$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

디자인과 로봇공학 융·복합 체험교육의 교육적 효용성에 관한 연구 - 제2회 어린이 미래환경 디자인대회에 참가한 멘티와 멘토를 대상으로 -
A Study on Educational Effectiveness of Convergence Education Between Design and Robotics - Focus on Mentee and Mentor of 2013 Future Environmental Design Competition for Children - 원문보기

한국실내디자인학회 논문집 = Journal of the Korean Institute of Interior Design, v.23 no.2 = no.103, 2014년, pp.62 - 70  

장연화 (연세대학교 대학원 주거환경학과) ,  반자연 (신구대학교 공간디자인과) ,  이윤희 (신구대학교 공간디자인과) ,  한혜련 (한성대학교 인테리어디자인전공) ,  이주형 (한성대학교 인테리어디자인전공)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the knowledge and information society of 21st century, 'Creativity' which is the core of national competitiveness and an important foundation for the development of the country has been emphasized on the importance of it. As a result, the convergence educational programs, as known as STEAM (scien...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 그 연장선상에 있는 본 연구는 선행연구에서 융·복합 교육 프로그램을 수행하는데 있어 어린이들의 수행과제를 보조지도한 대학생 멘토(공학전공, 디자인전공)에게도 교육적 효과가 있음을 발견하고, 1차 대회 시행 후 파악된 문제점들을 개선한 융복합 디자인 교육프로그램을 접목하여 2013년 8월에 제2차 어린이 미래환경디자인 대회를 실행한 후, 대회 참가집단인 어린이(멘티)와 대회 프로그램 수행 지원 집단인 대학생(멘토)를 대상으로 프로그램의 교육적 효용성을 파악하는데 그 목적이 있다.
  • 본 대회는 한국실내디자인학회에서 21세기형 창의적 인재 양성을 위해 기획한 새로운 디자인 교육 모델로, 최근 이슈가 되고 있는 교육 패러다임인 융합인재교육(STEAM)에 기초하여 공간디자인과 로봇공학의 기술이 접목된 독자적인 융·복합 체험 프로그램이다.
  • 본 연구는 최근 ‘창의적 인재’의 중요성과 함께 대두된 융복합(STEAM) 교육의 일안으로 이러한 융복합 코드 중에서 공학(로봇공학)과 예술(공간디자인)을 접목한 어린이 융복합 디자인 체험교육 프로그램의 교육적인 효과를 분석하는 것을 목적으로 진행되었다.
  • 이에 따라 본 연구에서는 단기 어린이 디자인 체험교육을 경험하는 어린이 멘티 5인과, 프로그램 수행을 지원하는 대학생 멘토 2인이 한 팀이 되는 집단 멘토링에서의 교육적 효과를 분석하고자 한다. 대학생 멘토는 관련 전공자로써 사전교육을 통해 융·복합 교육 프로그램의 내용과 교수방법, 유의점 등을 익힌 후, 디자인 대회에 참가하는 어린이들이 프로그램을 쉽게 이해하고 방향을 잡아 결과물을 낼 수 있도록 지원하는 역할을 한다.
  • 이에 중요도를 프로그램의 교육적 효용성에 있어서 이상적인 목표로 이해하고, 프로그램 수행 이후 융·복합 개념의 인지가 어떻게 달라졌는지 비교해보고자 한다.
  • 이와 같이 본 연구에서는 어린이 멘티 집단과 보조교사 집단인 대학생 멘토 대상으로 한 융·복합 디자인 체험교육의 효용성을 파악함으로써 미래 창의적인 인재양성을 도모하였으며, 특히 이번 연구에서는 공학과 예술이 접목된 프로그램 개발로 예비디자이너 및 예비 엔지니어의 교육사례 체험할 수 있는 장을 마련하였으며, 디자인과 로봇공학의 미래에 기여하고 창의적 인재를 양성하는데 기여하였다고 사료된다.
  • 본 연구는 최근 ‘창의적 인재’의 중요성과 함께 대두된 융복합(STEAM) 교육의 일안으로 이러한 융복합 코드 중에서 공학(로봇공학)과 예술(공간디자인)을 접목한 어린이 융복합 디자인 체험교육 프로그램의 교육적인 효과를 분석하는 것을 목적으로 진행되었다. 특히 공학 분야 중 다양한 공학적 측면을 아우를 수 있으며, 과학발달에 따른 미래환경디자인에 도입될 가능성이 큰 로봇공학과 공학디자인을 접목한 융복합 프로그램 개발을 통해 앞으로 미래환경디자인의 발전방향을 제시하고, 디자인 분야의 창의적인 인재양성에 궁극적인 역할을 도모하고자 하였다 이러한 목적을 달성하기 위해 로봇공학을 디자인에 접목한 융복합 교육 모델을 개발하여 2012년 1차 실험한 결과를 바탕으로 그 내용을 수정, 보완하여 1년 후 2차 대회를 개최하여 이에 대한 교육적 효용성 분석를 통해 다음과 같은 결론을 얻게 되었다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위한 변화는? 21세기 지식 정보화 사회로 접어들면서 국가 경쟁력의 핵심이자 국가 발전의 중요한 토대가 되는 ‘창의적 인재’의 중요성이 강조되어 왔다. 이러한 시대적 요구에 따라 미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위해 우리 교육계는 2011년부터 이론 중심의 과학(Science)과 수학(Mathematics)에 기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Art)을 접목한 융·복합(STEAM) 교육, 즉 과학기술에 대한 이해를 바탕으로 창의성과 흥미를 증진시키는 동시에 융합적 사고를 가능하게 하는 교육을 본격화하였다. 이러한 움직임에 이어 2012년 42회 ‘미래인재포럼’에서는 21세기 지식기반사회의 미래인재상으로 풍부한 창의성으로 변화를 추구하는 융합형 인재임을 강조하고 이에 맞는 교육과정의 필요성을 강조하였다.
21세기 지식 정보화 사회가 되면서 중요해진 것은? 21세기 지식 정보화 사회로 접어들면서 국가 경쟁력의 핵심이자 국가 발전의 중요한 토대가 되는 ‘창의적 인재’의 중요성이 강조되어 왔다. 이러한 시대적 요구에 따라 미래의 인재인 어린이들의 창의성을 키우기 위해 우리 교육계는 2011년부터 이론 중심의 과학(Science)과 수학(Mathematics)에 기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Art)을 접목한 융·복합(STEAM) 교육, 즉 과학기술에 대한 이해를 바탕으로 창의성과 흥미를 증진시키는 동시에 융합적 사고를 가능하게 하는 교육을 본격화하였다.
디자인 행위의 체계적인 태도는? 디자인 행위는 그것을 달성하기 위하여 예술, 과학, 수학 등을 조화시켜서 사용하는 복합적인 활동이다3). 체계적 디자인 방법은 어떤 문제를 분석할 때 문제에 대한 개별적 파악에서 끝나는 것이 아니고, 이를 넘어서 그 문제나 대상을 둘러싸고 있는 환경에 대한 전반적인 분석이나 그 상호작용을 파악함으로써 문제를 전체적인 시각에서 바라보고 해결하려는 태도이다. 프로세스 중심으로 한 체계적인 방법이 체계적 접근을 중요시 하는 이유는 디자인이 해결하고자 하는 문제가 점점 더 복잡해짐에 따라 그 문제를 이루는 시스템 전반을 이해해야 하기 때문이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (12)

