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디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 -
Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.34, 2014년, pp.345 - 366  

김정희 (숙명여자대학교)

초록
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2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

From the beginning of Digital text book in 2007, there are many kinds of digital text book such as English, Science etc at Public education. Above many problems at the beginning like just using paper text book's scan data as digital text book, now use special contents and design for only digital tex...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 부터 협동 작업이 가능하면서 과정을 놀이처럼 즐길 수 있는 테이블 형 디지털 교육매체와 교실 환경 자체가 디지털 교육매체로 활용되는 다양하면서 재미난 그리고 실질적인 디자인이 도출되었다. 디지털 교육매체를 수년 간 사용하면서 다양한 콘텐츠와 최신 디지털 매체를 접한 교육주체들의 요구성은 단순히 디자인의 미적인 니즈와 기기의 성능 그리고 아날로그에서 디지털로 바뀌어 적응하는 단계를 뛰어넘어 교육 환경의 질을 높이며 미래에 대한 현실적인 부분에 도움이 되는 고차원 적인 니즈로 바뀌었으며 이를 이미 활용중인 다양한 디지털 교육매체에 적용하여 효율성을 높이고자 하였다. 디자인은 현 디자인 추세인 미니멀리즘에 맞는 형태로 더욱 단순해지며 개별 맞춤화 되면서도 협동 작업 또한 원하는 다양한 형태로 됨을 볼 수 있다.
  • 본 논문에서 논하는 교육 주체의 니즈는 교육 받는 주체가 사용하는 디지털 매체에 대한 니즈 즉 사용하면서 필요하다 생각하는 부분의 요구도이다. 또한 다양한 디지털 교육 매체 중에 현재 영국과 스웨덴의 학생들을 대상으로 연구가 진행되었기 때문에 매체 또한 영국과 스웨덴에서 사용하고 있는 매체를 중심으로 연구한다.2) 연구방법은 영국과 스웨덴의 설문 및 디지털 교육기기 사용에 대한 현황 분석을 중심으로 이루어진다.
  • 1) 이러한 앞선 디지털 교육매체 및 디자인을 접한 교육 주체 즉 학생 및 선생들은 몇 년에 걸친 사용자 경험에 따른 장 · 단점을 몸소 체험하였으며 이에 따른 디지털 교육매체의 다양한 니즈 및 요구사항을 가지고 있다. 본 논문에서는 디지털 교육매체 파악을 위한 분석 틀을 마련하고 이에 따라 수년에 걸쳐 소비자 경험이 축적된 디지털 교육매체의 주체들을 대상으로 설문, 분석을 실시하여 1차로 교육 주체를 중심으로 한 요구사항을 파악한다. 그 후 2차로 기존에 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체디자인에 교육 주체의 요구사항을 합하여 디지털 교육매체 디자인이 앞으로 기획되어야한 방향을 파악하여 초기단계인 한국 디지털 교육매체 디자인의 기초 자료로 활용한다.
  • 사용자 요구를 접목한 디자인 적용 부분은 앞으로 디지털 교육매체에 교육 주체의 니즈를 가미한 디자인으로 프로토타입(Prototype)22)을 만들어서 적용 분석 및 사례 연구를 실시 할 예정이며 특히 교육 주체의 니즈를 보다 더 충족 시켜줄 수 있는 세부 콘텐츠 연구가 중심이 될 것이다. 본 논문은 디지털 교육 매체 동향을 파악하여 이를 적용한 디자인과 우리나라 교육에 맞는 심도 깊은 타겟별 UI, UX 연구 및 편의성 유용성의 대안 제시의 부족한 부분이 있으나 다년간 디지털 교육 매체를 접하여 쌓인 사용자의 UX를 가진 선진국의 설문 조사를 통한 교육 주체의 니즈를 분석하여 이를 적용한 디지털 교육매체 기초 컨셉 디자인 자료로 활용하고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이미 디지털 교육매체를 사용하기 시작한 교육 선진국의 학생들은 디지털 교육매체로 어떠한 정보를 받기를 원하는가? 