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를 통한 게임과 애니메이션의 상호텍스트 사례분석
Analysis of Intertextuality Cases in Games and Animations through "Pix" 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.14 no.2, 2014년, pp.45 - 54  

곽이삭 (고려대학교 응용언어문화학협동과정 문화콘텐츠전공)

초록
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스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 를 분석하였다. 에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

With the spread of game platforms fueled by the development of smartphones, such classic games as and have been transplanted in smartphone and visual media. Which stirred an issue among gamers because classic games were the materials used. However, there is a lot of room for improvement because it...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본고는 [Pixels]에 등장하는 8비트 비디오 게임의 장면과 원작 게임의 메카닉스를 비교하여 분석함으로써 두 텍스트 사이에 ‘상호텍스트성’을 연구하는 데 목적이 있다.
  • 따라서 본고는 게임이 영상미디어의 소재가 되거나 재인용 되는 것을 ‘게임 상호텍스트성’으로 보고 기존의 양상을 살펴보았다.
  • 3단계에서는 게임적 연출과 편집을 통해 분석 대상이 되는 [Pixels]속 고전게임의 경험이 상기될 수 있는 배치를 시도하고 있다. 이에 본고에서는 고전게임이 [Pixels] 속에서 어떻게 재현되고 있는지를 영상 속 게임 장면과 실제 게임의 메카닉스를 비교하여 두 텍스트 사이의 상호텍스트를 분석하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
다성적 문학으로 재설명된 상호텍스트성의 개념을 갖는 상황은? 여기에서 다성적이란, “동일한 말을 서로 다르게 표현하는 다양한 목소리들이 동시에 들리는 것”[2]을 의미한다. 즉, 텍스트 내에서 여러 인물의 목소리가 뒤섞이는 상황이 상호텍스트성의 개념을 갖는다는 것이다.
Pixels의 특징은? 그에 비해 [Pixels]는 한 시대를 풍미했던 고전게임 즉, 8비트 비디오 게임2)들을 소재로 하고 있으며, ‘실상’의 뉴욕과 ‘가상’의 고전게임 주인공 들을 상호텍스트하여 보여줌으로써 게임이 우리에게 주었던 과거의 경험들을 재현시키고 있는 것이 특징이다. 여기에서 말하는 과거의 경험이란, 게이머가 게임을 하면서 인상 깊었던 게임의 장면이나 게임의 메카닉스3)가 되살아나는 것을 의미한다.
스마트폰의 발전으로 게임 플랫폼이 확대되면서 고전게임이 재조명 된 이유는/ 스마트폰의 발전으로 게임 플랫폼이 확대되면서 고전게임이 재조명되었다. 신규 게임을 제작하는 것보다 이전에 인기 있었던 게임을 플랫폼에 맞게 컨버팅하는 것은 개발비를 줄이고, 불확실성을 줄이는 방법이기 때문이다. 그 흐름에서 <팩맨>,<스페이스인베이더>와 같은 고전 게임들이 스마트폰으로 이식되었고, 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상의 영역까지 확장되었다.
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참고문헌 (13)

  1. Hei-Suk Anh, The Teaching-Study Method of Korean Gosijo Which Reflects The Intertexuality, Ewha Womans University Graduate, p.12 Re-quote, 2005. 

  2. Uk-Dong Kim, Bakhtin and Dialogism, Nanam, p.73, 1990. 

  3. Keong-Sik Cho, Intertextaulitat als Mechanismus vom kulturellen Gedachtnis / Vergessen, Buchner and Contemporary Literature vol.27권, p.274, 2006. 

  4. yeoseong Park, Intertextualitat Problems - Focusing on Contemporary German Gebrauchstexte, Textlinguistic Society of Korea, vol.3, p.84-85, 1995. 

  5. Wolfgang Heinemann, Dieter Viehweger / Seolja Baek, Textliguistik : eine einfuhrung, Doseochulpanyeokrak, p.117. 2001. 

  6. E-Sac Gwak, A Study on Cross-Media through Fandom with a focus on the American and Korean Machinimas, Journal of Cultural & Art Studies No.3, p.198, 2013. 

  7. http://en.wikipedia.org/wiki/Pixels_(film) 

  8. http://patrick-jean.allo-infopc.com 

  9. Jae-Hwi Na, (A) Study on Appropriation and Expansion of Pixelation Image, Hongik University Graduate, p.20, 2012. 

  10. パックマンはなぜゲ一ム界のセレブになれた?海外ゲ一ムライタ一が考察, GameBusiness.jp, 2010.7.28. 

  11. The psychology of Tetris, BBCFUTURE, 2012.10.23. 

  12. Eun-Ha Cho, Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over, Korea Game Society, Vol. 12 No.3, p.29, 2012. 

  13. Seongbong Park, Public art and art anarchist multimedia age, Ilbit, p.33, 2011. 

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