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3D 입체 애니메이션의 장면별 입체시차 연구
A Study on the 3D Stereoscopic Disparity in Four Animation Movies 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.34, 2014년, pp.105 - 128  

서동희 (남서울 대학교 영상예술디자인학과)

초록
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본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study was aimed to analyze the disparities of 3D stereoscopic images in four well-known American animation movies. After Avatar (2009), lots of stereoscopic movies were developed in Korean 3D production. Almost all 3D productions in Korea, however, focus on the display images or TV series anima...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본론에서도 언급했듯이, 스테레오그래퍼는 자신의 노하우로 최적의 입체감을 도출한다. 그들에게 직접 적용해 볼 수 있는 수치적 자료를 제시한다. 본 연구에서 제시하는 입체값이나 방법들을 적용해볼 수 있으며, 그로 인해 다양한 제작노하우들을 얻게 될 것이다.
  • 본 연구는 입체감을 조절하는 요소인, 축간격(Inter-ocular Distance)이나 제로 패럴렉스(Zero Parallax)를 통해 얻어지는 두 이미지의 간격(Disparity)을 분석하고자 한다. 입체감을 조정하는 가장 중요한 요소를 개념적으로 파악하고, 이로 인해 발생되는 입체시차를 장면별로 분석하여, 어떤 앵글에는 어떤 입체시차가 적용되었는지 알아본다.
  • 본 연구는 최근에 개봉된 미국 3D 극장용 애니메이션의 장면별 입체시차(Disparity)를 분석하여 안정되고 실제적인 입체감 전달을 모색하여 향후 3D 입체 애니메이션 제작에 필요한 기초적 자료로 활용 되는 것에 목적이 있다. 연구는 현업에 종사하고 있는 입체영상 제작자와의 대화에 의해 시작되었다.
  • 이런 시도를 통해 분석된 결과가 제작 과정에 실질적인 도움이 될 수 있다. 즉, 성공적인 극장용 애니메이션의 제작과 해외 수출이라는 숙제를 안고 있는 한국 애니메이션 제작 현장에 본 연구의 결과들이 실질적인 가이드라인으로서 응용되는 것을 목표로 한다.

가설 설정

  • 2) 인간의 두 눈은 보통 6.5cm의 거리를 두고 있다. 양안거리가 물체가 어느 정도의 거리에 있는가를 알 수 있게 한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
입체 영화는 어떠한 특성이 있는가? 스테레오그래퍼는 입체시차를 계획된 뎁스 스크립트에 의해 장면별로 적용한다. 입체 영화는 관객에게 스토리 전개에 따라 장면별로 다른 입체감을 전달하는 효과적인 특성이 있다. 스테레오그래퍼의 역할은 관객에게 입체 피로감을 최소화하고, 스토리 전개에 따라 극적인 입체감을 적용하여, 흥미를 증폭시켜 그 특성을 최대한 살리는 것이다.
한국에서 개봉 및 제작된 3D 입체영상으로는 어떠한 것이 있는가? 그런 이유로, 2010년부터 한국에서는 영화나 다큐멘터리, 방송에서 3D 입체영상을 쉽게 만나볼 수 있었다. 영화에서는 2010년 <나탈리>, 2011년 <7광구>를 시작으로1), 2012년 <카오스>, <두유 리멤버 미> 등의 단편영화가 제작되었고, 2013년 <미스터 고>가 입체영상으로 개봉되었다. 다큐멘터리 부분에서도 2011년 <신들의 땅, 앙코르>, 2012년 <황제펭귄 펭이와 솜이>, <태아>가 제작되었다. 애니메이션에서는, 2010년 이후 지금까지 2011년 한상호 감독의 <점박이: 한반도의 공룡>와 2013년 <뽀로로 슈퍼썰매의 모험>이 있다.
입체감이란 무엇인가? 입체감(sensation of depth)은 입체영상의 특성인 z축의 조건에 따라 느끼는 이용자의 인식을 뜻한다.2) 인간의 두 눈은 보통 6.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (13)

  1. 조양현 외 2인, 3D 입체영화의 뎁스 콘티뉴이티와 몰입도에 관한 연구, 영화진흥위원회, 2011. 

  2. 카와이 다카시 외 3명, 김상현 역, 3D 입체영상 표현의 기초, 성안당, 2011. 

  3. 제레미 바인야드, 박종호 역, 샷의 기법, 비즈앤비즈, 2010. 

  4. Vineyard, Jeremy, Setting Up Your Shots:Great Camera Moves Every Filmmaker Should Know, Michael Wiese Productions, 2008. 

  5. 김병철, 3D 입체영화의 제작 기법 연구 : 단편영화 을 중심으로, 한국 멀티미디어 학회, 통권 16호, (2013), p.994-1004. 

  6. 김정현, 시각적 연출에 의한 3D 입체 애니메이션 연구, 만화 애니메이션 연구, 통권 26호, (2012), p.1-30. 

  7. 정은경, 김창일, 백승해, 박순용, 입체영상의 시각 피로 최소화를 위한 특징기반 시차 보정, 전자공학회논문지-SP, 48권 6호, (2011), p77-87. 

  8. 네이버 블로그, 울림 http://blog.naver.com/namoo8826, 2013.12.5. 

  9. Creativecow.net, http://library.creativecow.net/gardner_brian/magazine_3d_storytelling/1, 2013.11.16. 

  10. (Monsters University, 2013) 

  11. (Despicable me 2, 2013) 

  12. (Epic, 2013) 

  13. (Turbo, 2013) 

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