  1. 한혜련, 조혜경, 장연화, 반자연, & 이윤희. (2013). 어린이를 위한 융.복합 디자인 교육 프로그램 개발연구, 한국실내디자인학회 논문집 22(1), 222-230 

  2. 백윤수, 박현주, 김영민, 노석구, 박종윤, 이주연, 정진수, 최유현, 한혜숙(2011). 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육연구, 11(4), 149-171 

  3. STEAM 교육 실현을 위한 사범대학 교육과정 개발 연구, 한국과학창의재단, 2012-27 

  4. 융합인재교육(STEAM) 파트너십(Partnership) 프로그램 개발, 한국과학창의재단, 2012-8 

  5. Yakman, G.(2011). Introducing teaching STEAM as a practical educational framework for korea, STEAM 교육 국제 세미나 및 STEAM 교사 연구회 오리엔테이션, 한국과학창의재단 

  6. 김정효. 미술과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 미술과 교육과정에 주는 시사점 탐색, 한국교육과정평과원연구, 홍익대학교 석사논문, 1981 

  7. 양민화, 이애진, 손정원, & 정혜림(2011). 대학생 멘토링 프로그램 운영과정에서의 멘토.멘티.교사의 요구와 지원방안 분석, 특수교육, 10(2), 83-114. 

  8. 성문주 & 유지영(2013), 대학생 멘토링 프로그램 사례연구, 한국청소년연구, 24(2), 5-33 

  9. 서울디자인재단 http://www.seouldesign.or.kr 

  10. 다음체험학습 http://k.daum.net/qna/item/fstudy/ 

  11. 이영욱 외 4인(2007), 로봇설계, 서울특별시교육청 

  12. 서울교대 미술교육연구회(2009), 어린이를 위한 디자인 수업, 예경 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로