디자인과 로봇공학 융·복합 체험교육의 교육적 효용성에 관한 연구 - 제2회 어린이 미래환경 디자인대회에 참가한 멘티와 멘토를 대상으로 - A Study on Educational Effectiveness of Convergence Education Between Design and Robotics - Focus on Mentee and Mentor of 2013 Future Environmental Design Competition for Children -원문보기
In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (scien...
In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics) became more and more needed to children for cultivating creativity. As a follow-up study on STEAM program combining robotics and design for children developed by Design Promotion Committee of KIID, this study intends to modify and reanalyze the program and to seize the educational effectiveness of the groups of university students as mentors and children as mentees, The results are as follows; First, although the importance of STEAM education is highlighted, short-term educational programs tend to consist of only the contents of each field: design or science. Second, pre-training and mentoring were helpful to both mentors and children. Third, Children expanded the perception of STEAM concept and increased their interests in career. Mentors recognized the importance and the necessity of STEAM education, and were very satisfied with team activities which gave a new experience of working with other field of people. Therefore, this program provide to children an experience of logical thinking, having interests on uninterested field, and encouraging teamwork. Also, it provides to mentors a chance to develop their potential and experience, and set up a new vision for future.
In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (science, technology, engineering, arts, mathematics) became more and more needed to children for cultivating creativity. As a follow-up study on STEAM program combining robotics and design for children developed by Design Promotion Committee of KIID, this study intends to modify and reanalyze the program and to seize the educational effectiveness of the groups of university students as mentors and children as mentees, The results are as follows; First, although the importance of STEAM education is highlighted, short-term educational programs tend to consist of only the contents of each field: design or science. Second, pre-training and mentoring were helpful to both mentors and children. Third, Children expanded the perception of STEAM concept and increased their interests in career. Mentors recognized the importance and the necessity of STEAM education, and were very satisfied with team activities which gave a new experience of working with other field of people. Therefore, this program provide to children an experience of logical thinking, having interests on uninterested field, and encouraging teamwork. Also, it provides to mentors a chance to develop their potential and experience, and set up a new vision for future.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그 연장선상에 있는 본 연구는 선행연구에서 융·복합 교육 프로그램을 수행하는데 있어 어린이들의 수행과제를 보조지도한 대학생 멘토(공학전공, 디자인전공)에게도 교육적 효과가 있음을 발견하고, 1차 대회 시행 후 파악된 문제점들을 개선한 융복합 디자인 교육프로그램을 접목하여 2013년 8월에 제2차 어린이 미래환경디자인 대회를 실행한 후, 대회 참가집단인 어린이(멘티)와 대회 프로그램 수행 지원 집단인 대학생(멘토)를 대상으로 프로그램의 교육적 효용성을 파악하는데 그 목적이 있다.
본 대회는 한국실내디자인학회에서 21세기형 창의적 인재 양성을 위해 기획한 새로운 디자인 교육 모델로, 최근 이슈가 되고 있는 교육 패러다임인 융합인재교육(STEAM)에 기초하여 공간디자인과 로봇공학의 기술이 접목된 독자적인 융·복합 체험 프로그램이다.
본 연구는 최근 ‘창의적 인재’의 중요성과 함께 대두된 융복합(STEAM) 교육의 일안으로 이러한 융복합 코드 중에서 공학(로봇공학)과 예술(공간디자인)을 접목한 어린이 융복합 디자인 체험교육 프로그램의 교육적인 효과를 분석하는 것을 목적으로 진행되었다.
이에 따라 본 연구에서는 단기 어린이 디자인 체험교육을 경험하는 어린이 멘티 5인과, 프로그램 수행을 지원하는 대학생 멘토 2인이 한 팀이 되는 집단 멘토링에서의 교육적 효과를 분석하고자 한다. 대학생 멘토는 관련 전공자로써 사전교육을 통해 융·복합 교육 프로그램의 내용과 교수방법, 유의점 등을 익힌 후, 디자인 대회에 참가하는 어린이들이 프로그램을 쉽게 이해하고 방향을 잡아 결과물을 낼 수 있도록 지원하는 역할을 한다.
