의 시청 충성도가 시청자들에게 미치는 긍정적 효과성에 대해 살펴볼 것이다.
  • 따라서 본 연구는 1인 게임방송에 대한 시청 동기요인으로 BJ에 초점을 맞춘 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도를 거쳐 게임 효능감으로 이어지는 경로를 실증적으로 분석하고자 한다. 게임 효능감으로 인한 긍정적 효과성에 대해 고찰하고 1인 게임방송의 긍정성 강화를 통한 산업발전의 방안을 모색하고자 한다.
  • 결론적으로 본 연구는 1인 방송이나 BJ를 규제의 대상으로만 취급할 것이 아니라 적절한 교육을 통한 양질의 BJ 양성이 우선적으로 필요하다고 주장하는 바이다.만일 BJ가 시청자들에게 긍정적이고 발전적인 모습을 보인다면 시청자들은 이를 통해 게임 효능감 향상은 물론 이고 다양한 측면으로 긍정적인 영향을 받을 수 있을 것이다.
  • 따라서 본 연구는 1인 게임방송에 대한 시청 동기요인으로 BJ에 초점을 맞춘 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도를 거쳐 게임 효능감으로 이어지는 경로를 실증적으로 분석하고자 한다. 게임 효능감으로 인한 긍정적 효과성에 대해 고찰하고 1인 게임방송의 긍정성 강화를 통한 산업발전의 방안을 모색하고자 한다.
  • 본 연구는 1인 게임방송 BJ에 대한 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 매개효과를 통해 게임 효능감에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고자 하였다. 연구 결과 시청 충성도는 BJ 숭배와 인지된 동종 선호가 게임 효능감으로 이어지는 경로에서 완전매개효과를 보이는 중요한 매개요인인 것으로 나타났다.
  • 본 연구는 BJ 숭배와 인지된 동종 선호가 시청 충성도의 완전매개효과를 통해 게임 효능감으로 이어지는 완전 매개모형을 연구모형으로 제시하였다. 그리고 BJ 숭배와 인지된 동종 선호가 게임 효능감으로 직접 연결되는 경로를 추가한 대안모형을 설정하였다.
  • 본 연구에서 제시한 가설을 검증하고자 연구모형의 직접효과를 검증하였으며, 시청 충성도의 완전매개효과 여부를 검증하고자 대안모형의 직접효과를 검증하였다. Table 7에서 살펴볼 수 있듯이 검증 결과, 본 연구에서 제시한 모든 가설이 지지되는 것으로 나타났다.
  • 본 연구에서는 ‘인지된 동종 선호’를 1인 게임방송에 적용하여 ‘BJ와 자신이 서로 유사하다고 느끼는 정도’로 정의하고자 한다.
  • 본 연구에서는 1인 게임방송의 특징을 고려하여 ‘특정한 방송에 충성도 있는 상태로 남을 가능성’을 ‘시청 충성도(loyalty to viewing)’라 정의하고[17], 이에 영향을 미치는 요인을 BJ 중심으로 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 게임방송의 효과로 게임 효능감에 집중하고자 한다. 자아 효능감이 높은 사람들은 그렇지 못한 사람들에 비해 더 우수한 작업 수행 결과를 보이는 경향이 있다[12].
  • 본 연구에서는 자아 효능감을 게임에 적용시켜 ‘자신의 게임 수행 능력 및 통제력에 대한 개인적 신념’을 ‘게임 효능감(game efficacy)’이라 정의하고, 게임 효능감이 1인 게임방송 시청과 관련하여 어떤 요인들에 의해 영향을 받을 수 있는지를 검증하고자 한다.
  • 그리고 BJ 숭배와 인지된 동종 선호가 게임 효능감으로 직접 연결되는 경로를 추가한 대안모형을 설정하였다. 연구모형의 경우본 연구의 제시된 가설을 근거로 개발되었으며, 대안모형은 본 연구에서 중요한 매개 변인으로 설정한 시청 충성도의 완전매개효과를 검증하고자 제시하였다. 만약 BJ 숭배와 인지된 동종 선호가 게임 효능감으로 이어지는 직접 경로가 유의미하지 않다면 시청 충성도는 이 두 변인이 게임 효능감으로 이어지는 경로에서 완전한 매개효과를 가진다고 판단할 수 있다.
  • 이를 바탕으로 본 연구에서는 ‘시청자가 특정 개인방송 BJ에게 에로토마니아적인 현상을 보이는 경우’를 ‘BJ 숭배(BJ worship)’로 정의하고자 한다.

가설 설정

  • H1: BJ 숭배는 시청 충성도에 유의미한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H2: 인지된 동종 선호는 시청 충성도에 유의미한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • H3: 시청 충성도는 게임 효능감에 유의미한 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
  • 이러한 선행 연구들을 1인 게임방송에 적용시켜 보면, BJ를 숭배하는 사람들은 게임방송 플랫폼의 커뮤니케이션 기능을 통해 BJ와 의사 상호작용하고자 하는 욕구를 충족시킬 수 있게 될 것이며, BJ를 더 많이 숭배할수록 BJ에 대한 사회적 실재감을 경험할 수 있는 방송에 대한 충성도가 높아질 것이라 예측할 수 있다. 따라서 본 연구는 BJ 숭배가 높을수록 시청 충성도가 높아질 것이라 가정하고 다음과 같은 가설을 설정하였다.
  • 또한 관찰의 횟수가 증가할수록 시청자들의 관찰 학습의 효율성 역시 증가할 것이라 예측할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 시청 충성도가 높을수록 시청자들의 게임 효능감이 높아질 것이라 가정하고 아래와 같은 가설을 설정하였다.
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