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[국내논문] 실사기반 가상현실 영상의 특징과 주체 구성에 대한 연구
Study on the Visual Characteristics and Subjectivity in the Live Action Based Virtual Reality 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.48, 2017년, pp.117 - 139  

전경란 (동의대학교 디지털콘텐츠학전공)

초록
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디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The possibility of interactivity of digital media environment is adopted in human expression system and integrates the dynamic aspect of digital technology with expressive structure, thereby transforming the paradigm of image acceptance as well as image expression range. Virtual reality images have ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 프레이밍된 이미지는 원근법, 카메라 앵글, 프레임의 움직임 등이며, 편집은 쇼트들을 시공간적으로 연결함으로써 통합적인 의미를 구성해낼 수 있다. 다시 말해 기존 영상에서 서술행위는 카메라로 촬영하는 것 외에 미장센의 효과, 음향, 편집 등 모든 표현방식을 포괄하는 것이다.14)
  • 따라서 이 연구에서는 실사 영상 획득 장치를 통해 제작된 가상현실 영상을 중심으로 가상현실 영상의 서술 구조에서 이용자 혹은 보는 이의 주체는 어떻게 정의될 수 있는지 파악하고자 한다. CG(computer graphic)기술 기반 가상현실 및 게임 엔진 기반의 가상현실 영상을 연구의 범위에서 제외한 것은 컴퓨터 그래픽스 영상의 경우 앵글, 움직임 등 쇼트(shot)의 구성 및 편집에서 무한한 표현형식을 구현함으로써 실사기반 영상의 표현양식과는 다른 의미를 지니기 때문이다.
  • 가상현실 영상이 360도를 다 보여줄 수 있다는 것과는 별도로 최근에는 굳이 360도로 고개를 돌려가며 영상을 보지 않아도 되도록 가상현실 영상을 제작하는 경향이 있다. 영상의 정보를 인간의 시야가 포괄하는 220도 안에서 결정함으로써 가능한 고개를 두리번거리지 않게 하려는 것이다. 그러나 [A History of Cuban Dance]는 360도 시야를 다 둘러보도록 구성됨으로써 가상현실 영상이 구현하는 공간을 적극적으로 탐색하도 록 유도한다.
  • 논의를 위해 먼저 가상현실 영상의 특징과 영상의 서술 구조 문제를 검토하고, 영상이 이용자를 텍스트로 호명하는 방식을 살펴볼 것이다. 이를 통해 영상의 서술구조 변화에 따라 제기되는 주체성의 이슈를 논의하고자 한다. 구체적인 논의의 대상으로 선 댄스영화제 뉴프론티어(New Frontier) 부문에서 상영되었던 실사 기반 가상현실 영상 [Waves of Grace] (2015), [A History of Cuban Dance](2016)을 선정하였다.

