$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

다매체 시대의 게임 플랫폼 경쟁에 관한 연구: 이용자 만족 요인을 중심으로
A Study on Competition among Three Game Platforms in aspect of User's Gratification in Multi-channel Era 원문보기

한국언론정보학보 = Korean Journal of Communication & Information, v.66, 2014년, pp.159 - 183  

김유진 (이화여자대학교 언론홍보영상학) ,  유세경 (이화여자대학교 언론홍보영상학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study analyzed the competition among three game platforms, PC, Console and Mobile in aspect of user's gratifications using niche analysis. To do this, four gratification factors, 'transportability and accessibility', 'liveliness and variety', 'availability and economic feasibility', 'relationsh...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 이러한 관점에서 본 연구에서는 스마트 기기의 등장으로 모바일 게임 이용이 크게 성장하고 있는 현재 게임 플랫폼 간 경쟁을 분석함으로서 게임 플랫폼별 발전전략을 모색하고자 한다. 구체적으로 본 연구에서는 게임은 쌍방향 콘텐츠로 이용자가 능동적으로 이용하고 이용에 대한 만족이 이루어져야 지속적인 이용이 가능하다는 점을 인식하여 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간 경쟁에 대해 분석하고자 한다. 이는 새로운 게임 플랫폼이 등장할 때마다 한정된 자원을 놓고 소모적인 경쟁을 하기 보다는 플랫폼 간 특화된 서비스를 제공하여 보완적 기능을 함으로서 향후 게임 시장을 확대시키고 발전시킬 수 있는 전략을 마련할 수 있기 때문이다.
  • 이를 위해 게임 플랫폼별로 이용자들의 만족요인을 도출하고 도출된 만족 요인을 중심으로 게임 플랫폼 간 경쟁을 적소이론의 관점에서 분석하고자 한다. 구체적으로 플랫폼별 만족 적소폭, 플랫폼 간 적소 중복, 플랫폼 간 경쟁우월성을 분석함으로서 게임 이용자 만족을 극대화하기 위한 플랫폼별 경쟁전략에 대해 논의하고자 한다. 이를 위해 다음과 같은 3개의 연구 문제를 도출하였다.
  • 그러나 적소 중복은 경쟁의 정도만을 알려줄 뿐 어느 미디어가 경쟁우위인지는 알려주지 못하기 때문에 자원의 중복이 일어났을 때 어느 미디어가 경쟁적 우위를 가지는가를 밝히기 위해 경쟁우월지수를 사용한다. 디믹과 로젠블러가 적소이론을 활용하여 미디어 간 경쟁에 대해 분석한 이후 많은 학자들이 적소이론을 활용하여 미디어 간 경쟁과 공존에 대해 분석하고자 하였다. 특히 적소 중복과 경쟁우위를 계산해냄으로서 두 미디어가 대체 관계인지 혹은 보완 관계인지를 파악하였는데, 송경희(1998)는 적소 중복과 경쟁적 우위를 두 축으로 하여 적소 중복의 높고 낮음, 경쟁적 우위성 존재 여부에 따라 플랫폼 간의 경쟁 관계를 네 차원으로 분류하였다(그림 1).
  • 플랫폼 간 적소 중복 수치는 플랫폼 간 경쟁의 정도를 나타내 줄 수는 있으나 경쟁에서 어떠한 플랫폼이 우위에 있는지는 알려줄 수 없다. 따라서 본 연구에서는 만족 요인별로 어떠한 플랫폼이 경쟁우위를 보이는지 파악하기 위해 플랫폼 간 경쟁우위 값을 도출하였다.
  • 경쟁우월성 지수8)는 적소폭이 전체 응답자들의 만족이 모두 합산되는 것과는 달리, 한 개인의 상대적 선호도가 더 높게 나타난 플랫폼의 충족도만을 합산하여 계산하게 되므로, 이용자들의 선호도가 반영되어 나타난다. 따라서 현재 어떠한 플랫폼이 어떠한 차원에서 상대적으로 우수한지를 나타내는 것이다. 한 플랫폼의 우수성은 산술적인 평균으로 정의하고, 두 플랫폼 간의 우수성의 차이는 t-test를 이용하여 비교할 수 있다.
