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스마트기기를 이용한 협동학습이 학업 성취도와 학습태도에 미치는 영향
Impact of Learner's Academic Achievement and Learning Attitude in Cooperative Learning Environment Using Smart Devices 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.18 no.4, 2014년, pp.521 - 528  

장준혁 (북대구초등학교) ,  박판우 (대구교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
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오늘날 학생들의 스마트폰 보급률이 높아졌다고는 하나 대부분은 채팅, 게임용으로 사용하고 있는 현실에서 스마트기기를 이용한 학습 방법을 탐구해보고자 하는 의도로 본 연구에서는 '스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경에서의 협동학습이 학습자의 학업성취도와 자기 주도적 학습 태도에 미치는 영향'에 대해 초등학교 5학년 사회과를 바탕으로 실험 집단은 스마트기기를 이용한 구글 드라이브의 문서 작성 기능을 활용하여 협동학습을, 통제집단은 전통적 일제 수업을 실시하였다. 총 7주간 실험하고 그 결과를 분석한 결과 실험집단이 통제집단보다 학업 성취도 및 학습 태도의 한 영역인 자기 주도적 학습 태도가 더 신장되었다. 이를 통해 스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경의 협동학습이 학습자의 학업 성취와 자기 주도적 학습 태도 신장에 효과적임을 알 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

To discover an up-to-date way of learning through smart devices, our research studied the impact of Web 2.0 learning environment using smart devices on learner's academic achievement and learning attitude. We performed an experiment during 7 weeks based on elementary school 5th grade Society curricu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 구글 드라이브는 Google에서 제공하는 웹기반 문서 작성 도구로써 결과물을 개개인의 PC에 저장하지 않고 구글 서버에 저장하며 권한 부여된 사용자들의 동시 편집을 가능하게 해준다. 다양한 구글 드라이브의 기능 중 본 실험을 위하여 문서의 작성, 편집, 이미지 삽입 등의 기능을 학생들에게 교육하였다.
  • 0 환경에서의 학습이 학습자의 자아효능감과 사회성 발달에 효과가 있고, 또한 수학과에서의 성취도와 학습 태도에 긍정적 발달을 가져오며 이는 협동학습이라는 학습방법을 통해 효과적으로 실현될 수 있음을 앞선 연구에서 밝히고 있다[9][3][15]. 따라서 본 연구에서는 스마트기기를 이용한 웹 2.0 환경의 학습에서도 그러한 긍정적 효과가 나타나는지 학업성취도와 학습태도 영역 중심으로 알아보고자 한다.
  • 생활의 필수품이 된 스마트기기이지만 학생들에게 그 활용은 아직 대화, 게임이 대부분인 경우가 많기에 스마트기기를 이용한 학습 경험을 제공하여 학생들에게 스마트기기가 학습에서의 유용한 도구가 될 수 있음을 알려주고자 한다. 또한 스마트기기를 이용한 웹 2.
  • 학업 성취도 측정을 위한 사전 검사지는 대구교육청에서 제작한 5학년 진단평가지를 사용하였다. 이는 전년도에 학습한 내용을 얼마나 잘 이해하고 기억하고 있는가를 확인하는 것이 목적으로 본 실험의 도구로써 적절하다고 판단된다. 사후 검사지는 연구자 및 동료 교사 2인이 제작하고 전문가에게 검증을 받은 평가지를 활용하였다.

가설 설정

  • 둘째, 학생들이 스스로 학습 내용을 정리하고 함께 정리함으로써 자기 주도적 학습 태도, 즉 스스로 공부하고 스스로 해결법을 찾는 태도가 성장할 것이다.
  • 첫째, 학생들이 학습 내용을 함께 공유함으로써 개개인의 학업 성취가 뛰어나질 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
Web 2.0의 특징은 무엇인가? O’reilly이 말하는 Web 2.0의 특징은 플랫폼으로서의 웹, 데이터는 차세대 ‘인텔 인사이드’, 집단 지성의 활용, 소프트웨어 릴리즈 주기의 종말, 가벼운 프로그래밍 모델, 풍부한 사용자 인터페이스, 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어, 이상 7가지이다[13].
협동학습이란? 즉, 교수자 중심의 일방적이고 경쟁적인 수업을 지양하고, 학습자 간의 협동이라는 요소를 학습 과정의 핵심으로 보며, 그 과정 또한 결과만큼 중요시하는 학습 전략이다[15]. 또한 Johnson은 협동학습이란 학생들이 자기 자신 뿐만 아니라 구성원들의 학습효과를 극대화하기 위하여 함께 노력하는 소집단을 활용하는 교수 방법이라고 정의하였고[2], Kagen이 주장한 협동학습의 기본 원리를 김혜정은 ‘긍정적 상호의존성, 개인적 책임, 동등한 참여, 동시적 상호작용’ 으로 설명하고 있다[5].
웹 2.0 환경의 교육 상황에 적용 가능한 속성은 어떻게 나타나는가? 0 환경의 교육 상황에 적용 가능한 속성은 다음과 같다. 첫째, 정보 교환 및 공유가 더욱 간편하다. 둘째, 집단에 의한 지식 축적이 가능하다. 셋째, 멀티미디어 정보를 간편하게 만들고 타인과 공유하여 자신의 생각과 감성을 자유롭게 전달할 수 있다[12].
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