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EPL을 활용한 예술 중심의 STEAM 교육 프로그램
Art based STEAM Education Program using EPL 원문보기

韓國컴퓨터情報學會論文誌 = Journal of the Korea Society of Computer and Information, v.19 no.4, 2014년, pp.149 - 158  

전성균 (용천초등학교) ,  이영준 (한국교원대학교 컴퓨터교육과)

초록
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급변하는 21세기 지식 정보 사회는 다양한 학문 분야의 영역을 넘나드는 융합 교육을 강조하고 있다. 특히 기존의 과학 기술 중심의 융합 교육에 예술을 추가하여 과학적 창의성과 예술적 감수성이 조화된 인재 양성을 기대하였다. 그러나 대부분 과학 기술 교과 중심으로 STEAM 교육이 활발하게 이루어지고 예술 교과는 단지 보조 수단으로 인식되거나 활용되고 있는 실정이다. 이는 예술 교육이 지닌 교육의 특성과 가치를 교육적으로 활용하지 못할 뿐더러, 피상적인 통합 교육으로 갈 수 있다는 점이 문제이다. 이에 본 연구에서는 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학, 기술, 수학 등 여러 영역의 지식을 유용하게 활용할 수 있도록 하여, 백남준이 그 당시의 과학기술을 창의적으로 활용하여 예술 영역을 확장한 사례와 같이 교육 프로그램을 설계하였다. 이러한 학습 과정에서 EPL이 학습의 지적 도구이자 매개체로 필수적으로 활용될 수 있도록 프로그램을 개발하였다. 초등학생 5학년을 대상으로 교육 프로그램을 적용한 결과 창의적 성향에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The rapidly changing 21st-century knowledge and information society is emphasizing converged education that crosses various academic fields. In particular, the society expected the cultivation of the talent who balance scientific creativity and artistic sensitivity by adding arts to the existing con...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 또한 그러한 과학·기술·수학적 지식을 활용하여 예술을 체험하고 창작 하는 과정에서 EPL은 이러한 학문 영역을 유기적으로 융합하는데 필요한 지적 도구로서 역할을 할 수 있다. 따라서 문제를 해결하고 예술을 체험하는 과정에서 과학, 수학, 기술, 등 여러 영역의 지식을 가치 있고 유용하게 융합하여 STEAM의 본래 취지에 부합한 교육 프로그램을 연구하였다.
  • 따라서 예술과 과학·기술을 유기적으로 융합하여 STEAM의 궁극적인 교육 목표에 충실한 프로그램을 개발하고자 하는 논의 가운데 개발된 프로그램이다.
  • 학생들은 ‘앤디워홀 작품 만들기’ 주제를 학습하면서 기존에 누구라도 생각할 수 있는 것이었지만 그것을 미술 작품으로 표현해내어 기존 미술의 개념을 확장시키고, 이 과정 자체가 당시 미술계에서는 혁신이었다고 볼 수 있는 팝아트를 감상하고 또 창작해 볼 수 있도록 하였다. 또한 학생들이 앤디워홀이 그 당시 새롭게 시도했던 방식으로 하지만 그와 또 다른, 프로그래밍 언어인 스크래치를 활용하여 무한히 표현할 수 있는 창작의 공간을 제공하고자 한다. 아래 그림 1은 스크래치2.
  • 본 논문에서는 예술중심의 STEAM 교육 프로그램을 연구 하였다. 기존의 과학·기술·수학을 중심으로 예술을 융합하는 시도는 자칫 예술의 가치를 평가 절하하고 피상적인 융합에 그쳐 결국 STEAM 교육의 궁극적 취지에 어긋날 수 있다.
  • 본 연구에서 추구하는 예술을 중심으로 하는 과학·기술·수학의 융합은 예술을 체험하고 창작하는 과정에서 과학자의 탐구 자세와 기술 및 수학적 지식이 필수적인 요소로 활용될 수 있도록 하는 것이다.
  • 본 연구에서는 Scratch와 로봇을 주요 학습 매체로 하여 예술교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하였다.
  • 본 연구에서는 이러한 문제 제기로 예술과 과학·기술의 관련성을 역사적 배경에서 그리고 구체적 사례를 통해 규명하고자 노력했다.
  • 본 연구의 목적은 예술 분야를 보다 적극적으로 활용하기 위해 EPL을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램을 개발 적용하여 그 효과를 검증 하고자 한다. 이러한 연구 목적 달성을 위해 설정한 연구 가설은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 이러한 문제 제기로 예술과 과학·기술의 관련성을 역사적 배경에서 그리고 구체적 사례를 통해 규명하고자 노력했다. 이러한 논의를 바탕으로 EPL을 활용한 예술교과 중심의 STEAM 교육프로그램을 개발하여 그 효과를 검증하였다.

