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증강현실과 페어링을 이용한 SNS 플랫폼의 변화에 대한 연구
A Study on Changing SNS Platform Using the Augmented Reality and Pairing 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.15 no.5, 2014년, pp.587 - 594  

노창배 ((주)코드제로) ,  나원식 (남서울대학교 컴퓨터학과)

초록
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스마트폰의 보급과 SNS의 확산으로 우리는 과거와는 비교할 수 없을 정도로 많은 사람들과 관계를 맺고 유지하며 살아가고 있다. 관계 유지를 위해서는 지속적인 커뮤니케이션이 필수적인데, 이를 위해 사람들은 가장 효율적인 커뮤니케이션 방식을 찾을 수밖에 없다. 본 논문에서는 최근에 많은 주목을 받고 있는 증강현실과 MPEG-V를 이용해 차세대 실감 멀티미디어 시스템을 구성할 수 있도록 하였다. 그러면서 페어링 서비스와 연계하여 새로운 형태의 SNS 플랫폼 서비스를 제안하였다. SNS 서비스를 이용한 단순 채팅이 아닌 증강현실 서비스를 이용해 실세계 처럼 특정 공간의 마을을 만들고, 그 안에서 대화를 나누며 정보를 교환할 수도 있다. 이 시스템은 시각, 청각, 촉각 등의 오감에 대한 경험과도 연동하여 사람들이 원하는 형태의 다양한 서비스를 제공할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Owing to supply of smart phones and the diffusion of SNS, the number of peoples who are living, linked with us, is incomparably more than in the past. The continuous communication is essential in maintaining good relationship, so peoples have no choice but to seek for most efficient communication me...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이외에도 모바일을 중심으로 하는 증강현실 기술은 다양한 게임, 관광, 교육, 의료 등의 다양한 분야에 활용될 수 있다. 따라서 본 연구는 앞으로 급속히 성장할 것으로 예상되는 모바일 증강현실을 중심으로 현재 및 미래 시장현황, 주요요소 기술 및 모바일 증강현실 응용들에 대해 분석하였다[3].
  • 본 논문에서는 최근 많은 주목을 받고 있는 증강현실과 MPEG-V를 이용해 차세대 실감 멀티미디어 시스템을 구성할 수 있도록 하였다. 그러면서 페어링 서비스와 연계하여 새로운 형태의 SNS 플랫폼 서비스를 제안하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
밴드 또는 틱톡 같은 기존의 앱의 단점은? 밴드 또는 틱톡 같은 기존의 앱은 공개적인 모임에 최적화된 시스템으로 모임에 가입을 하기 위해선 직접 일일이 초대 메시지를 보내 상대방이 수락을 해야 하기 때문에 시간이 다소 걸리고, 번거로운 절차를 밟아야 한다는 단점이 있다. 그룹형 SNS 서비스 앱은 공개적인 시스템과 다른 폐쇄적인 모임에 최적화된 시스템으로서 초대를 통한 가입절차를 밟지 않고 본인의 정보만 등록하면 자동으로 모임에 가입되는 페어링 시스템(Pairing System)을 도입하여 과정을 간소화 하였다.
모바일 증강현실이 많이 활용되지 못한 이유는? 모바일 증강현실은 주로 스마트폰과 같은 모바일 기기를 대상으로 초기 제한된 입력장치 및 연산 능력으로 인해 많이 활용되지 못 하였다. 활발한 네트워크의 보급 및 애플의 아이폰, 삼성의 갤럭시 같은 강력한 계산능력을 갖는 스마트폰의 보급으로 인해 모바일 기기에서도 점차 다양한 증강현실 응용들이 개발, 보급되기 시작하면서 그 규모가 급속히 성장하기 시작하였다.
모바일 메신저들은 단순 메신저 기능뿐 아니라 음성, 영상통화 및 소셜 기능과 연계되면서 또 다른 서비스들을 창출해 나가고 있음을 보여주는 예시는? 모바일 메신저들은 단순 메신저 기능뿐 아니라 음성, 영상통화 및 소셜 기능과 연계되면서 또 다른 서비스들을 창출해 나가고 있다. 예를 들어 카카오톡이 SMS, MMS의 대체 메신저의 역할을 넘어 게임, 쇼핑 등의 플랫폼으로 진화하는 것처럼 모바일 메신저 서비스들 또한 플랫폼으로 진화를 지향하고 있다. 독자적인 모바일 인터넷 메신저는 뚜렷한 비즈니스 모델이 없지만 다수의 사용자와 다른 서비스와의 융합 가능성을 기반으로 통합 커뮤니케이션 서비스를 제공하는 주요 서비스로서 모바일 메신저의 입지는 더욱 강화될것으로 보인다.
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참고문헌 (10)

  1. Ministry of culture, sports and tourism, "Research on R&D policy measures for the promotion of next generation convergence contents industry", 2010. 6. 

  2. LIM/Myung-hwan, HUH/Pil-seon, PARK/Yong-jae, "Establishment of classifying system for next generation convergence contents", Spring Symposium of Korea Contents Association, 2010. 5. 

  3. The Analysis Report on the technology.policy of U. S.-based industry, 'focusing in Augmented Reality technique and analysis of application sample, Korea Institute for Advancement of Technology, 2011. 5. 

  4. Ministry of Science, ICT and Future Planning; "Technology development for the immersive transmission system based on multimedia and multi device provisional media gateway(Annual report for the 1st year)", 2013. 7. 

  5. YOON/Jaekwan, OH/Hyun-woo, HUH/Jae-doo, "APIs and manuals for 4DEngine,"MPEG 105th meeting, Austria, July 30th. 2013. 

  6. TTAK.OT-10.0222, "Haptic Authoring Guideline for Haptically Enhanced Movie", Telecommunication Technology Association standard (TTAS), 2008. 

  7. TTAK.OT-10.0221, "A System Reference Model for Haptic Broadcasting", TTA Telecommunication Technology Association standard (TTAS), 2008. 

  8. CHA/Jong-eun, RYOO/Je-ha, "Haptic Broadcast and Haptic Media", Journal of Korea Multi-media society Vol 10 No.2 pp.63-72, 2006. 

  9. ISO/IEC 14496-11 Scene description and application engine 

  10. Wonshik Na, Jung Yun Kim, "A Study on the Priority Processing of Data Using the SLA on the Network of GARA(Globus Architecture for Reservation and Allocation)", Digital Contents Society, 2014. 

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