이에 중요도를 프로그램의 교육적 효용성에 있어서 이상적인 목표로 이해하고, 프로그램 수행 이후 융·복합 개념의 인지가 어떻게 달라졌는지 비교해보고자 한다.
이와 같이 본 연구에서는 어린이 멘티 집단과 보조교사 집단인 대학생 멘토 대상으로 한 융·복합 디자인 체험교육의 효용성을 파악함으로써 미래 창의적인 인재양성을 도모하였으며, 특히 이번 연구에서는 공학과 예술이 접목된 프로그램 개발로 예비디자이너 및 예비 엔지니어의 교육사례 체험할 수 있는 장을 마련하였으며, 디자인과 로봇공학의 미래에 기여하고 창의적 인재를 양성하는데 기여하였다고 사료된다.
본 연구는 최근 ‘창의적 인재’의 중요성과 함께 대두된 융복합(STEAM) 교육의 일안으로 이러한 융복합 코드 중에서 공학(로봇공학)과 예술(공간디자인)을 접목한 어린이 융복합 디자인 체험교육 프로그램의 교육적인 효과를 분석하는 것을 목적으로 진행되었다. 특히 공학 분야 중 다양한 공학적 측면을 아우를 수 있으며, 과학발달에 따른 미래환경디자인에 도입될 가능성이 큰 로봇공학과 공학디자인을 접목한 융복합 프로그램 개발을 통해 앞으로 미래환경디자인의 발전방향을 제시하고, 디자인 분야의 창의적인 인재양성에 궁극적인 역할을 도모하고자 하였다 이러한 목적을 달성하기 위해 로봇공학을 디자인에 접목한 융복합 교육 모델을 개발하여 2012년 1차 실험한 결과를 바탕으로 그 내용을 수정, 보완하여 1년 후 2차 대회를 개최하여 이에 대한 교육적 효용성 분석를 통해 다음과 같은 결론을 얻게 되었다.
제안 방법
둘째, 어린이 미래환경 디자인대회의 융·복합 디자인 교육 프로그램의 개선을 모색하고, 이에 따른 보강내용 및 재실행 결과를 파악한다.
조사대상은 2013년 8월 실시한 제2회 어린이 미래환경 디자인대회 및 대회에 참가한 어린이 멘티 40명, 대학생 멘토 37명(디자인 멘토 17명, 공학멘토 10명)이다. 디자인대회에 대한 보강내용, 프로세스, 결과물을 조사하였고, 조사대상자에게는 사전 교육 및 대회프로그램에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문의 양식은 선택형 문항과 5점 리커르트 문항, 기타 서술형으로 구성하였으며, 설문의 내용은 <표 1>과 같다.
설문의 양식은 선택형 문항과 5점 리커르트 문항, 기타 서술형으로 구성하였으며, 설문의 내용은 과 같다.
셋째, 대회 참가자(어린이 멘티, 대학생 멘토)를 대상으로 체험교육 후 프로그램 평가와 인식변화에 대한 설문을 실시하여 융·복합 디자인 교육 프로그램의 교육적 효용성을 분석한다.
어린이 지식수준에 맞는 사전교육 동영상으로 참가자들이 긴장을 풀고 즐겁게 작업을 시작할 수 있도록 하며, 어린이 융·복합 교육 프로그램를 통해 어린이들은 다양한 아이디어를 내고, 그 아이디어를 팀원끼리 결합하여 하나의 구체적인 콘셉트와 형태로 정리하고, 로봇 키트와 다양한 재료를 이용하여 모형으로 제작한다.
이는 어린이들에게 공간의 용도에 제한을 두지 않았음에도 불구하고 어린이들이 가장 많은 시간을 보내는 주거공간에 대한 아이디어를 쉽게 제시 했을 것으로 판단된다. 움직이는 모형과 아이디어를 표현한 보드로 구성된 작품은 과학적 사고력, 창의적 표현력, 아이디어 융합력, 발표력을 기준으로 심사하였다. 프로그램의 교육적 목표인 다양한 분야의 융·복합의 달성여부를 파악하기 위해 창의적 표현력은 재료의 다양성 10점, 색감의 조화 10점, 외형의 균형 10점을 만점 기준으로 총 30점으로 체점 하였고, 과학적 사고력은 과학적 지식 적용 10점, 지식의 응용 10점, 지식의 실현10점을 만점 기준으로 총 30점으로 체점 하였으며 작품 분포는 <표 6>과 같다.
