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[국내논문] STEAM 프로그램을 적용한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학교과 흥미도에 미치는 영향
The Effects of Science Lessons Applying STEAM Education Program on the Creativity and Interest Levels of Elementary Students 원문보기

한국과학교육학회지 = Journal of the Korean association for science education, v.34 no.1, 2014년, pp.43 - 54  

김덕호 (제주대학교) ,  고동국 (제주대학교) ,  한명재 (제주대학교) ,  홍승호 (제주대학교)

초록
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과학 기술 경쟁 시대라는 시대적 흐름에 따라 세계 주요 국가들이 STEAM 교육에 주목하고 있다. 우리나라 과학교육의 목적이 과학적 소양을 지닌 창의적 인재 육성이라는 점에서 보면 STEAM 교육의 필요성은 부정할 수 없는 사실이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 과학 교과에서 활동과 흥미를 고려한 주제 중심의 STEAM 통합교육 프로그램을 개발하여 초등학생의 창의성 및 과학교과 흥미도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서 개발한 STEAM 교육 프로그램은 6학년 각 단원별 마무리 활동에 단원 정리 및 심화 보충활동으로 적용할 수 있도록 개발하였다. 주제별 활동중심의 프로그램으로 학생들의 과학 학습을 통해서 창의성 및 과학교과 흥미도를 높이는데 주안점을 두었다. 개발한 STEAM 프로그램을 J도내 3개 초등학교 학생들에게 사전 사후에 투입한 결과, 실험 집단은 비교 집단에 비해 초등학생들의 창의성 및 과학 교과 흥미도가 유의미하게 향상되었다. 따라서 지속적이며 체계적인 STEAM 프로그램의 개발이 요구되며, 더 나아가서는 초등학교 전 학년에 걸쳐 적용할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고 교육현장에서 적극적으로 활용하려는 노력이 이루어져야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

According to trends in scientific technical competition, many countries around the world are interested in and focused on the STEAM integrated education. By observing the fact that the goal of our country's science education is to cultivate creative workers who have scientific knowledge, the need fo...

Keyword

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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 이러한 점을 보완하여 지속적으로 교과 수업과 연계하여 진행되며, 초등학교 6학년 모든 학생을 대상으로 과학과 교육과정 각 단원의 후반부에 심화․보충 학습으로써 실시할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램이 학생들의 창의성 및 과학교과 흥미도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
  • 본 연구는 초등학교 6학년 과학 교과 단원별 정리학습 차시에 실시할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하여 6학년 학생들의 창의성 및 과학교과 흥미도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 6학년 1~2학기 총 9개 단원에 대해서 STEAM 프로그램을 개발하였고, 창의성은 정교성, 융통성, 독창성을 중심으로, 과학교과 흥미도는 교과내용, 교과 가치 및 노력, 교과에 대한 유능감, 담당교사에 대한 선호도를 중심으로 알아보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM이란? STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 학문을 통합하는 것을 말하며, STEAM 교육은 학문융합의 일환이며 STEM에서 진일보한 개념이다. 영국이나 미국의 STEM 교육에 예술 활동을 덧붙여 Arts를 추가한 것이다.
STEAM 교육의 장점은 무엇인가? Yakman과 Kim(2007)은 STEM 교육에 예술(Arts)을 포함한 STEAM 교육을 함으로써 실생활과 관련성을 더욱 높일 수 있고, 흥미도 높아지는 수업을 할 수 있다고 하였다. 따라서 Fig 1과 같이 STEAM 교육을 위한 피라미드 모형을 제시하여 STEAM 교육의 내용 영역을 과학, 기술, 공학, 수학에 예술을 포함하였다.
STEAM 교육은 영국이나 미국의 STEM 교육에 무엇을 추가 한 것인가? STEAM은 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 학문을 통합하는 것을 말하며, STEAM 교육은 학문융합의 일환이며 STEM에서 진일보한 개념이다. 영국이나 미국의 STEM 교육에 예술 활동을 덧붙여 Arts를 추가한 것이다. STEAM에서의 Arts란 좁은 의미에서는 디자인 중심의 미술 분야를 생각할 수 있지만, 넓은 의미에서는 순수 예술 분야 외에도 언어 소통 분야, 인문 교양 분야까지도 모두 포함된다(김진수, 2011a).
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참고문헌 (20)

  1. Apedoe, X. S., Reynold, B., Ellefson, M. R., & Schunn, C. D. (2008). Bringing engineering design into high school science classrooms: The heating/cooling unit. Journal of Science Education and Technology, 17(5), 454-465. 

  2. Cho. J. (2010). The derivation method of integrated academic STEAM research based on humanities. Seoul: National Research Council for Economics, Humanities and Social Sciences. 

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  4. Kim. J. (2008). A study on the development of a model for culture and arts education for elementary and middle school students that integrates : The manual of subjects-arts culture and arts education for development of curriculum. Incheon Foundation for Arts & Culture, p.10. 

  5. Kim. J. (2011a). A cubic model for STEAM education. Journal of the Korean Technology Education Association, 11(2), 124-139. 

  6. Kim. J. (2011b). Development of PDIE model for making class materials of STEAM integrated education. Korean Institute of Industrial Education Proceedings of Conference, 386-392. 

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  9. Kim. S., Lee. S., & Choi. S. (2010). Research on the students' interest in science subjects. Journal of the Korean Society of Earth Science Education, 3(3), 191-197. 

  10. Kim. W. (2012). STEAM program development and application for improving creativity of the gifted elementary student about math : Focused on 4D-Frame teaching aid activity. Master's Thesis, Korea National University of Education. 

  11. Korea Institute for Curriculum and Evaluation (2005). Class satisfaction test. Seoul: Korea Institute for Curriculum and Evaluation. 

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  15. Park. H., & Shin. Y. (2012). Effects of science lesson applying STEAM education on self-efficacy, interest, and attitude towards science. Biology Education, 40(1), 132-146. 

  16. Ryu. J., & Lee. K. (2013) The effects of brain-based STEAM teaching-learning program on creativity and emotional intelligence of the science-gifted elementary students and general students. Journal of Korean Elementary Science Education, 32(1), 36-46. 

  17. Seo. J., & Shin. Y. (2012). Effects of STEAM program development and application for the lower grades of elementary school. The Bulletin of Science Education, 25(1), 1-14. 

  18. Yakman G., & Kim J. (2007). STEAM education using BADUK to teach purposefully Integrated STEM. 37th Annual Conference International Society for Exploring Teaching and Learning, Atlanta, Georgia. 

  19. Yoon. M., & Kim. S. (2003). A study on constructs of subject-specific interests and Its relationship with academic achievement. Journal of Korean Educational Psychology Association, 17(3), 271-290. 

  20. Zubrowski, B. (2002). Integrating science into design technology projects: Using a standard model in the design process. Journal of Technology Education, 13(2), 48-67. 

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