  • 만족 적소 중복은 이용자 만족 차원에서의 두 플랫폼 간의 중복 정도를 의미한다. 본 논문에서는 PC, 콘솔, 모바일 플랫폼을 이용할 때 얻게 되는 만족 차원 유사성이라고 할 수 있다. 적소 중복 지수7)는 특정 차원에 대한 플랫폼 간 자원 활용 범위의 차이 값을 의미하여 역수로 나타나기 때문에 매체 간 겹치는 정도가 높을수록 낮은 점수로 나타난다.
  • 본 연구는 다매체 시대에 게임 이용자들이 게임 플랫폼 이용 후 획득하는 만족의 관점에서 게임 플랫폼 간 경쟁에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 게임 플랫폼별로 이용자들의 만족요인을 도출하고 도출된 만족 요인을 중심으로 게임 플랫폼 간 경쟁을 적소이론의 관점에서 분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 커뮤니케이션 기술의 발달로 게임 플랫폼이 다양해지면서 이용자들의 게임 플랫폼 이용 만족에도 차이가 있을 것이라는 전제 하에 이용자들의 게임 플랫폼 이용 만족 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있으며 어느 플랫폼이 경쟁우위에 있는가를 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 이용자들의 플랫폼별 게임 이용 만족요인을 도출하였고 만족 요인별로 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 파악하였다.
  • 이러한 관점에서 본 연구에서는 스마트 기기의 등장으로 모바일 게임 이용이 크게 성장하고 있는 현재 게임 플랫폼 간 경쟁을 분석함으로서 게임 플랫폼별 발전전략을 모색하고자 한다. 구체적으로 본 연구에서는 게임은 쌍방향 콘텐츠로 이용자가 능동적으로 이용하고 이용에 대한 만족이 이루어져야 지속적인 이용이 가능하다는 점을 인식하여 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간 경쟁에 대해 분석하고자 한다.
  • 이를 위해 본 연구에서는 게임 이용자들의 이용 만족 요인을 파악하는 것을 넘어서서 게임 플랫폼별로 어떠한 차원의 만족을 제공하며 만족 요인을 놓고 어떻게 경쟁하는지 분석하여 경쟁 상태를 정확히 진단하여 공존을 통한 경쟁전략을 모색하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일이 만족도 자원을 놓고 어떻게 경쟁하는지 적소이론을 활용하여 게임 플랫폼 간 경쟁의 정도와 경쟁우위에 대해 분석하고자 한다.
  • 이는 새로운 게임 플랫폼이 등장할 때마다 한정된 자원을 놓고 소모적인 경쟁을 하기 보다는 플랫폼 간 특화된 서비스를 제공하여 보완적 기능을 함으로서 향후 게임 시장을 확대시키고 발전시킬 수 있는 전략을 마련할 수 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 이용자들의 이용 만족 요인을 파악하는 것을 넘어서서 게임 플랫폼별로 어떠한 차원의 만족을 제공하며 만족 요인을 놓고 어떻게 경쟁하는지 분석하여 경쟁 상태를 정확히 진단하여 공존을 통한 경쟁전략을 모색하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일이 만족도 자원을 놓고 어떻게 경쟁하는지 적소이론을 활용하여 게임 플랫폼 간 경쟁의 정도와 경쟁우위에 대해 분석하고자 한다.
  • 본 연구에서는 커뮤니케이션 기술의 발달로 게임 플랫폼이 다양해지면서 이용자들의 게임 플랫폼 이용 만족에도 차이가 있을 것이라는 전제 하에 이용자들의 게임 플랫폼 이용 만족 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있으며 어느 플랫폼이 경쟁우위에 있는가를 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 이용자들의 플랫폼별 게임 이용 만족요인을 도출하였고 만족 요인별로 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 파악하였다. PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 이용 후 획득한 만족 요인으로 ‘휴대성과 접근성’, ‘생동감과 다양성’, ‘활용성과 경제성’, ‘관계성’이라는 동일한 4가지 차원의 만족 요인이 도출되었다.