융·복합 개념에 대해 평소 알고 있는지, 그리고 융·복합 교육이 필요하다고 생각하는지에 대하여 5점 리커르트 방식으로 질문하였다.
융복합 개념에 대해 알고 있는지를 대회 참가전과 후에 질문하여 대회 참가 후 인지의 변화가 생겼는지를 파악하였다. 어린이, 대학생 멘토 두 집단 모두 상승하였는데 특히 어린이의 경우 대회전 평균 3.
<표 4> 1차에서 하루 3시간, 이틀간 작업에 시간이 부족하다는 의견이 많았는데 일부 어린이들의 지각으로 전체 진행이 늦어졌던 터라 정확하게 10시에 시작할 수 있도록 입장시간을 30분 앞당겨 작업시간을 충분히 확보하였다. 작업하기에 공간이 협소하다는 불만을 해결하고자 20평 넓어진 장소에서 작업을 진행하였고, 주제를 미래환경 문제나 아지트에 국한했을 때 아이디어의 범위가 한정되는 경향이 있어 주제의 범위를 넓혀 다양한 아이디어를 내고 구상할 수 있도록 했다. 제한된 시간 내에 효과적으로 작품을 완성할 수 있도록 작품 사이즈를 제한하였으며, 스핀 동작을 하는 로봇키트를 추가하여 원하는 움직임을 구현 가능하도록 하였으며, 스마트 태블릿을 이용하여 어린이들이 직접 자신의 모형을 구동할 수 있도록 하였다.
작업하기에 공간이 협소하다는 불만을 해결하고자 20평 넓어진 장소에서 작업을 진행하였고, 주제를 미래환경 문제나 아지트에 국한했을 때 아이디어의 범위가 한정되는 경향이 있어 주제의 범위를 넓혀 다양한 아이디어를 내고 구상할 수 있도록 했다. 제한된 시간 내에 효과적으로 작품을 완성할 수 있도록 작품 사이즈를 제한하였으며, 스핀 동작을 하는 로봇키트를 추가하여 원하는 움직임을 구현 가능하도록 하였으며, 스마트 태블릿을 이용하여 어린이들이 직접 자신의 모형을 구동할 수 있도록 하였다. 한편, 멘토의 중요성이 강조됨에 따라 멘토교육을 강화하고 사전 리허설을 병행하여 사전에 프로그램을 충분히 인지하도록 했으며, 팀별 멘토 뿐만 아니라 지원 멘토를 추가 배치하여 돌발상황에 대응할 수 있도록 하였다.
첫째, 문헌 및 인터넷 조사를 통해 어린이를 대상으로 하는 디자인 체험교육현황 및 멘토링의 효과에 대한 관련 연구를 분석하고, 융·복합 교육의 현황과 효용성을 파악한다.
자신의 잠재력을 개발하고, 미래 비전을 세워볼 수 있고 현장에서 체험하며, 미래 사회의 변화상을 그려보고 그에 알맞은 역량을 갖출 수 있도록 노력하고 계획하는 자세를 가질 수 있다. 타전공 교류에 의한 시너지 효과를 체험하였다.
대상 데이터
<표 7> 어린이는 총 40명으로 성별 구성은 남학생 45%(18명), 여학생 55%(22명)이고, 학년은 3학년 23%(9명), 4학년 43%(17명), 5학년 17%(7명), 6학년 17%(7명)으로 학업과 진로를 생각하는 시기인 4,5학년의 비율이 전체의 60%로 나타났다. 멘토는 디자인 전공자 17명, 공학전공자 10명이 참가하였으며 이중 여자가 18명(67%) 남자가 9명(33%)으로 구성되었다. 학년은 3학년이 가장 많은 15명(56%), 2학년 9명(33%), 4학년 3명(11%) 참가하였는데 이는 대학교 2, 3학년이 전공과 관련한 다양한 진로를 탐색하고자 하는 것으로 보인다.
