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증강현실기술이 적용된 3D 인형놀이 개발에 대한 연구
A study on the three dimensional paper doll development with augmented reality technology 원문보기

한국전자통신학회 논문지 = The Journal of the Korea Institute of Electronic Communication Sciences, v.9 no.3, 2014년, pp.297 - 302  

김태은 (남서울대학교 멀티미디어)

초록
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증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다. 또한, 가상물체들의 조합을 통해 3차원 아바타 및 다양한 가상의 의상들을 증강시키는 응용기술을 제안하였다. 게다가, 사용자가 직접 마커를 움직여 컴퓨터와 사용자간의 상호작용이 가능한 인터페이스를 제시하여 사용자의 몰입감을 증대 시킬 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The AR(Augmented Reality) is the technique that make the fusion between real world and virtual object. The augmented object on real world can provide the visualization of digital information to user. Also, the real-time AR system makes the interaction between user and computers. Therefore, the immer...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 기존의 연구에서 증강현실 기술을 통해 물체를 증강 시키는 다양한 연구들이 진행 되었지만 증강현실의 몰입감 증대를 위한 연구는 여전히 부족했다[3]. 본 논문에서는 AR응용 소프트웨어를 이용하여 사용자의 3차원 아바타를 증강시키고, 다양한 가상의 의상들을 3차원 아바타에 증강시키는 응용기술을 제안한다. 또한, 마커기반(marker-based) 증강현실 시스템을 응용하여 마커를 유저인터페이스(user interface)로 사용하여 사용자와의 몰입감을 증대시키면서 컴퓨터와 상호작용이 가능하도록 하였다.
  • 또한, 제안하는 응용기술은 미리 인터페이스 역할을 하는 마커를 정해 놓고 사용자가 직접 마커를 움직이는 방법으로 사용자 인터페이스(user interaface)를 대체 하였다. 이를 통해 사용자와 컴퓨터간의 상호작용(interaction)이 가능하도록 하였다. 구체적으로, 마커 간의 거리를 계산하는 방법을 이용하여 인터페이스 마커가 특정마커에 가까워지면 이벤트가 발생하는 방법을 사용한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
증강현실의 특징은 무엇인가? 증강현실이란 실세계의 오브젝트에 가상의 오브젝트를 증강시키는 기술로 현실세계에 디지털 정보를 시각화 해주는 기능을 한다. 또한, 증강현실은 실세계와 가상세계를 실시간으로 결합함과 동시에 사용자와 컴퓨터간 상호작용하도록 함으로써 사용자에게 정보전달은 물론 지각능력에 도움을 주며 사용자의 몰입감을 높여주는 기술이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 VRML로 모델링된 3차원 객체를 프로그래밍을 통해 3차원 데이터가 증강되는 컨텐츠를 개발하였다.
증강현실 기술은 어떻게 구분할 수 있는가? 증강현실 기술은 크게 마커기반(Marker-based)과 마커리스기반(Markerless-based)로 구분 할 수 있다[1]. ARToolKit[4]은 마커기반 증강현실 시스템[4-6]을 쉽게 구현 할 수 있게 해 준다.
본 논문에서 제안하는 응용 기술이 미리 인터페이스 역할을 하는 마커를 정해 놓고 사용자가 직접 마커를 움직이는 방법을 사용하여 무엇을 가능하도록 하였는가? 또한, 제안하는 응용기술은 미리 인터페이스 역할을 하는 마커를 정해 놓고 사용자가 직접 마커를 움직이는 방법으로 사용자 인터페이스(user interaface)를 대체 하였다. 이를 통해 사용자와 컴퓨터간의 상호작용 (interaction)이 가능하도록 하였다. 구체적으로, 마커 간의 거리를 계산하는 방법을 이용하여 인터페이스 마커가 특정마커에 가까워지면 이벤트가 발생하는 방법을 사용한다. 이는 사용자에게 마커위의 오브젝트끼리 가까워지면 이벤트가 발생한다고 생각하게 한다. 그림 4는 두 마커간의 x, y, z축의 거리를 계산하여 x 축의 거리를 표현한 그림이다[6].
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참고문헌 (6)

  1. S. H. Lee, S. K. Lee, and J. S. Choi, "Real-time camera tracking using a particle filter and multiple feature trackers," Games Innovations Conference, 2009. ICE-GIC 2009. International IEEE Consumer Electrinics Society's, pp. 29-36, Aug. 2009. 

  2. H. Park and J. Park, "Invisible Marker Tracking for AR," In Proc. IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, Arlington, USA, Nov. 2004. 

  3. R. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and B. Macintyre, "Recent Advances in Augmented Reality," IEEE Computer Graphic and Applications, pp. 34-47, 2001. 

  4. D.-W. Kim, "Distance Estimation Between Vanishing Point and Moving Object," J. of The Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 6, no. 5, 2011, pp. 637-642. 

  5. G.-H. Seok and S.-H. Park, "Probabilistic Model for bio-cells information extraction," J. of The Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 6, no. 5, 2011, pp. 649-656. 

  6. J.-S. Choi, "Noise Reduction Algorithm in Speech by Wiener Filter," J. of The Korea Institute of Electronic Communication Sciences, vol. 8, no. 9, 2013, pp. 1292-1298. 

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