디지털 교육매체의 사용에 대한 적응과 신기술에 대한 긍정적인 과정을 넘어서 현실적으로 이것을 미래에 적용하며 교육의 효율성에 접목하는데 중점을 두는 것을 볼 수 있다. 특히 대학진학이 전체 교육의 목표가 아니기 때문에 ‘직업에 대한 실질적인 체험을 통해 미래를 준비 할 수 있어야한다’는 요구가 컸으며 디지털 교육매체로 직업에 대한 새로운 정보, 인턴쉽 그리고 취업 선배와 실시간 대화를 통해 어드바이스를 받기를 원했다. 또한 얼리어덥터12) 개념으로 학교가 디지털 교육매체를 구입하여 사용하다보니 학생들에게는 매번 새 매체에 적응하는 시간이 부담으로 여겨졌으므로 기기의 사용 편의성을 크게 필요로 하고 있음을 알수 있었다.
교육 선진국은 어디인가? CD, DVD로 시작된 디지털 교육매체는 스마트폰, 아이패드의 앱이나 교육 전용뷰어 및 전용기기의 최적화된 프로그램으로 다양하게 선보여지고 있다. 특히 교육 선진국인 영국이나 스웨덴, 미국 같은 경우에서는 전용 단말기나 뷰어, 전용 칠판, 책상 등을 가지고 전문화된 콘텐츠를 사용하여 앞서가는 교육을 시행하고 있다.1) 이러한 앞선 디지털 교육매체 및 디자인을 접한 교육 주체 즉 학생 및 선생들은 몇 년에 걸친 사용자 경험에 따른 장· 단점을 몸소 체험하였으며 이에 따른 디지털 교육 매체의 다양한 니즈 및 요구사항을 가지고 있다.
디지털 교육매체를 이용하기 위한 디지털 기기들의 디자인과 형태는 어떠한 추세로 변해가는가? 디지털 교육매체를 수년 간 사용하면서 다양한 콘텐츠와 최신 디지털 매체를 접한 교육주체들의 요구성은 단순히 디자인의 미적인 니즈와 기기의 성능 그리고 아날로그에서 디지털로 바뀌어 적응하는 단계를 뛰어넘어 교육 환경의 질을 높이며 미래에 대한 현실적인 부분에 도움이 되는 고차원 적인 니즈로 바뀌었으며 이를 이미 활용중인 다양한 디지털 교육매체에 적용하여 효율성을 높이고자 하였다. 디자인은 현 디자인 추세인 미니멀리즘에 맞는 형태로 더욱 단순해지며 개별 맞춤화 되면서도 협동 작업 또한 원하는 다양한 형태로 됨을 볼 수 있다.
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참고문헌 (13)

  1. 김정렬, E-Learning과 영어교육, 한국문화사, 2008 

  2. 오변근 외 1인, 정보디자인 교과서, 안그라픽스, 2008 

  3. 김정희, 디지털 교육매체 디자인에 관한 국외사례 연구, 만화애니메이션연구, 통권 27호 (2012,06),pp.181-182. 

  4. 김정희, 선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구, 만화애니메이션연구, 통권 30호 (2013,03),p.204. 

  5. Ben Shneiderman, Designing the user inteface Upper Saddle river Haelow: Person Education, 2010 

  6. Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007 

  7. Bill scott & Theresa neil, Designing web interfaces, O'Reilly, 2009 

  8. Chauncey wilson, User Experience re-mastered, Oxford elsevier Science. 2009 

  9. Dan Saffer, Designing for Interactive, Acon. 2010 

  10. Rusi ung, A project guide to UX design for user experience designers, New Riders, 2009 

  11. Sharp, Rogers Preece, Interaction design:Beyond human-computer interaction, Chichester, 2007 

  12. Steve curren, Conrergence design: creating the user experience for interactive television wireless and broad band, Pockport Publishes, 2003 

  13. LG 전자 유럽 디자인 센터 디지털 교과서 관련 프로젝트 

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