설문의 양식은 선택형 문항과 5점 리커르트 문항, 기타 서술형으로 구성하였으며, 설문의 내용은 <표 1>과 같다. 어린이용으로 43부, 대학생 멘토용으로 27부의 설문지를 배포하여 전수 회수하였고, 이 중 성실히 응답한 어린이용 설문지 40부, 대학생 멘토용 27부를 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS for Windows 프로그램을 이용하여 분석하였다.
조사대상은 2013년 8월 실시한 제2회 어린이 미래환경 디자인대회 및 대회에 참가한 어린이 멘티 40명, 대학생 멘토 37명(디자인 멘토 17명, 공학멘토 10명)이다. 디자인대회에 대한 보강내용, 프로세스, 결과물을 조사하였고, 조사대상자에게는 사전 교육 및 대회프로그램에 대한 설문조사를 실시하였다.
성능/효과
1차 대회 수행 후 수정된 프로그램 내용은 다음과 같다.<표 4> 1차에서 하루 3시간, 이틀간 작업에 시간이 부족하다는 의견이 많았는데 일부 어린이들의 지각으로 전체 진행이 늦어졌던 터라 정확하게 10시에 시작할 수 있도록 입장시간을 30분 앞당겨 작업시간을 충분히 확보하였다. 작업하기에 공간이 협소하다는 불만을 해결하고자 20평 넓어진 장소에서 작업을 진행하였고, 주제를 미래환경 문제나 아지트에 국한했을 때 아이디어의 범위가 한정되는 경향이 있어 주제의 범위를 넓혀 다양한 아이디어를 내고 구상할 수 있도록 했다.
대회를 참여한 후 다른 진로에 대해 관심이 생겼다는 질문에 39%(15명)이 그렇다, 35%(14명)이 매우 그렇다라고 응답하였다. 다른 친구들과 함께 작업한 것이 협동심 향상에 도움이 되었느냐는 질문에 38%(15명)이 그렇다, 30%(12명)이 매우 그렇다로 응답하여 모든 항목에 대해 평균 70%가 긍정적 응답을 보였다. 어린이들은이 프로그램이 융복합에 대한 개념 인지(4.
어린이들의 78%가 사전교육이 실제적인 프로그램 수행에 큰 영향을 미친다고 응답한데서 사전교육의 중요성을 파악할 수 있다. 대학생 멘토들은 70%(19명)가 대회전체 내용을 이해하는데 도움을 받았다고 하였으며, 대회 프로그램 컨텐츠 이해에 도움 22%(6명), 어린이 지도방법을 익히는데 도움 8%(2명)으로 나타났다. 이는 멘토들이 멘토링을 하면서 어려웠던 부분이 어린이를 지도하는 것이라는 응답과 관련이 있으며 멘토 사전교육에 어린이 교수법을 보강할 필요가 있다.
대회 시작 전에 시청한 교육자료와 동영상이 프로그램 수행에 도움이 되었는가에 대한 질문에 어린이들은 매우 그렇다 45%(18명), 그렇다 20%(8명)으로 전체 65%가, 대학생 멘토는 매우 그렇다 30%(8명), 그렇다 48%(13명) 보통이다 22%(6명)를 선택하여 78%의 응답자들이 사전 교육의 도움을 받은 것으로 나타났다. 이는 사전교육 프로그램의 중요성을 시사하고 있다.
둘째, 프로그램을 수행하기 전에 실시한 사전 교육과 프로그램 수행 중에 멘토들의 지원 내용들이 어린이들이 프로그램을 수행하는 데 많은 도움을 준 것을 파악하였다. 이는 융복합 디자인 체험 교육프로그램에서 사전교육과 멘토링이 중요한 역할을 하였다는 것을 의미한다,
사전교육을 통해 어떠한 도움을 받았는지에 대한 질문에 어린이들의 50%(20명)이 다양한 아이디어를 내는데 도움을 받았다고 응답했으며, 작품을 만드는데 도움 28%(13명), 대회전체 내용을 이해하는데 도움 10%(4명)으로 나타났다. 어린이들의 78%가 사전교육이 실제적인 프로그램 수행에 큰 영향을 미친다고 응답한데서 사전교육의 중요성을 파악할 수 있다.