가설 설정

  • 구체적인 논의의 대상으로 선 댄스영화제 뉴프론티어(New Frontier) 부문에서 상영되었던 실사 기반 가상현실 영상 [Waves of Grace] (2015), [A History of Cuban Dance](2016)을 선정하였다.2) 이들 텍스트를 중심으로 가상현실 영상의 특징과 영상의 주체구성 방식을 살펴볼 것이다. 현재 가상현실 콘텐츠는 그 표현방식이 정착되지 않은 채 다양한 연출 및 스토리텔링 방식이 실험되고 있는 중이나, 선댄스영화제 출품 가상현실 콘텐츠의 경우 새로운 표현 형식(expressive form)으로서 가상현실의 가능성을 가장 가시적으로 드러냈을 뿐만 아니라 가상현실의 연출 및 스토리텔링 기법과 영상 수용에 대한 사회문화적 담론을 적극적으로 구성하고 있다는 점에서 주목할 가치가 있다고 보았다.
  • 이용자의 눈이 카메라와 동일화되어 있기 때문에 이용자는 자신이 직접 신체적으로 눈을 돌리지 않더라도 마치 직접 보는 것처럼 패닝과 같은 카메라의 움직임에 혼란 없이 적응할 수 있다.5) 그러나 가상현실 영상은 프레임으로서 틀지어진 영상으로 경험되지 않는다. 기존의 영상이 보는 사람과 재현하는 현실 세계 사이에 존재함으로써 그 둘의 구분을 분명하게 해준다면, 가상현실 영상에서는 영상이 단순히 보는 대상으로서 주체와 분리되어 존재하는 것이 아니라 주체와 대상이 결합하게 된다.
  • 그러나 가상현실 영상의 경우 기존의 영상 텍스트와는 확연히 다른 시간적, 공간적 유동성을 지닌다. 먼저 이용자의 행위 자체가 텍스트의 일부를 이루는 등 텍스트의 범위 자체도 기존의 영상 텍스트와 다르다. 물론 가상현실 영상에서 이용자가 보는 영상은 그것을 선택하는 순간에 존재할 뿐이며 선택한 직후에 그것은 영상 속으로 다시 배열된다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터 그래픽 영상과 실사기반 가상현실 영상의 차이점은 무엇인가? 먼저, 실사기반 가상현실 영상은 물질적인 기반에서 사진과 영화, 텔레비전 영상이 지니고 있는 객관적 재현물로서 대상의 실제 존재 여부를 증명하는 지표성이라는 특징을 공유한다. 즉 컴퓨터 그래픽 영상이 대상을 재현하거나 전달하는 차원을 넘어 영상 그 자체로 독자적으로 존재함으로써 광학적 영상이 지녀온 지표적 의미가 탈락되었다면, 실사기반 가상현실 영상은 실재하는 사물의 영상으로서 존재하는 것이다. 그러나 가상현실 영상은 보는 이와 관계 맺는 방식에서는 기존의 영상과는 분명히 차별화된다.
왜 기존의 영상에서 이용자는 카메라가 제공하는 영상만 볼 수 있는가? 한편, 기존의 영상은 카메라를 통해 구성되는 프레임 속의 영상이며, 이용자는 실질적으로 카메라가 제공하는 영상만을 볼 수 있을 뿐이다. 이용자의 시선은 카메라의 위치 즉 프레임에 의해 규정되기 때문이다. 이용자의 눈이 카메라와 동일화되어 있기 때문에 이용자는 자신이 직접 신체적으로 눈을 돌리지 않더라도 마치 직접 보는 것처럼 패닝과 같은 카메라의 움직임에 혼란 없이 적응할 수 있다.
실사기반 가상현실 영상의 특징은 무엇인가? 먼저, 실사기반 가상현실 영상은 물질적인 기반에서 사진과 영화, 텔레비전 영상이 지니고 있는 객관적 재현물로서 대상의 실제 존재 여부를 증명하는 지표성이라는 특징을 공유한다. 즉 컴퓨터 그래픽 영상이 대상을 재현하거나 전달하는 차원을 넘어 영상 그 자체로 독자적으로 존재함으로써 광학적 영상이 지녀온 지표적 의미가 탈락되었다면, 실사기반 가상현실 영상은 실재하는 사물의 영상으로서 존재하는 것이다.
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참고문헌 (13)

  1. 이민화 외, 가상현실을 말하다, 클라우드북스, 2016. 

  2. Brenda Laurel, Computer as Theater, Reading: Addison-Wesley Publishing, 1991. 

  3. Christian Metz, The Imaginary Signifier: Psychoanalysis and the Cinema, Bloomington: Indiana Univ. Press, 1982. 

  4. Jean-Pierre Oudart, "Cinema and Suture", Browne, N.(ed.), Cahiers du Cinema Vol3. 1969-1972: Politics of Representation(pp.189-202), London: Routledge, 1990. 

  5. Kaja Silverman, The Subject of Semiotics, New York and Oxford: Oxford University Press, 1983. 

  6. Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge: The MIT Press, 2002. 

  7. Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, JHU Press, 2015 

  8. Marita Sturken, Lisa Cartwright, Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture, New York: Oxford Univ. Press. 2001. 

  9. Tom Gunning, D.W. Griffith and the Origins of American Narrative Film, Urbana: Univ. of Illinois Press, 1991. 

  10. William Sherman & Alan B. Craig, Understanding Virtual Reality: Interface, Application and Design, Elsevier Science, 2013, pp.380-411. 

  11. 신성환, 유튜브 시대의 영상이미지 시점에 대한 고찰: 영화 와 을 중심으로 문학과영상 제14권 2호 (2013, 6), pp.247-279 

  12. 장욱상, 이영권. VR영상 〈HELP〉 연출 분석: 롱테이크 기법을 중심으로. 애니메이션연구, 제11권 5호(2015, 12) pp.294-309. 

  13. 전경란, 3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구, 만화애니메이션연구 제20호(2010, 9) pp.31-45. 

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