  • 그러나 게임 산업에 관하여는 게임 이용자들의 매체에 대한 만족 차원을 자원으로 하는 경쟁 상태를 분석한 연구는 거의 없다. 이에 따라 본 연구는 적소 분석을 활용하여 이용자 만족 차원에서의 게임 플랫폼 간의 경쟁 관계를 실증적으로 살펴보고자 한다.
  • 세 플랫폼 모두 이용자들의 만족 요인이 4가지로 도출되었는데 적소폭 계산을 통해 플랫폼별로 이용자들에게 만족 요인을 얼마나 골고루 충족시켜주고 있는가를 분석하였다. 적소폭은 미디어의 자원 활용 정도를 설명하는 개념인데 본 연구에서는 플랫폼별 이용자 만족에 대한 적소폭 지수를 계산함으로서 플랫폼별로 이용자들에게 게임 이용 후 얼마나 폭넓게 만족 요인을 충족시켜주는지를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 4가지 만족 요인에 대한 적소폭을 계산하였기 때문에 적소폭의 값은 최소 0에서 최대 4 사이의 값을 갖으며 지수가 클수록 만족 요인의 폭이 넓음을 의미한다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이용자 만족을 극대화하기 위해 게임 플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠를 개발한 예로는 어떤것이 있는가? 1) 게임 플랫폼이 다양해지면서 플랫폼에 따라 이용자들의 이용 동기와 만족 요인이 다양해졌고 사업자들은 이용자 만족을 극대화하기 위해 게임 플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠를 개발하였다. 예를 들어 패키지 게임이 주였던 PC 게임 시장은 인터넷 기술의 발달로 이용자들 간에 상호작용이 가능하게 됨에 따라 다수의 이용자들이 상호작용할 수 있는 콘텐츠를 개발하여 온라인 게임 시장을 개척하였고, TV나 모니터에 연결해야만 이용이 가능했던 콘솔 기기는 휴대성을 강화한 Nintendo DS라는 새로운 디바이스를 개발하면서 게임의 수요를 증대시켰다. 특히 2000년대 중반 이후에는 스마트폰 등 다양한 모바일 기기가 게임 플랫폼으로 활용되면서 모바일의 특성에 맞게 사회관계망을 이용하거나 간편하게 즐길 수 있는 SNG(Social Network Game) 게임이 개발되었다. 게임은 쌍방향 매체로 플랫폼에 따라 탑재되는 콘텐츠가 달라지기 때문에 플랫폼이 새로이 등장할 때마다 수요를 창출하면서 게임 시장을 확대시키고 있다.
적소이론이란 무엇인가? 적소이론은 생태학에서 비롯된 이론으로 한정된 자원을 가지고 경쟁하는 집단들의 경쟁과 공존을 자원 활용의 패턴을 분석하여 설명하는 이론이다(Dimmick & Rothenbuhler, 1984). 특히 새로운 미디어가 도입되었을 때 기존의 미디어와 새로운 미디어가 자원을 활용하는 범위와 정도를 놓고 어떠한 방식으로 경쟁 혹은 공존하는지를 분석함으로써 구체적인 경쟁전략도 제시할 수 있는 유용한 이론이다.
적소이론을 설명하는 하위개념은 무엇인가? 특히 새로운 미디어가 도입되었을 때 기존의 미디어와 새로운 미디어가 자원을 활용하는 범위와 정도를 놓고 어떠한 방식으로 경쟁 혹은 공존하는지를 분석함으로써 구체적인 경쟁전략도 제시할 수 있는 유용한 이론이다. 적소이론은 적소폭, 적소 중복, 적소 우위 혹은 경쟁우월성이라는 세 가지 하위 개념으로 설명되는데, 우선 적소(niche)는 ‘단일 산업이 유지되고 활동하며 상호작용하는 장(場)’으로, 한 적소가 차지하는 영역의 크기는 적소폭(niche breadth)으로 나타낸다. 적소폭은 특정 미디어가 자원을 얼마나 폭넓게 활용하고 있는지를 나타내는 것으로, 적소폭의 수치가 클수록 해당 미디어의 자원 활용 폭이 넓고 다양하여 새로운 미디어가 도입되어 특정 자원을 빼앗아간다 하더라도 다른 자원을 활용함으로써 생존할 수 있는 능력이 강함을 의미하고, 적소폭이 작을수록 미디어의 자원 활용의 폭이 좁아 새로운 미디어가 등장하여 활용하고 있는 자원을 빼앗아가는 경우 경쟁력이 약화될 수 있다는 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

저자의 다른 논문 :

섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로