셋째, 융복합 디자인 체험교육 프로그램을 수행한 후 어린이들은 융복합 학습에 대한 흥미 및 인지가 확대되었고 진로에 대한 관심이 증가하였다. 소수정예의 팀활동과 두 영역(디자인과 공학)의 복합된 교육을 통해 관심 없던 분야에 흥미가 유발되고, 논리적 사고를 체험한 것으로 판단된다.
심사한 내용에 따라 작품의 창의적 표현력과 과학적 사고력이 적절한 융합을 이루고 있는지를 분석하였는데, 창의적 표현력은 10개 작품 중 9개 작품이 25점 이상을 받아 대부분 높은 수준을 보여주었으며, 과학적 사고력은 21점에서부터 28점까지 다양한 점수를 받아 팀별로 차별을 이루었다. 전체적으로 창의적 표현력과 과학적 사고력 모두 높은 집단, 창의적 표현력은 높으나 과학적 사고력이 낮은 집단, 창의적 표현력과 과학적 사고력의 수준이 모두 낮은 집단으로 구분되어 분포하였다.
융복합 개념에 대해 알고 있는지를 대회 참가전과 후에 질문하여 대회 참가 후 인지의 변화가 생겼는지를 파악하였다. 어린이, 대학생 멘토 두 집단 모두 상승하였는데 특히 어린이의 경우 대회전 평균 3.28의 인지도가 대회후 4.25로 약 1점 정도 크게 상승하였다. 이는 대회에 직접 참여하여 프로그램을 수행한 어린이 집단에서 융복합 개념에 대한 인지가 더 증가하였음을 말해준다.
각 항목별 교육적 효과는 다음과 같다. 이 프로그램을 수행한 후 어린이나 대학생 멘토 모두 융복합 개념에 대해서 잘 알게 되었다고 평균 4.05점의 점수를 주었고, 두 그룹 모두 학교수업에 도움이 될 것인가에 대해서는 평균 3.72점 정도로 역시 비슷한 점수를 주었는데 이는 4가지 항목 중 가장 낮은 점수이다. 다른 두 항목에 있어서는 어린이들과 대학생 멘토들은 큰 차이를 보였다.
심사한 내용에 따라 작품의 창의적 표현력과 과학적 사고력이 적절한 융합을 이루고 있는지를 분석하였는데, 창의적 표현력은 10개 작품 중 9개 작품이 25점 이상을 받아 대부분 높은 수준을 보여주었으며, 과학적 사고력은 21점에서부터 28점까지 다양한 점수를 받아 팀별로 차별을 이루었다. 전체적으로 창의적 표현력과 과학적 사고력 모두 높은 집단, 창의적 표현력은 높으나 과학적 사고력이 낮은 집단, 창의적 표현력과 과학적 사고력의 수준이 모두 낮은 집단으로 구분되어 분포하였다.<그림 1>
첫째, 융복합 교육의 중요성이 부각되고 있음에도 불구하고 최근 실시되어온 어린이를 위한 단기적인 체험교육 프로그램의 경우, 단편적인예술이나 과학 분야에서 각각의 분야의 내용만이 강조된 교육프로그램을 시행하고 있었다. 이에 다양하게 접목된 프로그램 개발이 필요함을 알 수 있었다.
대학생 멘토들이 프로그램을 수행하는데 있어 도움이 되었는지에 대한 질문에 대해서는 어린이들은 매우 그렇다 88%(27명), 그렇다 28%(11명)으로 응답자의 대부분이 멘토들로 부터 도움을 많이 받았다고 응답했고, 대학생 멘토들은 매우 그렇다 11%(3명), 그렇다 63%(17명)으로 응답했다. 평균값을 비교해보면 어린이들은 4.55 대학생 멘토들은 3.85로 멘토링을 수행한 사람보다 받은 사람이 도움을 더 많이 받은 것으로 나타났다. 이는 멘토링에 관한 문헌에서 밝히고 있는 멘토링을 수행하는 사람에게 더 많은 도움이 된다는 내용과는 다르게 나타났는데, 이러한 이유는 본 프로그램을 수행하는 멘토들은 교육학 전공이 아닌 디자인과 공학을 전공하는 집단이기 때문에 교수학습적 관점에서 멘토링을 접근하지 않고 전공 이외의 체험으로 인식하였기 때문으로 보인다.
