$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 초고속카메라 센서를 활용한 야구시뮬레이션 게임 제안
A Suggestion of Baseball Simulation Game Using High Speed Camera Sensor 원문보기

한국정보통신학회논문지 = Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering, v.18 no.3, 2014년, pp.535 - 540  

김도관 (Division of Information and Electronic Commerce, Institute of Convergence and Creativity, Wonkwang Univ.) ,  진찬용 (Division of Information and Electronic Commerce, Institute of Convergence and Creativity, Wonkwang Univ.) ,  신성윤 (Department of Computer Information Engineering, Kunsan National University)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 스포츠의 인기에 힘입어 IT 기술을 스포츠에 접목시킨 비즈니스 아이템들이 많이 등장하고 있다. 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 국내 대표적인 인기스포츠인 야구를 실내스포츠화 하기위한 설계를 제안하기 위하여, 기존의 야구 연습장에서 활용되는 기술과 현황을 살펴보고, 나아가 다양한 센서기술들을 활용한 실내 야구 시뮬레이션 게임의 가능성을 제시하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Due to the recent popularity of sports, business items which combine IT technologies with sports have appeared. 'Sportainment' which combines the elements of sports and entertainment have a lot of potential and development as new business items in the view of overcoming many limitations such as time...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 골프에 적용되는 센서 기술의 발전은 위에서 제시된 문제점을 극복할 수 있는 방법을 제시하고 있다. 따라서 골프에 적용된 사례를 통해 이를 야구 시뮬레이션 게임에 적용하고자 한다.
  • 이러한 점에서 본 연구에서는 센서기술과 그래픽 기술을 이용하여 야구에 접목시켜 운동자의 활동성을 요구하는 야구시뮬레이션 게임의 개발을 목표로 하고 있다. 이를 위해 현재 야구 연습장에서 활용되는 기술의 접목 정도를 살펴보고, 골프에서 적용되는 센서 기술들을 야구 시뮬레이션에 적용하여 필요한 데이터의 추출과 분석 기술, 게임에 필요한 그랙픽 기술의 가능성을 제시하고 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
스포테인먼트는 무엇을 결합한 것인가? 최근 스포츠의 인기에 힘입어 IT 기술을 스포츠에 접목시킨 비즈니스 아이템들이 많이 등장하고 있다. 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 국내 대표적인 인기스포츠인 야구를 실내스포츠화 하기위한 설계를 제안하기 위하여, 기존의 야구 연습장에서 활용되는 기술과 현황을 살펴보고, 나아가 다양한 센서기술들을 활용한 실내 야구 시뮬레이션 게임의 가능성을 제시하고자 한다.
닌텐도에서 개발한 차세대 게임기 Wii는 어떻게 작동되는가? 일반적인 e스포츠와 달리 게임자의 활동성을 요구하는 방식은 닌텐도에서 개발한 차세대 게임기 Wii이다. 이는 관련된 스포츠 게임을 수행하기 위해서 게임자가 3D센서가 부착된 도구를 활동을 통해 움직임을 줌으로써 이를 바탕으로 게임을 즐기게 된다. 게임진행을 위해 게임자의 직접적인 활동성이 요구된다는 점에서 기존의 e스포츠와 차별성을 지니고 있어서, 닌텐도사에서는 Wii 스포츠라는 타이틀을 걸고 대회를 여는 등 마케팅에 활용하고 있다.
e스포츠는 무엇인가? e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기) 는 컴퓨터 통신이나 인터넷 등을 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 대한민국 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률에 따르면, e-스포츠란 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 말한다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠의 정의에 포함된다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (8)

  1. C. M. Seo, "A Study of Improvement Method for the General Public of Golf," Studies on Sports for All, Wonkwang University, pp. 25-31, issues 11, 2001. 

  2. Y. J. Han, "Intellectual Property Acquisition Strategy of a Startup: Golfzon Case in Korea," The Journal of Small Business Innovation, vol. 16, no. 2, pp. 79-96, 2013. 

  3. K. Kim, J. Jo, C. Yun, H. Park, W. Joo, D. Lee, and T. Yun, "The Flight Data Measurement system of Flying Golf Ball Using the High Speed CCD Camera," in Proceeding of the HCI Society of Korea, vol. 2009, no. 2, pp. 168-172, 2009. 

  4. K. H. Kim, H. W., Park, J. H. Yoon, W. S. Joo, D. H. Lee, and T. S. Yun, "The Measurement Camera System of Flight Data Golfball for the Application of Scree Golf Contents," in Proceeding of the Korea Contents Association, vol. 7, no. 1, pp. 875-879, 2009. 

  5. S. H. Jung, K. W. Ko, and Y. K. Park, "Development of Highh Speed Imaging systems for Golf Ball Rotation," in Proceeding of the Korean Society for Precision Engineering, vol. 2008, no. 6, pp. 27-28, 2008. 

  6. S. Y. Shin, H. C. Lee, and Y. W. Lee. "Method for Measuring of Golf Ball's Speed Using the Law of Conservation of Momentum," Journal of the Korea Society of Computer and Information, vol. 18, no. 9, pp71-78, 2013. 

  7. B. A. Choi, Y. D. Choi and W. C. Kim, "A Customer's Satisfaction and the Actual Condition of Indoor Screen-Golf Driving Ranges," Korean Journal of Golf Studies, vol. 3, no 1, pp. 25-37, 2009. 

  8. D. G. Kim, S. T. Nam, and C. Y. Jin, "Design of Baseball Simulation Game Development Using Sensor Technology," in the Proceeding of Korea Institute of Information and Communication Engineering, vol. 17, no. 2, pp. 199-201, 2013. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

GOLD

오픈액세스 학술지에 출판된 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로