가설 설정

  • 연구가설 : EPL을 활용한 예술 교과 중심의 STEAM 교육 프로그램은 학습자의 창의적 성향에 유의한 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
STEAM교육은 어디서 유래를 찾을수 있는가? STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics)교육은 본래 STEM교육에서 유래를 찾을 수 있다. STEM 교육은 1990년대 미국과학재단(NSF)의 Ramaley가 STEM이라는 용어를 사용하면서 시작되었으며, 2003년 미국이 PISA(Programme for International Student Assessment)의 과학, 수학 평가에서 저조한 성과를 거둠에 따라 2007년 미국 경쟁법에서 주요 아젠다로 제시되었다[5].
EPL이란? EPL(Educational Programming Language)이란 교육용 프로그래밍 언어로 학생이 프로그래밍을 접하는데 있어 부담감을 최소화 할 수 있도록 고안된 컴퓨터 언어이다. 일반 프로그래밍 언어는 기본 문법이나 구조를 익히고, 구문오류를 해소하는데 많은 시간과 인지적 부담을 초래한다.
로봇 프로그래밍 교육의 특징은? 또한 로봇 프로그래밍 교육도 학생들을 위한 또 다른 EPL 로서 다음과 같은 특징을 지닌다[15]. 첫째, 상호작용적 학습 환경을 제공한다. 학습자는 로봇, 교사, 동료 학습자들과 문제 해결과정에서 다양한 형태의 상호작용을 하게 된다. 둘째, 체험적 학습 환경을 제공한다. 실세계를 물리적으로 모델링한 학습 환경은 학습자의 직․간접적인 체험을 이끈다. 이러한 과정에서 학습자는 자발적, 창의적 프로그래밍 학습을 유발할 수 있다. 셋째, 로봇 학습은 협력적 학습 환경을 제공한다. 소집단 활동을 통해 학습자들은 구성원들과 협력하여 활동을 하게 되고 결과물을 완성해간다. 넷째, 로봇 프로그래밍은 통합 학습 환경을 제공한다. 간학문적 로봇의 성격은 다양한 교과와 연계할 수 있는 통합적 접근을 용이하게 한다.
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참고문헌 (21)

  1. Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity. "A study on the Action Plans for STEAM Education", 2012. 

  2. H. C. KIM, S, J, LEE, B, LEE, "A Planning Study on the Fusion Technology Project in National R&D Program ", The Korean Society of Mechanical Engineers Conference, pp14-19, 2006. 

  3. H. J. Kim, "Devlopment of STEAM Instruction Material of Technology-Home economics course in the Middle School ", M.A. thesis, Korea National University of Education, 2012. 

  4. Ministry of Education, Science and Technology, "2011 Work Report", 2010. 

  5. Y. S. Baek, "STEAM Education in Korea" Journal of Learner-Centered Curriculum and Instruction, Vol. 11, No. 4, pp. 149-171, 2011. 

  6. H. I. Jeong, "A study on the imporance of Art aproach to STEAM Education" The journal of Art and Education, vol. 17, pp56-72, 2011. 

  7. J. H. Kim, "A study on art-based STEAM for art curriculum", Korea Institute for Curriculum and Evaluation, 2012 

  8. H. H. Kim, "Happening video art Happening video art Nam June Paik", Korea-Press, 2000 

  9. C. S. Lee, "Recent Trends and Dilemma of STEM Education in the United States", Journal of Korean Association of Practical Arts Education, Vol. 25, No. 4, pp. 101-122, 2012. 

  10. Sanders, M. "An Introduction to Intergrative STEM Education", Conference of SETAM, 2011 

  11. J. S. Kim, "Pyramid Model and Cubic Model for STEAM Education", The Korean Society for School Science Conference Symposium, 2011. 

  12. Ministry of Education, Science and Technology, "STEAM Guide Book", 2012. 

  13. E. K. Lee, "The Effects of a Robot Based Programming Learning on Learners' Creative Problem Solving Potential", Journal of Korean Institute of Industrial Education.Editorial committee, Vol. 33, No. 2, pp. 120-136, 2008 

  14. http://scratch.mit.edu 

  15. U. Y. J, "A Robot Programming Teaching and Learning Model to Stimulate and Maintain Professional High School Student's Learning Motivation " The Journal of Korean association of computer education", vol. 12, No. 4, pp. 13-21, 2009 

  16. S. M. K, "A Prospect on Concept Mapping for Learning of Music Elements", Journal of Society for Pentecostal Studies in Korea, Vol. 41 No. 2, pp. 67-100, 2012 

  17. H, L, Park. "Meta-analysis of Master's Thesis in an Integrated Music Teaching andLearning MethodsofSecondary School", M.A. thesis, Ewha Woman University, 2010. 

  18. Korea Institute for Curriculum and Evaluation, "Investigation about Implications of Art based STEAM Education" 2012 

  19. Strosberg, E. "Art and Science", Seoul, 2001. 

  20. S. W. Lee, "Music Acoustic", Seoul, pp18, 2003 

  21. M. S. Shin, " A Study on the Development of Creative Personality Inventory for the Identification of the Gifted Elementary School Children", Ph.D. thesis, Korea National University of Education, 2010. 

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