평균치를 비교해봤을 때 융·복합 개념을 인지하는 정도: 중요하다고 생각하는 정도가 어린이 응답자는 3.28 : 4.00, 멘토 응답자는 3.74: 4.42 로 나타나 인지도와 중요도 간의 차이를 보였고, 두 집단 모두 중요도가 인지도보다 높은 수준으로 나타났다.
학생들은 공학, 과학, 인문학, 예술, 철학 등의 분야에서 보다 좋은 정보를 많이 학습하고 보유하고 활용하고자 하는 열정이 높아졌다. 학생들은 자신들의 뛰어난 분야, 각각의 학생들이 서로 다른 분야에서 전문성을 지니고 있다는 점을 발견하면서 서로를 존중하는 것, 글로벌 시대에 S,T,E,A,M의 분야에서 공통의 언어로 소통할 수 있는 방법을 배운다는 것을 발견하였다.6)
후속연구
이에 더 나아가, 예술에 또 다른 분야, 즉, 과학, 수학, 기술 등을 접목한 프로그램 개발 또한 시도되어야 한다. 특히, 후속 연구로 이러한 개발 연구들이 본연구와 연속성을 가지고 진행된다면, 더욱 큰 교육적 효과가 있는 프로그램 개발이 예상된다. 이러한 융복합 교육의 발전은 각 분야의 창의적 인재양성과 더불어 우리나라의 경제발전에 초석이 될 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위한 변화는?
21세기 지식 정보화 사회로 접어들면서 국가 경쟁력의 핵심이자 국가 발전의 중요한 토대가 되는 ‘창의적 인재’의 중요성이 강조되어 왔다. 이러한 시대적 요구에 따라 미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위해 우리 교육계는 2011년부터 이론 중심의 과학(Science)과 수학(Mathematics)에 기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Art)을 접목한 융·복합(STEAM) 교육, 즉 과학기술에 대한 이해를 바탕으로 창의성과 흥미를 증진시키는 동시에 융합적 사고를 가능하게 하는 교육을 본격화하였다. 이러한 움직임에 이어 2012년 42회 ‘미래인재포럼’에서는 21세기 지식기반사회의 미래인재상으로 풍부한 창의성으로 변화를 추구하는 융합형 인재임을 강조하고 이에 맞는 교육과정의 필요성을 강조하였다.
21세기 지식 정보화 사회가 되면서 중요해진 것은?
21세기 지식 정보화 사회로 접어들면서 국가 경쟁력의 핵심이자 국가 발전의 중요한 토대가 되는 ‘창의적 인재’의 중요성이 강조되어 왔다. 이러한 시대적 요구에 따라 미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위해 우리 교육계는 2011년부터 이론 중심의 과학(Science)과 수학(Mathematics)에 기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Art)을 접목한 융·복합(STEAM) 교육, 즉 과학기술에 대한 이해를 바탕으로 창의성과 흥미를 증진시키는 동시에 융합적 사고를 가능하게 하는 교육을 본격화하였다.
디자인 행위의 체계적인 태도는?
디자인 행위는 그것을 달성하기 위하여 예술, 과학, 수학 등을 조화시켜서 사용하는 복합적인 활동이다3). 체계적 디자인 방법은 어떤 문제를 분석할 때 문제에 대한 개별적 파악에서 끝나는 것이 아니고, 이를 넘어서 그 문제나 대상을 둘러싸고 있는 환경에 대한 전반적인 분석이나 그 상호작용을 파악함으로써 문제를 전체적인 시각에서 바라보고 해결하려는 태도이다. 프로세스 중심으로 한 체계적인 방법이 체계적 접근을 중요시 하는 이유는 디자인이 해결하고자 하는 문제가 점점 더 복잡해짐에 따라 그 문제를 이루는 시스템 전반을 이해해야 하기 때문이다.
참고문헌 (12)
한혜련, 조혜경, 장연화, 반자연, & 이윤희. (2013). 어린이를 위한 융.복합 디자인 교육 프로그램 개발연구, 한국실내디자인학회 논문집 22(1), 222-230
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.